Dark Souls в более приятном облике. Впечатления от тестовой версии Elden Ring
Некоторые счастливчики на днях смогли поиграть в тестовую версию Elden Ring. И так как оставлять без внимания такое событие нельзя, то мы решили перевести пару обзорных статей. Давайте разбираться, насколько высок в новом творении FromSoftware процент Dark Souls, и в чем заключаются новшества.
Примечание: представленный ниже текст скомпилирован из двух статей. Во-первых, это обзор от Эш Пэрриш из TheVerge. Во-вторых, статья от Митчелла Залтцмана из IGN. Материал последнего более точечный и выделен курсивом. Кроме этого примечания, само собой.
Мое путешествие в мире закрытой превью-версии Elden Ring началось в темной пещере. Вместо того, чтобы идти к очевидному выходу, я свернула в сторону казавшегося бездонным обрыва справа – просто посмотреть, что получится разглядеть. Как выяснилось, обрыв был вовсе не бездонным: я смогла разглядеть мерцающие огоньки, которые, казалось, находились на таком расстоянии, что падения я бы не пережила. Но еще до того, как мозг напомнил мне о том, что в играх Souls можно разбиться насмерть, мой любопытствующий беличий разум отправил меня в свободное падение, и по приземлении я даже не получила никакого урона. И это был самый восторженный момент за те десять часов, что я провела в Elden Ring. В Междуземье раскидано столько разных местечек, которые хочется исследовать, что каждая новая игровая сессия может радикально отличаться от предыдущей. Часть доставшегося мне игрового времени я вверила своей второй половинке, ведь он тоже любит жанр Souls. И у нас получились настолько разные прохождения, что мы как будто бы играли в разные игры.
Боевая система
Бои в Elden Ring более медленные и более методичные, нежели в Sekiro и Bloodborne. Большинство атак, а также лечение довольно долго "разгоняются" и "восстанавливаются". По этой причине особенно важно грамотно выбирать место и момент для атаки, защиты и даже восполнения здоровья.
Есть и кое-какие нововведения. Так, техника под названием "контратака из защиты" позволяет, собственно, контратаковать после того, как вы заблокировали удар с помощью щита. Что касается нападения, то персонаж может использовать атаку в прыжке, которая разбивает щиты и оставляет более слабых врагов без защиты.
Но самые важные изменения в механике касаются использования скиллов, связанных с оружием, и апгрейдов. В Elden Ring скиллы с апгрейдами объединены в одну механику, которая называется "Прах войны" (Ashes of War). По мере прохождения игры вы будете находить различные виды праха, которые можно будет экипировать в так называемых местах благодати (здешняя версия костров из Dark Souls). Прах будет изменять статы и специфику оружия, а также давать игроку уникальные навыки для боя.
Например, автор IGN пишет, что его персонажу-магу выпали двойные клинки. Позже он нашел прах, который помог "привязать" статы оружия к интеллекту, но также позволил использовать спелл, призывающий четыре магических меча, которые самостоятельно атакуют врагов.
Прах не расходуется при использовании. Это как предмет экипировки, который можно надевать и снимать (потому что одновременно может быть экипирован только один вид праха).
* * *
Elden Ring выглядит так, словно FromSoftware решила отказаться от всяких уникальных наработок Bloodborne и Sekiro, а вместо них просто-напросто вернуться к той формуле Dark Souls, которая и принесла студии известность. Пользовательский интерфейс буквально не отличить от Dark Souls III. В нижней левой части экрана есть четыре слота для быстрого доступа к предметам, в правом нижнем углу отображается количество рун (они тут необходимы для повышения уровня), ну а слева вверху вы найдете показатели здоровья, выносливости и сфокусированности (она же мана). Когда вы побеждаете босса, то экран темнеет и на экране появляются золотые буквы, которые гласят: "враг повержен". Если вы знакомы с играми FromSoftware, то при взгляде на Elden Ring вам покажется, что это Dark Souls в гораздо, гораздо более приятном облике.
