Как идеи Dungeons and Dragons повлияли на всю игровую индустрию
Так уж получилось, что первый успех Dungeons & Dragons совпал с моментом зарождения первых компьютерных игр, поэтому неудивительно, что многие проекты того времени использовали те или иные D&D'шные системы. Так появились на свет многие классические RPG от BioWare, но куда интереснее, что "подземелья и драконы" послужили вдохновением для создания жанра immersive sim и даже шутеров вроде Doom'a и Quake'a.
Сам факт того, что первым Dungeon Master'ом Уоренна Спектра, создателя Deus Ex, был писатель Брюс Стерлинг, объясняет очень многое. Стерлинг стал одним из отцов cyberpunk'a – жанра научной фантастики, объединившего в себе технологии будущего и социальное неравенство, что мы могли наблюдать в том же Deus Ex. К тому же он был крайне щедрым и уступчивым DM'ом.
Самым важным аспектом нашей первой партии, а также всех последующих на протяжении 10 лет, было не то, как Брюс подавал историю, а то, какие истории мы могли рассказать вместе с ним.
Уоренн Спектор
Спектор все еще вспоминает свои дни в Rat Gang – небольшой преступной группировке, в которой он познакомился с Botara Chitan, самураем, который никогда не улыбался. Он помнит, как его банда сражалась за влияние в городе Шанг и как они добились реальной власти. Что же до финала кампании, то он не захотел распространяться на эту тему: "Я могу не совладать с эмоциями и расплакаться".
Как и любой хороший Dungeon Master, Стерлинг понимал, что его задача – в создании каркаса для истории, своего рода полосы препятствий, которая позволит игрокам самостоятельно выбирать свой путь. Поэтому в ходе преодоления выставленных Стерлингом препятствий, Спектору и друзьям пришлось принимать множество крайне весомых решений. Решений, которые принадлежали только им.
Если это не звучит как видеоигра, о которой я кричал на протяжении последних двадцати лет, то мне просто придется кричать погромче. Все, чего я когда-либо хотел, это дать людям возможность почувствовать, каково это – играть в настоящее D&D.
Уоренн Спектор
Предыстория
После недолгого пребывания в стане издателя D&D в середине 80-х, Спектор решил попробовать свои силы в создании ПК-игр, начав работу с Ричардом Гарриотом в Origin Systems.
Мне кажется, что в то время большая часть видеоигровой индустрии находилась под влиянием D&D. И это было вдвойне справедливо для Origin. Игры серии Ultima были не про убийство монстров и поиск сокровища. Они давали людям под управление игрового аватара, и именно игрок должен был принимать решения в зависимости от своих взглядов и убеждений из реального мира. Вы не пытались угадать, что же должен сделать ваш персонаж или что там задумал геймдизайнер. Вы должны были решать за себя. На тот момент система была несколько примитивной, но это был шаг в правильном направлении.
Уоренн Спектор
Будучи продюсером ранних игр студии Looking Glass, известной благодаря System Shock и Thief, Спектор приложил руку к созданию жанра "Immersive sim". Несмотря на то, что эти игры были больше похожи на шутер от первого лица, чем на настольное приключение, они делали именно то, чем должен заниматься DM – давали игрокам набор препятствий и возможность решать их как можно большим числом способов.
Основная идея была в том, чтобы дать игрокам делать все, что им хочется, и не разочаровывать их. В идеале, игра никогда не должна отвечать: "Я ничего об этом не знаю". На любое действие игрока должен находиться логичный ответ.
Уоренн Спектор
Спектор запретил своей команде использовать слово "паззл", которое предполагало однозначное решение, и пытался ввести понятие "проблема", у которого могло быть множество решений. Он говорил им "покинуть сцену, чтобы игрок мог занять ее". И этот подход привел к созданию Deus Ex.
Deus Ex позволял вам решать проблемы так, как вы хотите. Он позволял экспериментировать, проявлять свою изобретательность и справляться с последствиями ваших решений. И сюжет в этой игре, несмотря на то, что он понравился очень многим, нужен лишь для создания контекста и общей структуры, в которой игрок будет существовать. Это был чистейший D&D.
Уоренн Спектор
Неправильная игра
После завершения работы над Deus Ex Спектор с радостью обнаружил, что игре удалось воссоздать один из крайне интересных аспектов настолок: возможность удивить DM'a.
Множество раз я наблюдал за тем, как игроки в Deus Ex придумывают невероятные решения проблем, и задавался вопросом: "Что же случится?" Вне зависимости от того, сработала ли уловка, игра отвечала в достаточно логичной манере. Это было круто, и по D&D'шному.
