Ретроспектива. Игры 2000 года. Часть 1: стратегии

Ретроспектива. Игры 2000 года. Часть 1: стратегии

В преддверии выхода Diablo 2: Resurrected хочется вспомнить о значимых играх, которые вышли вместе с классической Diablo II в 2000 году. Поговорить о том, какой путь они прошли, как сложилась их дальнейшая судьба и какое влияние они оказали на будущее игровой индустрии. В серии материалов мы постараемся охватить разные жанры и игры с разной судьбой, и посмотреть, как они связанны. Это не будет обзором – это будет рассказ о людях и играх. А начнем мы со стратегий.

Самая недооцененная игра всех времен и народов

Начнем мы с лучшей стратегии 2000 года по версии IGN. Игра восемь лет подряд входила Top-100 от PC Gamer. Множество хвалебных дифирамб пели этой игре как отечественные, так и зарубежные игровые СМИ. Игре, которая потрясала своей глубиной и оригинальностью идей, а графика являла собой вершину технологического развития. Игре, которая совершила мини-революцию в жанре и стала первым симулятором бога в 3D-эре компьютерных игр.

По последним строкам можно подумать, что речь идет о Black & White от Питера Молинье, но она выйдет только через год и унаследует множество черт и систему управления героя нашего рассказа. Так вот, в 2000 году вышла Sacrifice, игра которую хвалили и про которую говорили, но которая странным образом прошла мимо широкой игровой общественности.

news_6145d25098364.jpg

Разработка Sacrifice началась в августе 1997 года. Ведущий программист Мартин Браунлоу был вдохновлен старой игрой для ZX Spectrum – “Chaos: The Battle of Wizards”. В том проекте 1985 года игроки по очереди управляют волшебниками, вызывают существ и обстреливают друг друга заклинаниями. Рекламная кампания началась в декабре 1997 года, но вскоре была свернута, когда стало ясно, что выпуск игры в ближайшее время не состоится и до 1999 года Sacrifice выпала из новостных лент.

Над сюжетом работал Эрик Фланнум, ранее трудившийся в Blizzard Entertainment не кем-нибудь, а ведущим дизайнером и продюсером культовой стратегии 1998 года – конечно же речь идет о StarCraft. Для озвучения были приглашены голливудские актеры Тим Карри и Брэд Гаррет, а музыку для игры написал тоже "киношный" Кевин Мантеи. Студия была так увлечена созданием игры, что Дэвид Перри, основатель студии Shiny, пропустил предложение о разработке игры по “Матрице”.

В ноябре 2000 года игра попала на прилавки и собрала множество хвалебных отзывов. Игра обладала прорывным геймплеем, потрясающей графикой и мультиплеером с редактором для создания карт. Казалось, игра должна была стать хитом, но оказалась, что большинству игроков она не интересна.

В 2009 году GamesRadar назовет Sacrifice “одной из самых недооценённых игр всех времён и народов”. Но, благородное нежелание разработчиков из Shiny выпускать продолжение только ради того, чтобы наживаться на фанатах, привело к печальным последствиям.

Shiny Entertainment – авторы таких самобытных игр как MDK и Messiah, после Sacrifice ушли делать игры по фильмам (той самой “Матрице” от которой отказались в 1999 году) с предсказуемым результатом. И если Enter the Matrix была пусть и спорной, но достаточно успешной игрой, то следующие The Matrix: Path of Neo и The Golden Compass оказались полным провалом и в 2007 году студия была реорганизована, слившись с The Collective в Double Helix Games. Позже Double Helix Games также накрывает ряд провалов. Студия была поглощена Amazon в 2014 году, став частью Amazon Game Studios и ныне занимается разработкой New World – новой амбициозной ММО, выход которой намечен на 28 сентября 2021 года. И вот, спустя 21 год, за внимание аудитории вновь сойдутся: пусть уже не та самая Blizzard с WoW и совсем не та Shiny Entertainment c New World.

Europa Universalis. Парадокс простоты

Можно постараться объяснить провал Sacrifice, если взглянуть на то, какие стратегии выходили в тот год.

Сейчас при словах Paradox Entertainment сразу вспоминается широкая линейка глобальных стратегий, причем игры студии являются эталонными для жанра. Но на момент 2000 года за плечами Парадоксов была стратегия Svea Rike, созданная еще в бытность Target Games, которая была настолько нишевой игрой, что все тексты и меню выполнены на шведском языке.

Однако, основы, заложенные в Svea Rike, и богатая история Target Games по выпуску настольных игр, привели к выходу Europa Universalis.

news_6145cf909ec2e.gif

В основу игры легла одноименная французская настольная игра за авторством Филиппа Тибо, выпущенная в 1993 году. Target Games, долгое время занимающаяся настольными играми, предложила Тибо соглашение о разработке на основе его Europa Universalis компьютерной игры и соглашение было достигнуто. Специально для игры был написан движок Europa Engine, а разработчиком выступило подразделение Target Games – Paradox Interactive.

Paradox смогли спрятать в невзрачную и с виду простую стратегию, которые в те года клепали в промышленных масштабах, детально проработанную систему дипломатии, политики и экономики. Страсти, что кипели на полях глобальной карты, порой превосходили исторические романы, а разворачивающие интриги вполне могли занять место на страницах у Джорджа Р. Р. Мартина.

Основы, заложенные в Europa Universalis, стали примером для жанра глобальных стратегий и утвердили Paradox как лидеров на этом рынке. Hearts of Iron, Crusader Kings, Victoria, Stellaris – выход этих игр был бы невозможен без успеха Europa Universalis.

