Harstem: "Я ненавижу кэрриеров и считаю, что этих юнитов нужно жесточайше нерфить"

Harstem:

Небезызвестный Harstem посвятил одно из своих недавних видео разговору о протоссовских авианосцах и об их губительном влиянии на геймплей Starcraft 2. По мнению Harstem'а, кэрриеры всегда делают матчи по SC2 хуже и этих юнитов нужно жестко нерфить. Мы перевели.

Сегодня я поговорю о протоссовских авианосцах и о том, почему я ненавижу этих юнитов. И почему считаю, что кэрриеров нужно убрать из соревновательных игр.

Одна из вещей, которые меня волную в первую очередь, это взаимодействия между юнитами в Starcraft 2, а также тот факт, что эти взаимодействия изменяются благодаря микроконтролю и прочему управлению. Вот, например, 3 зилота против 6 мариков. Если не контролить, то зилоты разбирают мариков, при этом 2 зилота выживают. Но если мариков контролить и делать ими кайт, то побеждают уже именно марики. Даже в моих руках хотя бы три морпеха из шести выживают. Получается два очень разных исхода.

Но с кэрриерами так не работает. Проблема в том, что во-первых этот юнит не требует никакого микро. Там даже нет возможности что-то за счет этого микро добавить. У игрока из золоты и игрока из ГМЛ будет одинаковое "микро" кэрриерами. Единственное, что можно делать кэрриерами в плане контроля – это шифт-клик по вражеским юнитам. Ну и еще можно сделать так, чтобы интерцепторы вылетели пораньше, атаковав какие-нибудь объекты на карте или собственные здания/юнитов. Там нужен минимальный контроль, чтобы кэрриер полностью раскрыл весь свой потенциал. По-моему, это проблема.

Harstem:

Вторая проблема – кэрриеры очень эффективны в том, чтобы уничтожать контроль соперника. Интерцепторы получают первичный приоритет атаки, т.е. вражеская армия всегда атакует интерцепторов. Конечно, кэрриеров можно было бы просто перефокусить по шифту – но в игре ведь есть штормы и дизрапторы. Если протосс кастует какие-то спеллы, то соперник уже не может выбивать кэрриеров по шифту, но и простой а-клик не сработает (если войск слишком мало). А вот как раз у протосса в случае с кэрриерами а-клик работает всегда. Соответственно, протосс может все свое внимание направить на то, чтобы управлять спеллкастерами. Т.е. сопернику нужно не только рулить собственными кастерами, но и еще рассплитить армию и отдельными пачками юнитов кликнуть по кэрриерам. А ведь при этом авианосцы могут еще и отступать, могут полететь новые штормы и так далее.

В общем, получается так, что сражение для протосса становится гораздо проще, чем для игрока за другую расу. И даже убийство интерцепторов не особо помогает, потому что они чрезвычайно дешевые. Сейчас они стоят 15 минералов; раньше, когда интерцепторы были по 25, потеря даже восьми перехватчиков была очень неприятной – ведь ты вместе с этим терял много ресурсов. А нынче в играх, когда у тосса копится большой банк ресурсов (особенно в PvZ), потеря интерцепторов уже не ощущается, как что-то важное. Я уже очень давно не видел игры, в которой протосс проиграл бы из-за того, что у него закончились деньги на интерцепторов.

Harstem:

Кстати, отмечу, что я не хочу сказать, что авианосцы это имба или тоссы это какая-то имба в лейтгейме. Я не думаю, что это так – особенно на самом высоком уровне игры. Но просто когда в игре появляется кэрриер, то сама игра становится хуже. Как по мне, так это и есть суть понятия "плохой юнит". Не могу припомнить, чтобы я в последнее время увидел в продакшене авианосец и порадовался этому, предвкушая отличную игру. Обычно как раз наоборот.

К тому же кэрриеры это юниты, которые работают тем лучше, чем больше у протосса армия. Ну т.е. чем больше сопернику нужно убить юнитов, прежде чем он доберется до кэрриеров, тем лучше для этих самых кэрриеров. И вот еще одна проблема: кэрриеры подталкивают игроков к игре через дезболл. В последнее время мы часто видим такое в PvZ, но также иногда встречается это и в PvT. Протосс кемперит на трех или четырех базах и потом выходит в пуш на 50 пробках и 6-7 кэрриерах. Армия – огромная, мультитаска – никакого, мидгейма – никакого (а как по мне так именно мидгейм это, зачастую, самая интересная стадия игры). Не клево.

Последнее, о чем хотелось бы поговорить: неспособность обоих игроков выйти из боя с кэрриерами. Протосс в такой ситуации жертвует 1,5-2 секундами, в течение которых кэрриер ничего не делает, плюс потом еще время, которое уходит на то, чтобы выпустить всех интерцепторов. В течение этого времени кэрриер весьма уязвим. Вследствие этого кэрриерами нельзя действовать по принципу "напал – отступил"; сражения становятся скоротечными и проходят за один заход. Начав сражение протосс уже не отступает, ему невыгодно и сложно это сделать.

Harstem:

Но точно так же отступить из боя сложно и для соперника. Изначальная дальность атаки для выпущенных интерцепторов – 8 единиц. Однако после того, как перехватчики уже выпущены, авианосец может отступить назад, увеличив расстояние до 14 единиц. Из-за этого даже отступая из боя соперник теряет нескольких не самых быстрых юнитов: у зерга это обычно королевы или инфесторы, терран также может потерять нескольких викингов или там, допустим, гостов.

В результате получается так, что исход игры решается всего в одном быстром сражении. Ну иногда – если у игроков очень большой банк ресурсов и много статической обороны, – соперники еще могут восстановить армию. В PvZ протосс открывается через войдреев, потом мы практически пропускаем дебют и мидгейм, а потом выходят кэрриеры, исход игры решается в одном сражении.

Вот поэтому я ненавижу кэрриеров и считаю, что их нужно жесточайше нерфить. Я имею в виду, что этого юнита нужно сделать настолько дерьмовым, чтобы нельзя было просто ровно сидеть на заднице всю игру, делать 12 кэрриеров и после такого выигрывать большинство своих матчей (до мастер-лиги). Не думаю, что кому-то интересно играть с таким на более низких уровнях игры – ни зергам, ни самим протоссам. Хотя я знаю много протоссов, которые в первую очередь любят побеждать, и тут я могу ошибаться в своей оценке и в том, что протоссы считают интересным.

Можно сделать, чтобы кэрриеры занимали больше лимита. Можно вновь увеличить стоимость интерцепторов. Можно изменить приоритет атаки интерцепторов – чтобы войска другой армии атаковали не их, а других юнитов. Можно понерфить перехватчикам хитпоинты и щиты.

Я считаю, что кэрриеры это сейчас одна из главных проблем в Starcraft 2. И эту проблему нужно решать. Если вы работаете в Blizzard и смотрите мое видео – может быть, поменяете там какие-нибудь циферки, о которых я говорил? Ну, пока остальные ваши спят.

Источник

Читайте также