Уоренн Спектор
В последующие годы дизайнеры, работавшие вместе со Спектром, растеклись по всей индустрии. Один из них, Эмил Паглиаруло, стал во главе создания Fallout 3 и 4. Другой, Кент Хадсон, руководил разработкой Watch Dogs: Legion. Многие успели осесть в Arkane, известной благодаря Deathloop и Dishonored. Все они так или иначе примерили на себя мантию dungeon master'a, сделав решение проблем одной из главных особенностей своих игр. А эти игры, в свою очередь, захватили ПК-индустрию.
Тем не менее, по мнению Спектора, многие разработчики не до конца понимают свою задачу:
Некоторые создатели RPG считают, что отыгрыш роли – это что-то связанное с классами, скиллами, способностями и скрытыми бросками кубиков. В какой-то мере это верно для D&D, но только потому, что у Гэри Гайгэкса и Дэйва Арнесона не было других инструментов симуляции. Видеиогры могут и должны фокусироваться на отыгрыше роли (role-play), а не на бросках кубиков (roll-play).
Уоренн Спектор
Покатились
Конечно же, нет никакой причины, по которой игры не могут совмещать все это. BioWare, работавшие над тремя играми по лицензии Dungeons & Dragons, вполне очевидно были нацелены на достоверное воссоздание правил настольной версии. Вплоть до 1d4+1 урона от магических стрел. Тем не менее фундамент их проектов был заложен примерно так же, как и у Спектора.
Добрая половина ключевых персонажей из Baldur's Gate, включая злодеев и самых интересных сопартийцев вроде безумного красного волшебника, Эдвина, изначально появились в настольной D&D-кампании, которую вел дизайнер Джеймс Олен.
Несмотря на то, что на тот момент он все еще был в старшей школе, он уже стал владельцем магазина комиксов и частенько проводил D&D-игры на втором этаже.
Трент Остер, сооснователь BioWare
Один из будущих программистов компании, Камерон Тофер, играл Минксом и умудрился нароллить себе ужасный интеллект. Именно так и появился на свет немного туповатый варвар, которого мы так любим. BioWare решили нанять Олена даже несмотря на то, что у него не было никакого опыта в геймдизайне – ведь он был DM'ом, и его партия нуждалась в нем. Он провел в компании 22 года и успел подняться до старшего креативного директора.
После Neverwinter Nights BioWare отошли от D&D, но влияние ее мин-максерской системы все еще ощущалось в Knight of the Old Republic, Dragon Age и индустрии, которая выросла вокруг студии. Но куда важнее был тот факт, что эта система шла рука об руку с новым взглядом на жанр.
Это стало своего рода философской концепцией: группа персонажей, которые становятся сильнее благодаря комбинации различных способностей, предысторий и взглядов на мир. D&D усиленно продвигает идеи разнообразия, и со временем ты начинаешь понимать, что группа куда важнее личности.
Трент Остер
Эта идея нашла свой отклик в сердцах публики. Особенно после релиза Mass Effect, который показал эмоциональную, а иногда и романтическую связь с сопартийцами. На сегодняшний день концепция компаньонов в RPG стала стандартом для индустрии, родившимся благодаря любви BioWare к Dungeons & Dragons.
То же самое можно сказать и про моральный выбор, который стал визитной карточной игр студии. Впервые он появился в Knight of the Old Republic, главным дизайнером которой был Олен, а его корни отсылают к системе мировоззрения в D&D, которая оценивала каждого персонажа как доброго, злого или нейтрального.
Идея добра и зла была очень важной в BioWare. На тот момент большая часть игр фокусировалась на геройских поступках, в то время как мы старались дать игрокам возможность отыграть злодея. Все это пришло из настольных ролевок. Когда ты играешь в D&D, случаются ситуации, когда вся партия состоит из подонков, а DM позволяет вам делать все что угодно, чтобы посмотреть, к чему это приведет. Так что благодаря D&D игроки теперь могут наслаждаться куда большей свободой действий.
Трент Остер
Надвигающийся рок
Dungeon Master id Software, Джон Кармак, тоже позволял своей партии отыгрывать подонков. Однако он заготовил парочку крайне неприятных последствий – конец света, например.
Ага, это все моя вина. Я пожадничал и недооценил силу демонов. Партия наткнулась на пентаграмму с запечатанным в ней демоном, и он просил его выпустить, обещая мне парочку крутых предметов вроде меча +5, кольца регенерации и кольца невидимости. Я очень хотел наложить руки на этот лут, поэтому выпустил демона, который сдержал свое обещание, но на прощание обронил зловещую фразу: "Это уже не имеет никакого значения. Мы захватим этот мир". Следующие несколько месяцев мы провели в сражениях с демонами, прячась от них и наблюдая за тем, как великие герои уступают им в поединках. В конце концов мир был уничтожен. Это был последний раз, когда мы играли в D&D вместе.
Джон Ромеро
Это был достаточно жестокий финал для партии приключенцев, но Ромеро настаивает, что Кармак был "очень честным DM'ом, который следовал своим собственным правилам".
