Ретроспектива. Игры 2000 года. Часть 4: игры разных жанров для обширной аудитории
Мы продолжаем рассказ об играх, вышедших в 2000 году и это четвертая, заключительная часть. Мы поговорим об играх в различных жанрах, но связанных одной интересной особенностью – эти игры пришлись по душе прекрасной половине человечества. Именно 2000 год показал, что игры – это развлечения не только для мальчиков. Расскажем о том, что отсутствие четкой цели в игре является плюсом, об одном из последних представителей point-and-click квестов и о самобытном геймдизайнере Американе Макги.
Предыдущие вы можете найти здесь:
- Ретроспектива. Игры 2000 года. Часть 1: стратегии.
- Ретроспектива. Игры 2000 года. Часть 2: ролевые игры.
- Ретроспектива. Игры 2000 года. Часть 3: стэлс экшены.
Повествование не связано между собой, и вы ничего не потеряете, если прочтете материал в любой последовательности.
The Sims. Сгоревший дом как источник идей
2000 год подарил миру первый симулятор семейной жизни за авторством Уилла Райта. Можно сколь угодно смеяться над игроками в Sims и над количеством дополнений, выходящих для игры. Можно не понимать, можно не любить, но нельзя отрицать – это игра совершила куда более значительный вклад в игровую индустрию, чем многие из игр, про которые мы говорили в этой серии материалов. Sims посадил девушек за компьютер и показал миру, что компьютерные игры – это развлечение не только для парней.
Для того, чтобы понять, как появился Sims, необходимо вернуться в 1984 год. Уилл Райт работает над своей первой игрой – Raid on Bungeling Bay – ничем не примечательный shoot'em up. Но при разработке Райт заметил, что прорабатывать уровни для него куда интереснее, нежели сам игровой процесс. “А что, если сделать игру про это?” – идея настолько увлекла Райта, что он, не дожидаясь окончания работы над Raid, параллельно делал демоверсию игры симулятора города. Проект получил название SimCity, и Райт представил его издателю из Broderbund. Но отклика прорывные идеи геймдизайнера не нашли, и критиковалась сама идея – игра без конечной цели, кому это нужно. Попытки объяснить, что сам процесс должен завлекать игроков, как детей, которые строят железную дорогу, не увенчались успехом.
Возможно, игра так бы и канула в лету, если бы не предприниматель Джефф Браун, которого Райт встретил на вечеринке, устроенной Крисом Донером в 1987 году. Браун хотел пробиться в игровую индустрию и увидел в SimCity огромный потенциал. В 1989 они основали студию Maxis и повторно обратились к Broderbund. Теперь издатель был в восторге и сразу же подписал договор.
SimCity стала настоящим хитом и породила множество продолжений, которые до сих пор выходят, а заложенные в игре идеи стали основой для целого жанра градостроительных симуляторов. А Уилл Райт стал экспериментировать с форматом.
Еще пять лет Maxis оставались частью Broderbund, прежде чем компания отправилась в самостоятельное плавание в 1995 году. Но уже в 1997 году, после ряда финансовых неудач, Райт и Браун были вынуждены продать Maxis Electronic Arts за 120 млн долларов.
Став частью структуры EA, Райт получил возможность реализовать проект, идея которого родилась задолго до описываемых событий.
В 1991 году в пожаре сгорел дом Райта, и его семье пришлось заново обустраиваться в новом доме. Тогда и возникло желание воссоздать этот процесс в игровом мире. Уилл хотел сжать масштаб с целого города до одной отдельно взятой семьи и ее дома.
Идеи из 1991 года воплотились в 2000 году в игре The Sims. Игра “взорвала” чарты продаж и к 2005 году продалась тиражом более 16 миллионов копий.
Как и в SimCity 1989 года, в игре отсутствовала четкая цель, но получившаяся песочница не наскучивала. И главное, что сделала игра – привлекла женскую аудиторию. Половина игроков в The Sims была женщинами, для которых это стало своего рода хобби и открыло глаза для других разработчиков на то, что девушек тоже можно завлечь в мир компьютерных игр и что с их интересами надо считаться.
В The Sims был заложен и еще один механизм, который стал визитной карточкой серии. Для поддержания интереса Maxis выпускала дополнения как с новыми предметами интерьера, так и добавляя в игру новые механики. Позже, это станет камнем преткновения между EA и Уиллом Райтом. EA стремилась максимизировать свою прибыль, повышая цены и стараясь выпускать как можно больше продуктов. Для корпорации деньги значили куда больше, чем качество и креативный подход. Райт же настаивал на обратном и не найдя поддержки у руководства EA в 2009 покинул созданную им же студию.