Сейчас Paradox чувствуют себя прекрасно в финансовом плане и работают на Victoria 3. Хотя последние новости о притеснениях женщин в студии и заставляют понервничать, но говорить о чем-то серьезном пока не приходится и впереди нас ждут прекрасные, парадоксовые стратегии.

Red Alert 2. Последний настоящий Command & Conquer

Родоначальники жанра “классических” RTS, Westwood Studios, после трехлетнего затишья с момента выхода Dune 2 в 1992 году начали выпускать по одной RTS в год.

В материале про вселенную “Дюны” мы вскользь касались того, как на свет появилась Dune 2 и почему Westwood Studios не стала выпускать продолжение и сосредоточилась на собственной вселенной Command & Conquer (советуем почитать).

news_6145d4fbc429a.png

На 2000 год выпала очередь Command & Conquer: Red Alert 2. Если Paradox скрывали за кажущейся простотой глубоко проработанную систему отношений, то "Красная Тревога 2" прятала интересный геймплей за юмором и откровенной пародийностью происходящего. Не похожие друг на друга стороны конфликта, юниты на гране абсурда и восхитительная озвучка дополнялись возможностью “зарубиться по сетке”. Игра до сих пор жива: по ней проводят турниры, энтузиасты выпускают патчи и создают глобальные модификации, которые в корне меняют игру. В этом Red Alert 2 в чём-то напоминает Diablo 2.

Если про Paradox Interactive можно сказать, что у них все в порядке, то вот про Westwood такого не скажешь.

В 1998 году Electronic Arts выкупает у Virgin Interactive Westwood за 122.5 млн $ (в комплекте еще шла Burst Studios, которая в 2003 году выпустит Command & Conquer: Generals). На тот момент Westwood занимала порядка 5% мирового игрового рынка, во многом за счет серии Command & Conquer. И все у студии шло хорошо, даже несмотря на то, что с ними приключился EA. Но в 2003 году, после двух провалов к ряду: шутера Command & Conquer: Renegade и многопользовательской РПГ Earth & Beyond EA принимает решение о слиянии Westwood и EA Los-Angeles входе которого значительная часть штата Westwood (на тот момент порядка 100 человек), должна была быть уволенной, а оставшиеся должны переехать в лос-анджелесский офис.

Уволенные сотрудники и те, кто не хотел быть частью EA остались в Неваде и создали собственную студию – Petroglyph Games. Возглавили команду Джо Бостик, Майкл Легг и Стив Толл. Имея богатое наследие Westwood в своем портфолию новообразованной студии удалось заключить контракт с LucasArts на разработку Star Wars: Empire at War. В 2007 году к студии обращается Sega с предложением на разработку Universe at War: Earth Assault, но игра проваливается в продажах и на долгие годы отбрасывает Petroglyph Games от разработки крупных проектов. Лишь в 2015 году студия возвращается к RTS с Grey Goo. Но несмотря на хороший прием игра не смогла стать популярной.

Казалось, что наследие Westwood Studios кануло в лету, но на горизонте вновь появились EA. После того как компания загнала серию Command & Conquer в глубочайший кризис, руководство EA решила вернуться к истокам. Именно с Petroglyph в 2018 году Electronic Arts заключит соглашение на разработку ремастеров игр серии Command & Conquer и Red Alert, с чем те прекрасно справились.

Shogun: Total War. От симулятора регби до эпохи Сэнгоку-Дзидай

“В 2000 году выходят три крутых стратегий – это хорошая возможность для нас ворваться на рынок. И надо такой возможностью пользоваться. А стратегию сделаем про самураев. Все же любят мультики с субтитрами!” – видимо так проходил диалог на “планерке” в офисе The Creative Assembly, студии за плечами которой на тот момент были лишь спортивные симуляторы регби.

news_6145d6002a950.png

И как не странно, у них получилось. Shogun: Total War удачно балансировала между тактикой и стратегией. Погружала в мир средневековой Японии и позволяла примерить на себя роль сёгуна, завоевать всю Японию и пофантазировать, а что было бы если к власти пришел не клан Токугава.

У разработчика “Сёгуна” The Creative Assembly были шансы повторить судьбу своих коллег из Westwood Studios. Долгое время студия работала с EA, в основном это были спортивные симуляторы регби и его специфической вариации родом из Австралии. Но в 2000 году Creative Assembly выпускает Shogun: Total War, который становится коммерческим хитом и получает статус эталонной стратегической игрой.

Несмотря на успех и давнюю историю сотрудничества The Creative Assembly разрывает партнерские отношения с Electronic Arts и заключают соглашение с Activision в качестве издателя и дистрибьютора.

Под крылом Activision выходят хиты Medieval: Total War и Rome: Total War и кажется, что Activision вот-вот объявят о покупке студии. Но 9 марта 2005 году SEGA делает заявление, в котором говорится, что они заключили сделку о покупке The Creative Assembly.

Под крылом SEGA The Creative Assembly чувствует себя прекрасно: серия развивается и стабильно получает хвалебные отзывы и хорошие продажи. Сотрудничество с Games Workshop и выпуск стратегий по Warhammer Fantasy значительно расширило аудиторию серии. Студия периодически пытается выйти за рамки Total Wat и жанра стратегий, но проекты (Spartan: Total Warrior и Viking: Battle for Asgard) даже с натяжкой нельзя назвать успешными, а Alien: Isolation хоть и получила хорошие отзывы, не стала чем-то прорывным.

Источник

Читайте также