"Blizzard умерла. Перестаньте надеяться". Бывший сотрудник "Метелицы" рассказывает о работе над Warcraft III и Warcraft III: Reforged
Представляем вторую часть материала, посвященного рассказам Дейва Фридмана о создании Warcraft III и о компании Blizzard. На этот раз речь пойдет об "Очищении Стратхольма" и о пасхалках, о кранчах и о женщинах в игровой индустрии, о самой имбалансной расе и о том, что произошло с Warcraft III: Reforged. Также Дейв рассказал о том, почему в свое время покинул Blizzard, почему он об этом не жалеет и почему стоит уже отпустить эту компанию с миром.
Первую часть перевода можно прочитать здесь.
Часть 2
– Когда вы создавали "Очищение Стратхольма", то что вам сказали об этом городе? Или вы сделали дизайн с нуля, а лор затем полностью поменяли в World of Warcraft?
Да никто мне ничего не сказал про Стратхольм. Все, что я знал, – что это город людей, и что город этот большой. Вот две основные директивы, которые мне дали.
Я попытался передать масштаб, выбрав карту больших размеров и сделав так, чтобы с одной стороны были леса, и чтобы сам город как бы уходил в края карты. Я постарался сделать так, чтобы создавалось впечатление, что перед игроком лишь один район огромного города. Ну а дальше разное: красивый вход, "деревенская" зона, этакий "городской парк"... И – зоопарк. Мне показалось, что будет прикольно добавить на карту зоопарк с разными существами. В этом же зоопарке находится та самая крыса по имени Филсон. Это такая пасхалка – у Филсона 100% шанс уклонения от атаки, а после смерти он роняет Талисман уклонения. Можно сделать вывод, что крысы в мире варкрафта умеют уклоняться от атак, а если у них есть соответствующий артефакт, то уклонение будет стопроцентным.
Кажется, "Стратхольм" – это одна из моих ранних работ в левелдизайне. В какой-то момент я упустил ощущения уровня, но вроде как все равно получилась хорошая карта. Просто – не оптимальная.
– Можно ли избежать кранча или же из-за природы разработки программного обеспечения к этому хотя бы иногда нужно прибегать?
Со стопроцентной уверенностью могу сказать, что кранча можно избежать. Я работал в студиях, где никакого кранча не было. И даже наоборот – там люди в определенное время обязаны были закончить работу и пойти домой. В основном такое встречается в Европе, но вообще зависит от конкретной студии.
Кранч – это индикатор плохого планирования. Если разработчики постоянно кранчат, то студии нужно найти продюсера и менеджера проекта получше. Именно они отвечают за то, чтобы разработка шла размеренно. Так что если в студии постоянно кранчи, или же каждый проект заканчивается кранчем... В общем, я точно могу сказать, что можно обойтись без этого. Просто нужно лучшее планирование.
Раньше кранчи были бичом нашей индустрии, они были повсеместным явлением. Но сейчас в них уже нет необходимости. Так что когда я слышу про какую-нибудь там "магию BioWare" и тому подобное, то все это чушь. Это значит лишь то, что у них во главе был человек, который не умел в планирование.
– Что вы думаете о балансе рас? Есть ли в игре раса, которая является имбалансной?
Да, это орки. Логика такая: в игре, где юнит наносит полный урон вне зависимости от того, сколько урона он уже получил, именно тот юнит, который проживет наибольшее количество времени, в итоге нанесет наибольшее количество урона. Это фундаментальная часть игры.
Каких-то юнитов можно убить быстро, за 1–2 удара. И тогда они уже не наносят урона. Расу, где у юнитов много хп, обычно сложнее сбалансировать. В том числе потому, что "толстых" юнитов легче спасать. Ну и к тому же их легче отлечить, лечение действует на них более эффективно, ну и далее в таком духе.
Я не говорю, что орки имба. Точно могу сказать, что были предприняты меры, чтобы правильно вписать их в игровой баланс. Мне просто кажется, что у орков есть этакое естественное преимущество над другими расами – потому что они просто по своей природе дольше "живут" и дольше наносят урон. А в игре, где очень много решает опыт, который герои получают за убийство юнитов, возможность как можно дольше сохранять своих юнитов живыми означает, что вы просто не даете сопернику того самого опыта.
В общем, у орков есть много преимуществ, которые связаны с их "естественными" статами. Может быть, это неоднозначный взгляд на ситуацию, но это просто мое личное мнение.
– Пасхалки в игре – вы их планировали или ставили просто спонтанно?
90% пасхалок, а может, и 98%, а может, и все 100% – добавлены спонтанно. Ход мысли обычно такой: "О, у меня тут осталось немного места, было бы здорово поставить сюда пасхалку". Ну или иногда бывало, что на карте оставалось большое открытое пространство из-за того, что я не очень хорошо делал уровень, и это пространство нужно было чем-то закрывать. Тогда появлялись то новая раса, то бассейн для пандаренов.
