Highfleet: аркада и стратегия. Интервью с одним из двух разработчиков игры
В конце июля в релиз вышла игра под назвнием Highfleet, разработанная силами всего двух человек.
Идейный вдохновитель и один из авторов проекта – Константин Кошутин – любезно согласился рассказать нам о необычном сочетании механик, о том, почему игрок принимает на себя роль наследника империи, что олицетворяют гигантские летающие корабли, и еще много интересного. Присоединяйтесь!
Добрый день, Константин. Поздравляем с релизом Highfleet! Что вам самому больше всего нравится в получившейся игре? Спасибо! Мне нравится то, что она получилась 🙂 Противоположные игровые механики и разнородные темы в сеттинге соединились в единое законченное целое. У Highfleet получились и душа, и тело. Ваша прошлая игра Hammerfight вышла в 2009 году. Является ли проект Highfleet ее наследником? В чем именно преемственность? Идея HighFleet в общих чертах существовала даже раньше, чем вышел Hammerfight, однако разработка началась только в 2014. Я бы не назвал этот проект наследником, но у них действительно много общего. Highfleet и Hammerfight существуют в одной игровой вселенной. Геймплей и той и другой игры опирается на физику. Обе тяготеют к теме востока и черпают вдохновение в научной фантастике. Однако есть у них и сильные различия. Например, в Highfleet сильна стратегическая составляющая, много хародкорной милитари культуры.
Как вы придумали такой необычный сеттинг и сюжет? Есть несколько центров массы, вокруг которых сформировался мир.
- Во первых, пустыня и постапокалипсис - это экзистенциальная проблема нашего поколения. Жанр постапокалипсиса не просто так популярен сегодня.
- Во вторых, это гигантские летающие боевые корабли. В них соединяются вечная мечта о свободе, и одновременно они обречены быть топливом для непрекращающейся войны.
- В третьих, это протагонист, который радикально меняется вместе с изменяющимся миром. Эдакий Лоуренс Аравийский или Пол Атрейдес.
Вокруг этих трех идей, сложилось все остальное. Сюжет тоже родился из концепции мира. Это история, которая в таком мире могла бы произойти. Скажем, взять поход Восточно-Азиатской эскадры под командованием адмирала фон Шпее. Первая мировая война застала эту немецкую эскадру в Азии, где у нее не было шансов против британского флота. Немцы решили прорываться в Германию. То есть несколько боевых кораблей должны были преодолеть половину мирового океана, сражаться с британскими дредноутами и вставать на ремонт во всяких экзотических портах. Что за чудесная идея для компьютерной игры!
Игрок берет на себя роль наследника империи. Его задача - победить восставших. Что для вас ценно в этой идее? Есть ли тут глубинный смысл? В игре много отсылок к Российской империи. Наша общая история стала огромным источником вдохновения для Highfleet. А мы - русские - по природе империалисты. Все-таки Россия стала самым крупным государством на планете не просто так. При этом в компьютерных играх мы наоборот постоянно боремся с империями. Мне всегда хотелось какого-то разнообразия 🙂
В HighFleet сочетаются механики, которые редко увидишь вместе. Как вы работали над геймплеем? Соединить аркадные бои и хардкорную милитари стратегию было действительно непросто 🙂 Сид Мейер, например, на этот счет говорит, что лучше иметь одну хорошую игру, чем две отличные. В том смысле, что лучше не пытаться соединять разнородный игровой опыт. Но, к счастью, у Mount&Blade это получилось, и у серии Total War тоже, так что я был уверен, что это возможно. В любом хорошем экшене мне всегда не хватало немножко стратегии, а в любой хорошей стратегии хотелось чуть больше прямого управления и драйва. Кроме того, я очень хотел сделать игру атмосферной. Для меня интересный core геймплей и проработанная атмосфера - надежный рецепт для действительно хорошей игры. Есть игры с потрясающим игровым миром, но без геймплея. Игр с отличным геймплеем, но начисто лишенных игрового мира еще больше. Я же нахожусь в вечном поиске игры, где эти две стороны геймдизайна гармонично соединены.
Что в процессе разработки игры оказалось самым простым, а что самым сложным? Механику воздушного боя мы сделали быстро. А вот стратегическая составляющая рождалась долго и мучительно. Причина проста. Воздушный бой в 2D был придуман до нас, а вот стратегий, где бы игрок условно реалистично управлял группой кораблей в дальнем походе, я не знаю. Какие изменения были внесены или будут внесены после релиза на основании мнения аудитории? По балансу изменений ОЧЕНЬ много. Все таки когда в твою игру играют десятки тысяч человек, они находят множество вещей, которые ты бы не заметил. Также для нас очень полезно узнать, что именно зацепило игроков, а что совсем нет. То есть до релиза ты это понимаешь очень смутно, на уровне ощущенией. После релиза у тебя на руках появляется статистика. Наконец, некоторые идеи по геймплею, которые озвучивают игроки, оказываются действительно удачными. Как говорится, одна голова хорошо, а десять тысяч - лучше.
Каковы ваши планы по развитию проекта? Есть ли идеи следующих проектов? В планах поработать с Highfleet еще. Очень хочется завершить его историю и соединить с Hammerfight. Идей для следующих проектов море, но это все пока слишком отдаленные планы, чтобы о них говорить. Адаптировать Hammerfight под современное железо и мобильные телефоны скорее всего не хватит времени. Нас все так же только два человека, и мы можем единовременно делать только что-то одно. Сейчас это Highfleet. В будущем у меня есть огромное желание сделать Hammerfight 2, так что адаптировать первую часть, возможно, и не понадобится! Отлично. Спасибо за ответы и успехов!
Следить за дальнейшим развитием проекта можно в ВК или на сайте проекта.
Другие материалы из серии интервью с разработчиком:
- Компания без начальника. Интервью с разработчиком ATOM RPG (часть 1)
- "Главный совет начинающим разработчикам – не оставлять идею". Интервью с автором ATOM RPG (часть 2)
- Интервью с разработчиком Remedy: GG.Leoluch о разработке локаций и окружения
- Былички студии Мортёшка. Интервью с разработчиком игры "Черная Книга"