Обзор Total War: Warhammer 3: медведи, демоны и новые механики
Серия Total War: Warhammer объединила в себе интересный лор и разнообразные фракции, известные по настольным варгеймам, а также глубокие стратегические механики, за которые так любят творения Creative Assembly. Первые две игры франшизы добились огромной популярности среди игроков, и, раз уж 17 февраля должен состояться релиз финальной части трилогии Вахи, мы перевели небольшой обзор, который поможет вам разобраться во всех этих демонических порталах, божественных медведях и ограх-каннибалах.
Кампания и Миры Хаоса
Как и в большинстве подобных игр, причина конфликта до неприличия проста: Урсуна, огроменного медведя, являющегося богом нации Кислев, захватил демон Бе'лакор. Теперь мишка сидит в заточении, а его крики проносятся над миром, открывая порталы в мир хаоса каждые 30 ходов. Из этих порталов набегают хаоситы, и при желании вы сможете сами залезть в них, чтобы сразиться с демонпринцем и вырезать его сердце. Ну а собрав четыре сердца, можно будет повидаться и с божественным медведем.
Сами миры хаоса отлично отражают личности своих богов-покровителей. Локации Нургла выматывают ваши армии с помощью токсичности. Слаанеш заставляет вас пройти через серию порталов, постоянно искушая достаточно серьезными плюшками, если вы откажетесь от идеи сражения с принцем. В мире Тзинча вам придется пройти через лабиринт островов с рандомизированным путем к финальной битве. Ну а Кхорн просто предложит вам убивать демонов и прочих тварей, пока вы не соберете достаточно крови для Бога Крови.
Каждое такое приключение займет у вас примерно 10 ходов, однако само их наличие меняет подход ко всей кампании. Вы прекрасно знаете, когда вам нужно будет прыгать в портал, поэтому нужно постоянно готовиться к этому, расширять свои территории и собирать мощную армию. К тому же из-за того, что ваши топовые войска скорее всего проведут какое-то время в другой реальности, очень важно задуматься над защитой своих территорий в реальном мире от демонов и соседей.
Ситуация лишь обостряется по мере приближения к финалу. Если какая-то другая фракция приблизилась к четырем собранным сердцам, то у вас останется только два варианта: в кратчайшие сроки стереть эту фракцию с лица земли или попытаться подкараулить оппонента возле тюрьмы Урсуна. Если вы сможете взять верх, то поражение отодвинется на 15 ходов.
Надо сказать, что вся эта задумка с мирами хаоса постоянно создает множество крайне интересных ситуаций, и Creative Assembly удалось создать одну из лучших кампаний в серии Total War. Правда, несмотря на то, что во время первого прохождения все эти нововведения будут вызывать лишь положительные эмоции, со временем они начинают приедаться. После того как вы привыкните к механикам порталов, сама мысль о том, что вам опять нужно лезть к демонам вместо того, чтобы захватить какое-то важное поселение или выбить другую фракцию, может вызвать недовольство и отвлечь от развлечений в песочнице.
То же самое можно сказать и про финальные битвы в каждом из хаоситских миров. Постоянные волны врагов, зарабатывание ресурсов и постройка укреплений очаровывают своей новизной. Однако после нескольких повторений начинаешь замечать некоторые недостатки подобного типа сражений. Сами по себе битвы с толпами демонов – это здорово, но вот некое подобие tower-defense'a вызывает определенные вопросы. У вас есть доступ к четырем видам башен и стенам, которые вы можете построить только на специальных локациях. И даже несмотря на то, что Creative Assembly постарались создать некоторое подобие "линий", карты все равно слишком обширные, поэтому создается впечатление, что все ваши усилия не так уж серьезно влияют на общий исход битвы.
Невзирая не недостатки "битв на выживание", система фортификаций отлично прижилась в осадах и битвах за небольшие поселения. Конечно же, у вас все еще не такой уж большой выбор башен, а строить их все еще можно лишь в специально отведенных местах, однако карты для осад куда более разнообразны в своей топографии. Тут вам и мосты, и подземные переходы, и постоянные перепады высот, которые позволяют с легкостью превращать узкие места в смертельные ловушки, что дает вам куда больший простор в принятии тактических решений.
Если же все эти "выживания" не вызывают у вас особого энтузиазма, то их, как и любые другие битвы, можно завершить автобоем.
Демоны, медведи, драконы и поставки мяса
Большая часть кампании проходит на традиционной карте, части которой будут знакомы фанаты серии. Тем не мене, из-за огромного количества экзотических наций скучать вам не придется. Взять хотя бы Демонов Хаоса. Каждый бог Хаоса обладает своим собственным набором юнитов, однако Демоны, возглавляемые измененным принцем Кислева, – это такая себя объединенная армия, способная нанимать войска хоть от Тзинча, хоть от Слаанеша и использовать все их уникальные абилки. Кстати, сам принц превратился в этакий забавный конструктор, и при желании вы можете заменить его конечности на новые, если решите выполнить парочку заданий для Богов Хаоса.