Единственная запланированная пасхалка была в "Подземельях Даларана" в The Frozen Throne. Мы придумали добавить туда миссию типа tower defense, и это была пасхалка. Там есть загадка с RGB-овцами, которую нужно решить для того, чтобы попасть на эту самую карту. И это единственная запланированная пасхалка на RoC и TFT.
В какой-то момент ее чуть было не вырезали, потому что отдельным личностям она показалась очень не к месту. Но я рад, что в итоге эта пасхалка осталась в игре.
Все остальные пасхалки – они в игре потому, что их внезапно захотел добавить в игру тот или иной геймдизайнер.
– Как вы думаете, то, что у вас было понимание "общей картины" – лора, персонажей, локаций, предметов и так далее, – помогло вам сделать тот шедевр, который все мы знаем и любим сегодня?
Нет. Вообще нет. Warcraft 3 получилась хорошей игрой, потому что мы хотели сделать хорошую игру. И очень много ради этого работали. Лор, варкрафт, персонажи – это все создавалось только для Warcraft 3. Про лор World of Warcraft тогда речи еще не шло, эта игра была в продакшене, Метцен к ней еще даже не прикасался.
Короче, не было такого, что "там же потом будет WoW, давайте по этой причине сделаем Warcraft 3 еще лучше". Нет, конечно же нет. Мы хотели сделать Warcraft 3 хорошей игрой, потому что хотели сделать его хорошей игрой. Каждый человек в команде хотел сделать хорошую игру. Мы вложили в это дело свои сердце и душу.
Вот так вот. Нравится вам это или нет.
– Что вы думаете по поводу World Editor'а и кастомных карт в общем и целом?
Много мыслей. Если говорить про те карты, которые делают игроки, то многие из них... ну, такие себе. Но та же Dota существует потому, что мы сделали мощный редактор для Warcraft 3. И намерения у нас были такие, чтобы игроки уже сами могли сделать нечто такое же, как Warcraft 3. Мы хотели таким образом помочь появлению нового поколения разработчиков – дать людям возможность делать то же, что делали мы сами. Думаю, у нас очень даже получилось достичь поставленной цели.
– Вы и другие разработчики ожидали, что у Warcraft 3 появится такое большое моддерское сообщество?
Нет.
– Как вы относитесь к тому, что сейчас некоторые поклонники игры пытаются сделать ремейки кампаний Warcraft 3 или же как-то их улучшить?
Отлично. Делайте. Я только за. Почините там заодно то, что я наворотил. Есть там, например, разные триггеры, которые можно переделать. Логика в этом деле у меня не всегда самая лучшая.
Мы вообще любим, когда игроки создают нечто созданное нами и сами это дальше развивают. Этого мы и добивались. Жаль только, что нам пришлось заблокировать карты, запихав их в mpq. Но я уже говорил, что это ради экономии места. А может, это из-за того, что где-то в триггерах остались матерные комментарии.
Как бы там ни было, сейчас мне хотелось бы, чтобы кампании были более доступными для редактирования. Так бы кто-нибудь посмотрел, как делалась "Очищение Стратхольма", нашел бы там код Майка Морхейма – и заинтересовался бы программированием...
– На что ушло больше времени – на созданием World Editor'а или на создание карт с его помощью?
Кампании. Программированием и частично дизайном редактора занимался Брет Вуд, который был очень умным парнем. Редактор карт сделали задолго до того, как игра отправилась в релиз, а дальше там оставалось только править баги и добавлять кое-какие фичи по мере необходимости.
– Есть ли в игре пасхалки, который нельзя найти на картах и которые можно обнаружить только в коде?
В смысле, пасхалки, которые не найти вот непосредственно в процессе игры? Да, тонна таких. Но большинство из них отключены. Если хотите их найти, то нужно лезть в редактор карт.
– Как в Reign of Chaos оказался бассейн для пандаренов?
Сэм Дидье нарисовал крутой арт, которому не было никакого применения. Ну вот я и решил добавить его в уголок андедовской карты. Так в игре появилась первая пасхалка про пандаренов.
Потом там Тим Калдвелл еще добавил на карту самую-большую-панду-всех-времен. Ну и дальше у нас постоянно везде были панды, пандарены.
– Кто был самой красивой девушкой в команде разработчиков? Можете дать номер телефона?
Этот вопрос мне не понравился, но я про него все равно поговорю. Здесь есть два момента, на которые нужно обратить внимание.
Во-первых, это общее отношение к теме. Тот факт, что девушка работает над видеоигрой, еще не означает, что она хочет встречаться с вами. Ну и чей бы то ни было телефонный номер я вам в любом случае давать бы не стал.