Он всегда ролял множество кубиков в закрытую, потому как было очень много ситуаций, когда что-то могло пойти не так. К тому же постоянно случались рандомные события, которые не давали нам заскучать ни на секунду.
Джон Ромеро
Кармак потерял больше других в демоническом огне – огромный мир, созданный с нуля, с более чем сотней NPC, каждый из которых преследовал свои цели. Тем не менее его утрата стала благом для всего мира, ведь благодаря этой D&D-кампании зародилась идея Doom'a – игры о марсианской базе, которую захватили жители преисподней.
Мы никогда не думали, что наши игры в D&D могут повлиять на дизайн наших проектов. Мы просто наслаждались кампанией и партиями в компании друзей. Никто никогда не копался в статах и не пытался увеличить награду после боя, споря с DM'ом о правилах. D&D было просто еще одним способом сплотить нашу команду.
Джон Ромеро
Встряска
Одного из NPC Кармака звали Quake. Он принадлежал к банде Silver Shadow, работавшей на организацию Justice. И после парочки приключений в компании Quake'a команда id Software посчитала, что он достаточно крут, чтобы стать протагонистом видеоигры.
Мы начали работу над этим проектом в январе 1991. Однако технологии были недостаточно хороши, и нам пришлось отменить его.
Джон Ромеро
После Doom'a Ромеро вернулся к изначальной идее. Он мечтал об action-игре, в которой игроки могли бы вооружиться громадным молотом, раскалывающим землю, а в качестве компаньона к ним был бы приставлен разумный артефакт под названием Hellgate Cube.
Вы можете увидеть остатки этих идей в финальной версии Quake. Особенно в том, что касается средневековой эстетики и D&D'шных локаций вроде Ogre Citadel или Wizard's Manse. Quake, с его гнетущей атмосферой темного фэнтези, осел в памяти множества ПК-игроков и оказал серьезное влияние на развитие всего жанра шутеров.
Даже после ухода из id Software Ромеро все еще с теплотой вспоминал их D&D-партии. Он назвал свой новый проект Daikatana, в честь того самого +5-меча, который стал причиной их битвы с демонами. Возможно, это было не лучшей идеей, потому как Daikatana столкнулась с целым ворохом проблем.
Сейчас вы сможете заметить знакомые D&D-каркасы в Empire of Sin, стратегической игре от Romero Games.
D&D всегда будет частью любой видеоигры, использующей расчеты для разрешения конфликтов, получения лута или определения способностей персонажа. D&D во многом завязана на прогрессию, расчеты работают по мере увеличения роста силы персонажа. Эти ключевые элементы поддерживают в игроках интерес, потому что персонажи, по сути, эволюционируют вместе с игрой.
Джон Ромеро
Новый опыт
Концепция набора опыта и получения уровней – это, пожалуй, самый важный вклад D&D в развитие игровой индустрии. Именно она является ключевым аспектом Diablo и Destiny, заставляет игроков в Call of Duty набивать киллы и лежит в основе структуры Witcher 3. Без этих фундаментальных идей сложно даже представить, как выглядели бы игры сейчас.
Что забавно, лично я всегда старался не фокусироваться на получении опыта и повышении уровня. Но кажется, что большая часть игр сейчас стремится добавить себе нечто подобное. Я никогда не смогу понять этого.
Уоренн Спектор
Спектор неохотно признает, что все те статы и скиллы, которые он так не любит, сумели распространиться крайне широко. Хотя он все еще считает, что они не являются "духом истинного D&D".
Игроки "понимают" такой подход к отыгрышу роли. Осваивать игровой аватар с помощью заранее заготовленных систем гораздо проще, чем создавать персонажа с нуля путем взаимодействия с миром. Ну а дальше знакомые элементы приводят к комфорту, а комфорт порождает нечто вроде удовольствия от игры.
Уоренн Спектор
Как он сам признается, Immersive sim'ы, которые стараются воссоздать первые ощущения Спектора от игры у Брюса Стерлинга, могут вызывать у игроков страх.
Они заставляют вас думать и, в какой-то мере, брать на себя ответственность за свои действия. Потому что это именно твои решения, а не решения твоего персонажа. Тебе нужно остановиться, оценить ситуацию, составить план и лишь затем действовать. Если быть честным, то это требует труда – веселого, но все же труда. Шаблоны настольных RPG куда проще, их легко понять и сместить акцент на персонажей и историю, созданных дизайнерами. В такой атмосфере игроки чувствуют себя куда более комфортно.
Уоренн Спектор
Тем не менее это далеко не конец истории. Сейчас ведется разработка Baldur's Gate III от Larian Studios по официальной лицензии D&D. Эта игра старается досконально скопировать правила настолки и монстров прямиком из Monster Manual. Но куда важнее, что она является immersive sim'ом, о котором говорил Спектор: мир, полный препятствий, которые можно преодолевать с помощью стелса, боевки, перемещения предметов, разговоров и еще кучи других способов.