Elden Ring выглядит теплее, чем Dark Souls, местная цветовая палитра напоминает о последних лучах солнца перед проливным дождем. Но нельзя сказать, что это солнечная игра. Здесь есть циклы дня и ночи, но благодаря ярко-желтым, блестяще-золотым и обильно-зеленым цветам мир выглядит светлее и в нем словно бы больше надежды, нежели в предыдущих играх FromSoftware. Вашего персонажа зовут Потускневший, и вроде как это неприятное имя, но вместо того, чтобы чувствовать себя испорченным и убогим, как это было в Bloodborne, вы чувствуете, что вам по силам найти осколки того самого Старейшего Кольца.
Исследование
Сразу после стартовой локации игрок может идти, куда ему заблагорассудится. Можно пойти по рекомендованному пути, а можно проложить маршрут самостоятельно. Все локации вполне доступны – нет такого, что где-то враги заметно сильнее или слабее. То есть, куда бы игрок ни пошел, сражения везде одинаково сложные, так что проходить локации можно в любом порядке. Во всяком случае, это касается той территории, что была доступна в тестовой версии.
Несмотря на то, что журналистам дали для исследования всего лишь небольшой кусочек мира, здесь было где побродить. Были и скрытые боссы, и просто открытые зоны, и особенно сложные враги. "Казалось, что каждые пять минут я встречаю что-то такое, что заставляет удивляться".
Также по миру разбросаны подземелья и катакомбы, прямо как в Breath of the Wild. Дизайн у подземелий разный, равно как и размеры: есть такие, где всего 2–3 комнаты и небольшая пачка врагов, ну и плюс босс в конце. В других не разобраться без факела. Третьи так и вообще представляют собой довольно большие пещеры на несколько уровней, способные удивить даже ветеранов жанра.
Боссы в подземельях и близко не такие сложные, как на поверхности, но награды с них выпадают достойные, так что прохождение подземелий стоит свеч.
* * *
В Elden Ring есть множество улучшений "качества жизни", которые нетипичны для игра жанра Souls. Есть места благодати, на которых вы можете восполнить здоровье, а также получить указания, куда двигаться дальше. Система работы с картой позволяет вам делать на ней отметки, тем самым обозначая места, в которых можно найти торговцев или повстречать бродячих боссов. Вы можете найти или купить предметы, позволяющие призывать духов, которые помогают убивать врагов или могут отвлечь внимание боссов. А когда вы умираете, то можно возродиться либо на последнем посещенном вами месте благодати, либо у специальной статуи – это, вероятно, избавит от необходимости снова проходить целиком какую-то сложную зону. Но при всех этих удобствах Elden Ring не является игрой более легкой, нежели другие Souls. Из вас будут выбивать дурь, причем часто. Но кажется, что игра пытается сделать ваш опыт чуть менее фрустрирующим, раз уж вам тут так сильно достается.
Если говорить о классах, то я выбрала пророка, который специализируется на магии. Помимо заклинания для лечения и боевого заклинания, которое еще и дает восполнение здоровья и броню, пока вы находитесь в зоне его действия, пророк начинает с заклинанием под названием "Звериный коготь". Этот спелл с одного каста убивает все, что не является боссом, но его нужно так долго заряжать, что тебя просто убивают еще до того, как ты его используешь. Я уверена, что наверняка можно было как-то повысить стойкость моего персонажа за счет лучшей брони или какой-то магии, но мне очень уж понравилось это заклинание, поэтому я старалась использовать его, несмотря даже на фатальные уязвимости.
Legacy-подземелья
В игре есть так называемые Legacy-подземелья, которые представляют собой сложные и долгие уровни наподобие Анор Лондо из Dark Souls. Одним из таких "подземелий" является Замок Штормовой Вуали (Stormveil Castle). В начале этой локации игрок может выбрать один из нескольких путей, путешествие по каждому из которых сопряжено с теми или иными трудностями.