После EA Райт успел поработать над несколькими проектами, но полностью новой игрой от создателя SimCity должна стать мобильная Proxi – симулятор искусственного интеллекта, базирующегося на ваших воспоминаниях. Звучит по крайне мере интригующе в отличии от современного нескончаемого конвейера дополнений для Sims.
American McGee Alice. Авторский взгляд на детские сказки
В 2000 году из недр ЕА вышел еще один примечательный проект. Он в некоторой степени тоже пришелся по душе девушкам (чего стоит только обилие косплеев Алисы до ваших этих Трисс Меригольд с Цири), но был совершенно непохожим на то, что было на рынке.
Гейм дизайнер Американ Макги использовал не новый для культуры в целом, но свежий для игровой индустрии прием. Взять знакомый многим добрый и сказочный сюжет и вывернуть его, извратить, погружая в пучину гротескного безумия. Именно таким и был мир, созданный Макги: мрачный, пугающий, знакомящий игрока с психологических расстройствами Алисы, но при этом знакомый, со следами былой, незапятнанной детской наивности. Автор настолько разошелся, что многие его идеи приходилось останавливать продюсерам EA. Так первоначально путешествие Алисы в Стране Чудес должно было оканчиваться убийством жестокого отчима в реальности.
Позже Американ рассматривал путешествие в Стране Чудес как проекцию родственников и знакомых Алисы, пытающихся разобраться в смерти ее отца. Но это показалось ему заумным, и он пришел к окончательной и более простой идеи – чувство вины Алисы за смерть родителей в пожаре.
Макги не использовал сюжет оригинала, не стремился создать продолжение приключений взрослой Алисы. Студия игнорировала историю оригинального романа и использовали его только в качестве справочного материала. Команда отказались от использования образов из кинематографа, а в основу визуального стиля легли эскизы Алисы, Чеширского Кота и Шляпника за авторством Терри Смита и Норма Фелчла.
После работы в id Software Макги хотел отойти как можно дальше от всевозможных космических десантников, оружия, инопланетян и космоса, которые были часть Doom и Quake. Но далеко уйти не получилось. В основе лежал движок Heavy Metal: F.A.K.K.² от Ritual Entertainment, который, в свою очередь, являлся модифицированным движком Quake III Arena. А команда разработки Rogue Entertainment до Alice выпускала дополнения для Quake II.
American McGee Alice была первой игрой EA с рейтингом M (17+). На взрослом рейтинге настаивал именно Макги, так как боялся, что игра, выходящая в декабре может ввести родителей в заблуждение и они купят детям игру в качестве рождественского подарка. Позже Американ признает, что это было ошибкой и насилие в игре явно не тянуло на такой рейтинг, а родители должны в любом случае ответственно подходить к покупке и рассматривать рейтинги как рекомендации.
Но если рейтинг отстоять удалось, то вот на изменение обложки и отмену порта игры на PlayStation 2 Американ Макги повлиять не смог, что привело к натянутым отношения между геймдизайнером и ЕА. Последней каплей стало закрытие студии Rogue Entertainment, после чего Макги покинул компанию отказавшись от продолжения Alice несмотря на хорошие продажи и положительные отзывы.
Макги отправится продолжать свои эксперименты с детскими сюжетами в Atari, где обратит свой взор на Страну Оз. American McGee's Wizard of Oz была в разработке, но финансовые проблемы Atari привели к отмене игры, а продать столь рискованный проект не удалось. После этого все наработки ушли Джерри Брукхаймеру и Disney в надежде, что выход фильма подарит игре вторую жизнь.
Американ со своей студией Spicy Horse в 2011 году разработает продолжение приключений Алисы Alice: Madness Returns для EA. А уже в 2012 году заявит о начале работ над Alice: Otherlands, но интереса со стороны EA не последовало, и игра была отменена.
В 2021 году Макги активизировался и рассказал о том, что планирует к выпуску Oz: Adventures совместно с Radar Pictures и обещает, что игра соединит телевидение и игры. Также Американ намекнул, что хотел бы вновь посотрудничать с EA над третьей игрой Alice: Asylum, идеи для которой он вынашивает с 2017 года.
