"Дюна" Фрэнка Герберта: от романа до игр
В преддверии выхода фильма “Дюна” от Дени Вильнева вспоминаем Фрэнка Герберта и его эпический роман, а также две игры начала 90-х, в основу которых он лег. Рассмотрим трудный путь романа, а также запутанную историю, которая привела к появлению двух игр по “Дюне” в 1992 году от одного издателя, не имевших друг с другом ничего общего, кроме одной фантастической вселенной.
Начало есть время, когда следует позаботиться о том, чтобы все было отмерено и уравновешено. Это знает каждая сестра Бене Гессерит. Итак, приступая к изучению жизни Френка Герберта, прежде всего правильно представьте время его: рожден в седьмой год правления двадцать шестого президента США Вудро Вильсона. И с особым вниманием отнеситесь к его месту в пространстве: штату Филадельфия. Пусть не смутит вас то, что родился он в Такома, штат Вашингтон: Chilton Book Company, штат Филадельфия, часто называемое местом рождения “Дюны”, – вот место Фрэнка Герберта, вовеки.
Из учебника "Жизнь Фрэнка Герберта" принцессы Ирулан
В преддверии выхода фильма “Dune” от Дени Вильнева, самое время прочитать небольшую статью о Фрэнке Герберте и его эпическом шедевре “Дюна” – самом продаваемом научно-фантастическом романе всех времен; и играх начала 90-х годов, в основу которых он лег.
У газетного журналиста Фрэнка Герберта ушло шесть лет на размышления, написание и совершенствование своего детально проработанного научно-фантастического романа “Дюна” и истории молодого Пола Атрейдеса, который станет загадочным лидером фрименов – Муад’Дибом. Он отомстит за предательский заговор против своей благородной семьи и осуществит самую древнюю и недостижимую мечту человечества.
По завершении работы в 1965 году роман представлял собой триумф воображения человека, но его отвергли все мыслимые издатели. И когда надежда стала покидать Герберта, напечатать книгу неожиданно согласились Chilton Book Company из Филадельфии – издатель, наиболее известный своими business-to-business журналами и руководствами по ремонту автомобилей.
Фрэнк Герберт родился в Такоме, штат Вашингтон, в 1920 году. К концу 30-х он получил свою первую работу в газете и работал фотографом для ВМС США во время Второй мировой войны. После войны он вернулся в Америку и стал посещать различные курсы в Вашингтонском университете. Постепенно умом Герберта начала завладевать экология и движение за охрану окружающей среды.
В 1959 году Фрэнк Гербрет отправляется в песчаные дюны на побережье Орегона с целью сбора материала для статьи. Но это исследование увлекает его, и в итоге Герберт получает гораздо больше материала, чем было необходимо, и затравку для гораздо более сложной и комплексной истории, чем задумывалось в первоначальной статье.
Та статья так и не будет написана, и следующие шесть лет Фрэнк Герберт посвятит детальному рассказу о суровой и пустынной планете Арракис, также известной как Дюна; о ее обитателях, проживающих в постоянной борьбе за сохранение каждой капли драгоценной влаги.
Женщина моя – у окна, Нежных линий плавный изгиб. Рук прекрасных живая волна На квадрате светлом стоит, За окном полыхает закат, И струится изгиб нежных рук… Жду вас, руки любимой моей, Руки милой. Обнимите нежней и теплей, Руки милой…
Женщины в романе Герберта играют важные и порой ключевые роли. А отношение мужчин к своим женам пропитано нежностью. Это не случайно. Чтобы Фрэнк Герберт мог посвятить себя написанию романа, его жена, Беверли Энн Стюарт, вернулась к работе на полную ставку в качестве составителя рекламных текстов и стала основным кормильцем для семьи в 60-е годы.
В 1963 году американский научно-фантастический журнал “Analog” опубликовал рассказ Герберта “Мир Дюны”, который станет первой частью романа. Позже в этом же журнале публикуется продолжение – “Пророк Дюны”. Но найти книжного издателя оказалось почти невозможно. После 23 отказов, Фрэнк Герберт получил предложение от Стерлинг Э. Ланье, редактора Chilton Book Company, который читал журнальный сериал “Дюна”. Ланье предложил аванс в размере 7500 долларов плюс будущие гонорары за права на публикацию романов в твердом переплете. Герберт согласился и переписал большую часть текста. Роман вышел в свет в 1965 году в твердой обложке, а в следующем году – в мягкой.
“Дюна” получила премию “Небьюла” за лучший роман в 1965 году. В 1966 году “Дюна” Фрэнка Герберта разделила премию “Хьюго” с такими иконами фантастики, как “Этот бессмертный” Роджера Желязны и “Основание” Айзека Азимова. Несмотря на призвание его работы, к 1968 году Герберт заработал всего 20 тысяч долларов. Для писателей-фантастов того времени это была приличная сумма, но недостаточная, чтобы полностью посвятить себя писательской деятельности.
Однако публикация “Дюны” открыла Фрэнку иные возможности. В последующие годы он будет писать просветительские работы и читать лекции, пока в 1972 году не отправится во Вьетнам и Пакистан в качестве консультанта по социально-экологическим вопросам.