* * *
Но что реально зацепило меня в этой игре, так это ее открытость. Тебя отправляют в красивый открытый мир, дают чистое полотно в виде класса и говорят: "Давай, сделай так, чтобы этот класс работал". Вот я и делала. Придумывала хитрую стратегию уклонений и перемещений, которая в схватках должна была помочь мне продержаться до тех пор, пока мое заклинание наконец-то достигнет цели. Таким образом я и одолела нескольких боссов. Иных боссов одолеть не получилось, но тогда я просто нашла себе какое-то другое занятие.
Из локаций мне больше всего понравилось подземелье, представлявшее собой развернутую сеть катакомб. Там было полно ловушек, которые убивали меня, если только у персонажа не была полностью заполнена полоска здоровья. Еще там были шустрые враги, которые незаметно цеплялись к стенам и в какой-то момент падали на моего героя, разрывая его на части с помощью невероятно быстрых атак. Не просчитал расстояние до пламени? Умер. Не проверил за углом? Умер. Я потеряла целое состояние размером в 1300 рун и орала так громко, что моя собака решили, что я помираю. Но несмотря на все это, Elden Ring благодаря свободе исследования мира превратила каждую смерть в элемент паззла, который нужно собрать, а не в наказание за неосторожность.
Мультиплеер
Толком протестировать мультиплеер не получилось, так как в закрытой превью-версии было мало игроков, но в целом здесь все выглядит достаточно стандартно. Игрок может оставлять знаки призыва (как в кооперативе, так и в PvP), может вторгаться в миры других игроков, а также может надеть кольца, которые в случае чего перенесут его в мир другого игрока, к которому кто-то вторгся. Еще есть кольца, которые позовут кого-то на помощь, если кто-то вторгнется уже к вам.
При этом, кажется, PvP-вторжения возможны только в том случае, если вы призвали другого игрока для совместной игры. В противном случае здесь можно использовать специальный предмет, который блокирует попытки вторжений.
* * *
На первом месте благодати, которое я обнаружила после победы над боссом в конце того самого не-такого-уж-и-бездонного-обрыва, мне повстречался какой-то хихикающий придурок, который заявил, что лучше бы мне было сдохнуть в канаве, ведь у меня нет девы. Оставив этого недоумка позади, я отправилась бродить по Междуземью, избегая при этом встречи с передвигающимся верхом и закованным в тяжелую броню мудилой и выбивая руны из крошечных лесных тварей и овец, у которых есть потрясающая способность сворачиваться в клубок и катиться восвояси. В какой-то момент я нашла второе места благодати, и когда я его активировала, то передо мной появилась татуированная женщина по имени Мелина. Она предложила стать моей девой – той самой леди, которая повышает персонажа в уровне и которую так любят в играх FromSoftware. Мелина дала мне Потока – призрачную лошадь, которая упрощает путешествия по Междуземью. Покатавшись какое-то время на Потоке, радостно выкашивая врагов с помощью "Звериного когтя" (который, как выяснилось к моей радости, можно использовать сидя на лошади), я вернулась к тому хихикавшему клоуну. Теперь у меня была дева, и я сразилась с этим придурком не на жизнь, а на смерть. После победы я ощутила, что сделала нечто хорошее. Праведное даже.
Я провела в компании Elden Ring несколько часов, и сейчас, спустя немало времени после того, как тестовая сессия была окончена, мой разум возвращается к одной и той же мысли. Получится ли у меня забраться на золотое дерево? Просто я ни к одному из таких деревьев так и не подобралась. Я пережила падение в смертоносную пропасть, я сражалась верхом на призрачной лошади, у меня была старая-добрая месть – но вот до деревьев я так и не добралась. Они возвышаются над здешними просторами, светятся золотым светом и так и манят своими ветвями. И это Elden Ring – новая игра от FromSoftware, которая якобы привлекает в первую очередь сложными врагами и боссами. Но когда тебе показывают такой красивый и меланхоличный открытый мир, да еще и выдают верную лошадку, что умеет делать двойной прыжок, то все, чего тебе хочется – это забраться на такое дерево.
Elden Ring выйдет на PlayStation и Xbox 25 февраля 2022 года.