Не смотря на одиозность личности Американа Макги нельзя не отметить его неповторимый стиль и видение и поэтому выход крупной игры, где бюджет позволит воплотить все идеи автора –будет большим событием для всей игровой индустрии.
The Longest Journey. Один из последних классических квестов
Хочется закончить серию рассказав про игры 2000 года на доброй ноте и лучше всего для этого подходит именно The Longest Journey. Пусть не смущает вас, что игра вышла в 1999 году, а не 2000. То были странные времена, и игра выходила в разных регионах в разное время. В Норвегии, Швеции и Франции это произошло в 1999 году, а вот в остальном мире, включая США (основном на тот момент игровом рынке) уже в 2000.
Первоначально игра задумывалась как платформер. Эдакий Flashback в современной обертке, который рассказывал историю о двух мирах и героине, что путешествует между ними. Проект быстро закрыли, но идея с двумя мирами так понравилась, что они решили воплотить ее в другой игре.
Имея богатый опыт разработки текстовых квестов на Commodore 64 и будучи поклонниками классических приключений от LucasArts студия решила воплотить свой сказочный сюжет именно в виде классического point-and-click приключения, полностью отказавшись от идей РПГ и боевика.
Казалось все складывалось удачно и в 1996 году стартовала разработка. Но небольшая команда не смогла оценить масштаб будущего проекта, и разработка затянулась. Вместо запланированных восемнадцати месяцев на игру потратили вдвое больше. К тому моменту рынок сильно изменился и point-and-click квесты переживали упадок и мало кого интересовали. Именно в том, что классические квесты были никому не нужны и возникли сложности с изданием игры. Невозможно было найти партнеров готовых выпустить никому не нужную игру, особенно в США.
Добралась игра в США только в ноябре 2000 года. Игра была отполирована студией и успела получить культовый статус в Европе – это стало одной из причин такого успеха игры в Северной Америке. Продажи The Longest Journey составили 500 тысяч копий и показали, что на рынке все еще есть место для квестов с анахроничным игровым процессом, но теперь они должны были “цеплять” удивительными и хорошо проработанными сюжетами. Успех The Longest Journey повторит Syberia за авторством Бенуа Сокаля, но это будут последние успешные квесты, которые красивым аккордом завершат путь этого жанра как массового, пока Telltale Games не переосмыслят жанр, чтобы снова его похоронить.
The Longest Journey получит продолжение Dreamfall в 2006 году. Игру разрабатывала та же студией – Funcom, а у руля стоял повзрослевший Рагнар Торквист. Повзрослела и игра. Но ее ждал провал и тому виной не плохая история, а устаревший жанр и пиратсво. Продав около 300 тысяч копий, более 200 тысяч копий было скачено пиратами. Это приведет к решению Funcom о прекращении работы над offline проектами и полной смене курса студии на онлайн.
Но, как и говорилась в начале, это добрая история с хорошим концом. Рагнар Торквист покинул Funcom, чтобы открыть независимую студию для дальнейшей работы над вселенной TLJ. Новая Dreamfall Chapters перешла на сериальную модель с выпуском отдельных эпизодов. С 2014 по 2016 год вышло пять эпизодов, а в 2016 их компиляция. Dreamfall Chapters пришлось по душе прекрасной половине человечества. По словам Рагнара Торквиста половина игроков – это девушки.
Может это влияние, вышедший в январе 2000 года The Sims, когда девушки, подустав от выбора занавесок и торшеров для спальни в The Sims решили попробовать что-то новое и в итоге стали важной частью игрового сообщества.
Послесловие:
На этом заканчивается серия статей про игры 2000 года. Множество достойных, культовых и легендарных проектов вынесены за скобки. Counter-Strike, Spider-Man для Nintendo 64, Need for Speed: Porsche Unleashed, The Operative: No One Lives Forever, множество потрясающих спортивных симуляторов – они и многие другие достойны внимания и отдельных материалов. Если вашу любимую игру 2000 года обошли вниманием – примите это как повод поделиться своим воспоминаниями в комментариях.
Данные материалы просто попытка рассказать о том времени через призму настоящего, когда ты видишь с чего все начиналось и чем все в итоге закончилось. Это была попытка познакомить читателя с миром компьютерных игр 2000 года не просто через обзор игр, а через истории, которые за ними стояли. Если вам понравился такой формат, и вы бы хотели видеть похожие статьи в будущем – обязательно напишите об этом.