Быть разработчиком видеоигр и так непросто. А женщинам еще сложнее – из-за этой вот сексуализации.
И вот вам интересный факт: в команде разработчиков Warcraft 3 не было ни одной женщины. Ну, разве что одна девушка в отделе, отвечавшем за аудио, который находился этажом ниже офиса Team 1. Но если говорить про дизайн уровней, геймдизайн, художественное оформление – ни одной женщины. Вообще.
Не стоит сексуализировать разработчиков. Даже если такое происходит в отношении мужчин – это тоже шаг на темную сторону. О чем свидетельствует скандал с "номером Косби".
– Что такого уникального было у Blizzard, благодаря чему компания с 1995 года по 2005 год выпускала один хит за другим?
Blizzard была основана на принципах вроде "мы любим игры и хотим брать на работу людей, которые любят игры, чтобы с ними делать крутые игры". Один из первых вопросов, которые мне задали на собеседовании, это "какие игры тебе нравятся?" Такой вопрос задавали всем, начиная от программистов и заканчивая теми, кто работал на стойке ресепшена. И если вы не были настоящим геймером, то в Blizzard вам не было места. Потому что сам основополагающий принцип Blizzard гласил: "Нам нужны люди, которые любят игры".
Не знаю, действует ли этот принцип и по сей день. Подозреваю, что ситуация изменилась.
– Повлиял ли уход Майка О'Брайена, Пэта Уайатта и Джеффа Стрейна в Arena.net на направление, в котором велась разработка Warcraft 3?
Да. Этот уход стал следствием конфликта Майка О'Брайена и Роба Пардо. Дело в том, что Роб Пардо хотел сделать больший акцент на RTS, тогда как Майк О'Брайен хотел больше RPG.
В результате Майк ушел из компании и стал одним из основателей Arena.net, которая затем выпустила Guild Wars 1 и Guild Wars 2. Потрясные игры, очень рекомендую. К тому же в Guild Wars 2 есть одна из моих самых любимых пасхалок. Но про нее я расскажу как-нибудь в другой раз.
– Почему вы ушли из Blizzard?
Дипломатичный ответ – это сказать, что я устал от франшизы Warcraft и поэтому решил уйти. И в какой-то степени это, может быть, действительно так. Но при этом я также должен сказать, что меня выжили из Blizzard Роб Пардо и Джефф Каплан.
Я работал над World of Warcraft, занимался дизайном квестов. Джефф Каплан постоянно жаловался на меня Робу Пардо – говорил, что я не соответствую каким-то там стандартам, ну или что-то вроде того. Разумеется, это была полнейшая чушь.
В любом случае, Роб подходил ко мне, говорил что-то в духе "говорят, ты не делаешь свою работу". В ответ я шел к Каплану, спрашивал его, что не так. "Чего ты от меня ожидаешь, что мне нужно делать?" А тот отвечал, что да все хорошо, ты все отлично делаешь, очень здорово, что ты в команде, бла-бла-бла. Такой вот бесконечный водоворот обмана.
К тому же был один случай между мною и Робом Пардо. Не особо хочу о нем рассказывать, но хотя я уже и так несколько раз про него говорил. Короче, он наезжал на меня (he harassed me) на вечеринке в честь 10-летия Blizzard. Вот прям сильно неприятно тогда было. Затем он начал собирать у разных сотрудников студии различные сведения, которые представляли меня в негативном свете. А потом он, значит, составил список всех негативных вещей, которые я когда-либо сделал в компании, и сказал мне: "Вот, ты можешь все исправить, если разберешься со всем этим – то никаких проблем".
Я поговорил со всеми, кто был в этом списке, попытался исправить любые проблемы, какие между нами существовали. И честно сказать, там в основном мелочи были. Ну вроде каких-то небольших споров на предмет того, как реализовать в игре какой-то звук, ну и далее в таком ключе. Там не было каких-то серьезных вещей.
И тогда я понял, что весь этот список был нужен только для того, чтобы появился повод меня уволить. Ну и в итоге Пардо действительно меня уволил. Пусть даже я все исправил, со всеми поговорил и стал лучше понимать, как то, что я говорю другим, может повлиять на них. Это даже помогло мне в дальнейшем – думаю, со мной стало приятнее работать. Так что по крайней мере за это мне стоит поблагодарить Blizzard.
Но в то время это был травмирующий опыт. Увольнение из Blizzard стало – на тот момент – худшим моментом в моей жизни. Потому что Blizzard была моей жизнью. Вот те пять лет, что я провел в этой компании. Я начал в QA, затем работал над Warcraft 3, затем с радостью стал дизайнером квестов для World of Warcraft. Очень больно, когда тебя увольняют с такой работы.