К тому же данный принц стал главным героем пролога Warhammer 3 – лучшего обучения, которое когда-либо появлялось в играх Creative Assembly. Так что если взять огромное количество вооружения и конечностей, которые вы сможете навесить на предводителя демонов, а также сюжет, напоминающий историю Артаса из Warcraft 3, мы получим лучшую кампанию в Total War.
Присутствие Демонов Хаоса с их гибкими билдами и крутым легендарным лордом несколько обесценивает силу других хаоситских фракций. Хотя разработчики постарались сделать все, чтобы и они не остались обделенными. Каждая из них обладает уникальными персонажами, стартовой локацией и целями, и даже несмотря на то, что все они служат Хаосу, каждый из богов делает это по-своему: начиная от кровавых и безжалостных путей Кхорна и заканчивая соблазнительными сделками со Слаанеш.
Со временем влияние этих фракций, вместе с постоянными вторжениями из мира Хаоса, начнет менять мир смертных. Порча присутствовала и в предыдущих частях, но в Warhammer 3 ее сделали чуть более разнообразной. Влияние каждого бога будет проявляться в различных аспектах, и совсем скоро окружающие земли начнут все больше походить на его демоническую вотчину. Так что в один день вы можете быть владельцем миленьких зеленых полей и заснеженных горных вершин, а в следующий все это превратится в покрытую токсичными болотами пустошь с огромными живыми наростами.
Конечно, многим захочется присоединиться к Хаосу и почувствовать себя своего рода стихийным бедствием. Однако и их смертные противники тоже заслуживают внимания игроков. Выделить среди них стоит Кислев и Великий Катай – две фракции, уникальные для Total War. В настольной версии они находятся где-то на периферии лора, и пока Games Workshop не закончат выпуск армии кислевитов, посмотреть на них можно будет только в игре от Creative Assembly.
Войска Кислев в основном полагаются на медведей и ледяную магию. Великий Катай известен своими драконами и торговлей. Это достаточно поверхностный взгляд, поэтому стоит уточнить, что некоторые из этих медведей – магические, и они возвышаются над всей вашей армией. Ну а вышеупомянутые драконы – на самом деле лидеры Катая, и они могут перекидываться в человека и обратно прямо посреди сражения.
Ах да, есть еще и Королевства Огров, которые не многим уступают Демонам в плане интересного и тематичного геймплея. Они обладают крайне сильной экономикой, но им нужно много мяса, чтобы продолжать сражаться. Из-за этого вам постоянно приходится играть агрессивно, убивать врагов, захватывать поселения и строить цепочки поставок еды на передовую, чтобы ваши воины не ходили с пустыми желудками. Если подобное случится, то они вполне способны предаться каннибализму.
В то же время Путь Слоновой Кости, торговая механика Великого Катая, был создан с учетом особенностей этой фракции. Большая часть торговли в Total War состоит из общения с лидерами других наций и быстрых сделок, однако для Катая это своего рода интерактивное приключение. Этим ребятам дали возможность снаряжать крупные караваны, прокладывая их путь. В дороге с ними могут случиться различные неприятности, поэтому вам всегда нужно соизмерять возможную прибыль с рисками.
Дипломатия
Дипломатию также постарались сделать чуть интереснее. Правда, в отличие от Three Kingdoms с ее яркими персонажами, в Total War 3 все это до сих пор ощущается как вспомогательная система, которой не уделили достаточно внимания. Единственный плюс – добавили кнопку "быстрой сделки", которая помогает разобраться в том, что и с кем вы можете сделать в конкретный момент.
Что же касается "нововведений", то теперь в игре появились аванпосты. Как только вы установите альянс с другой фракцией, вы сможете построить аванпост на ее территории, который добавит ваши войска в ее гарнизон и, что гораздо важнее, позволит вам нанимать отряды союзной нации для себя за очки лояльности. Получить эти очки можно путем выполнения квестов для союзника.
Итоги
Завершающая игра трилогии оказалась куда амбициознее своих предшественниц. Разработчики добавили целую кучу новых механик и достаточно интересную кампанию, после которой вы сможете вволю порезвиться на глобальной карте, вырезая оставшиеся народы под корень. И даже несмотря на то, что ничего принципиально нового Total War 3 предложить не может, она все еще способна затянуть игроков на 100+ часов, а обещанные дополнения с новыми расами, без сомнения, продлят ее жизнь на многие годы. Фанатам Вахи и стратегий рекомендуется.