Хотя после увольнения из Blizzard карьера у меня сложилась очень и очень хорошо. Я поработал над несколькими реально крутыми франшизами вроде Silent Hill и OddWorld: Stranger's Wrath, Wasteland 3... Сейчас у меня за плечами 23 года работы в индустрии, я работал над разными играми в разных жанрах, занимался разработкой и для ПК, и для консолей, и для мобильных платформ. Если бы я остался в Blizzard, то ничего этого не было бы. Если бы я остался в Blizzard, то еще лет пять, а то и десять продолжал бы работать над World of Warcraft. Может быть, до сих пор бы работал над этой игрой – кто ж знает?
Так что я думаю, что пусть тогда мне и было очень больно, но я многому научился в плане того, что я хочу видеть в студии разработки, с какими людьми я хочу работать, как мне следует относиться к другим людям и общаться с ними. И еще, конечно же, опыт работы в Blizzard дал мне ценнейший бэкграунд, который в дальнейшем открыл передо мной многие двери. Сейчас я, считай, свободный независимый человек, который может одновременно работать над несколькими проектами. Это хороший для меня вариант, потому что мне быстро наскучивает какое-то одно занятие. Мне необходимо разнообразие в жизни.
– Как вы оказались среди разработчиков Warcraft III: Reforged?
– Со мной по e-mail связался друг, который по сей день работает в Blizzard. Он спросил, будет ли мне интересно поработать над проектом, основанном на движке Warraft 3. И конечно же, я ответил, что да, я хочу. Но вообще, это долгая история.
Несколько месяцев ушло только на то, чтобы подписать необходимые бумаги и получить контракт. Но в конце концов мы начали работу, стали делать разные документы, и я даже получил свою первую (и последнюю) зарплату. Это было как раз перед тем, как в Activision Blizzard уволили 800 человек.
И вот после этого меня стали игнорировать. Вот просто – перестали со мной общаться. У меня оставался еще один документ, который мне нужно было отдать, чтобы выполнить свои контрактные обязательства. Ну, я стал ждать, обратятся ли ко мне за этим файлом. И – нет, не обратились.
Позже мы узнали, что бюджет Warcraft III: Reforged серьезно урезали. До такой степени, что там почти не осталось денег. Сейчас благодаря расследованиям Джейсона Шрайера это общедоступная информация, поэтому мне гораздо спокойнее говорить о произошедшем. О том, как сильно они "подставили" Warcraft III: Reforeged.
Для меня очевидно, что это решение пришло сверху. Может быть, даже напрямую от Котика, но тут я не на 100% уверен. Но это точно денежный вопрос. Они убили игру, которую все мы так хотели увидеть, и сделали это ради денег. Они посчитали, что эта игра не принесет им денег. И по итогу оказались правы – потому что они похерили продукт, и теперь этот продукт никому не нужен. Печально.
– Когда вы начали работать над Warcraft III: Reforged, то уже было ясно, что игра обречена на провал?
– Когда я только начал работать над Reforged, то дела шли очень хорошо. Намечалось нечто очень впечатляющее. Я даже привел с собой Тима Кэмпбелла, который был одним из лучших дизайнеров кампаний при разработке Warcraft 3: The Frozen Throne. Игра получилась бы потрясная! Если бы там не порезали бюджет и парни из Blizzard не перестали с нами общаться.
И когда я говорю "перестали общаться" – я именно это и имею в виду. Ни какого-то письма со словами вроде "извините, ничего не вышло, бюджет урезали", ни чего-то еще. Вот просто – ни единого слова. А меня ведь туда вроде как друг позвал, так что было по-особенному больно.
Но все-таки провал Reforged не был столь очевидным до тех пор, пока игра не вышла. Я все же надеялся, что, ну, может, они после урезания бюджета просто сконцентрировались на самом важном, переделали только катсцены и далее в таком духе. Не-а, они даже этого не сделали.
Потом я узнал, что кампанию для Reforged делал всего один дизайнер. Один. Для сравнения – кампанию для Reign of Chaos делали 9 человек, и делали они ее два года. А здесь один человек должен был за год все переделать? Переделать карты, сделать новые катсцены? Это было невозможно.
Вот настолько серьезно порезали финансирование. А все потому, что Blizzard мертва. Есть только "ручная кукла" Activision.
– Какое будущее ждет Blizzard? Корабль тонет или же еще не все потеряно?
– Blizzard умерла. Это труп, который, как марионетку, используют Activision и Бобби Котик. Студию будут использовать как такую фабрику – для того, чтобы можно было поставить на продукт значок "Blizzard", воззвать к ностальгии и тем самым повысить продажи. И все.
Так что перестаньте надеяться, что Blizzard вернется. Все, кто был у основания этой компании, – ушли. Принципов, на которых эта компания была основана, там больше нет. Их осквернили и уничтожили.
Отпустите Blizzard с миром. Цените то, что было создано в былые годы, и перестаньте надеяться, что эта компания вернется. Этого не будет.