Издания, которые особо ценятся у коллекционеров книг: в твердом переплете 1965 года от Chilton Book Company и первое издание в мягкой обложке от Ace Books от 1966 года. Обложки обоих были выполнены в виде акварельных картин Джона Шенхерра, который также нарисовал обложки и иллюстрации для серии рассказов “Дюна” в журнале “Analog”. Оригинальная обложка для твердого переплета была взята из одной из работ Шенхерра для “Analog”.
Арракис учит "пониманию ножа", учит относится к жизни так: отрезать все несовершенное и незавершенное, говоря: "Вот теперь это совершенно и завершено, ибо кончается здесь".
Фрэнк Герберт вернется к саге о Дюне. В свет выйдет Мессия Дюны, Дети Дюны, Бог-Император Дюны, Еретики Дюны и Капитул Дюны. Седьмой роман, который должен был завершить серию, был запланирован Гербертом, но его безвременная смерть в 1986 году оставила серию Дюна незавершенной, и многие вопросы остались без ответа. Возможно, это даже к лучшему. Эпическая история протяженностью в многие века ушла в бесконечность вместе со своим автором, и теперь Дюна совершенна и завершена, ибо кончается здесь.
В 1984 году вселенная Фрэнка Герберта получает новый всплеск интереса. В прокат выходит фильм Дэвида Линча “Дюна”. Экранизация познакомила новое поколение с этой необычной вселенной.
Несмотря на внушительный бюджет, прекрасные дизайн и актерский состав, фильм не оправдал надежд студии. Плохие отзывы и сборы в Соединенных Штатах и вовсе похоронили надежды на продолжение. Тем не менее фильм был тепло встречен европейскими зрителями и критиками.
После выпуска фильма продюсерская компания, которой принадлежали права на адаптацию вселенной “Дюны”, обанкротилась. А последующая смерть Фрэнка Герберта запустила череду судебных процессов с целью определить, кому на самом деле принадлежат права на адаптацию “Дюны”.
Весной 1990 года ныне покойный Мартин Элпер, после двух лет переговоров, все же сумел получить права на интерактивную адаптацию вселенной, купив их у Universal Pictures. Элпер был одним из соучредителей Mastertronic, британской компании по выпуску игр, которая была приобретена Ричардом Брэнсоном и его Virgin Group в 1988 году.
Элпер переехал в Соединенные Штаты, где занял должность президента американского подразделения Virgin Games. Он предложил французскому программисту и продюсеру Реми Эрбуло идею адаптации “Дюны” Герберта в формате компьютерной игры. Соглашение было заключена в августе 1990 года в присутствии французского гейм-дизайнера Филиппа Ульриха и главы лондонского отделения Virgin Games Фрэнка Германа.
Команда французских разработчиков, которые были большими фанатами Дюны, посвятила полгода предпродакшену, прорабатывая будущий проект на бумаге. Дэвид Бишоп, который ранее был менеджером по развитию Epyx в Европе, а теперь занимал должность продюсера Virgin Games в Лондоне, был назначен продюсером проекта.
Общение между офисами Virgin в США и Лондоне проходило через Бишопа, что не шло на пользу проекту. Бишоп хотел самостоятельно разработать игру и поэтому не стал защищать проект, когда американский офис раскритиковал его, фактически заявив, что у французов получается слишком французская игра. Также критике подвергся и жанр будущей игры – сочетание приключения и стратегии – руководители Virgin сомневались, что это приведет к успеху.
Чтобы упростить разработку и дать разработчикам более четкие рамки, Ульрих создает внутри Virgin новый лейбл – Cryo Entertainment. Осенью 1990 года в Virgin наметился кризис руководства, и компанию ждали перемены, что ставило судьбу будущего проекта под вопрос. На тот момент между Virgin и Cryo Entertainment не было подписано соглашения, и разработчики боялись, что вся их работа будет утеряна. Мартин Элпер и американский офис хотели отказаться от проекта, но, к счастью, Фрэнку Герману и лондонскому подразделению удалось “отстоять” будущую игру.
На самом деле американцы были полностью уверены в том, что игра отменена, и благополучно про нее забыли. А Фрэнк Герман продолжал спонсировать Dune от Cryo как некий “секретный” проект.
“Закрыв” французский проект, Альпер не отказался от идеи игровой адаптации “Дюны” и позже передал права на вселенную студии из Лас-Вегаса, которую Virgin Interactive Entertainment приобрела в 1992 году – Westwood Studios.
В ходе реорганизации компании Virgin, европейские подразделения были проданы SEGA. Новый менеджер Кристиан Брешето в ходе аудита обнаружил, что Virgin, сохраняя полную секретность, финансировала французскую команду Cryo. Брешето проявил интерес к этому проекту, но возникла сложность: Sega не могла самостоятельно закончить игру, так как не получила лицензию на “Дюну”.
Тогда команда разработчиков Cryo прибыла на встречу с Мартином Элпером и Дэвидом Бишопом в Лондон, чтобы представить проект, который считался закрытым. То, что показали ребята из Cryo, привело в восторг Элпера и Бишопа, и они дали добро, несмотря на то, что американский проект по “Дюне” находился в активной разработке.
В январе 1992 года Cryo Interactive была выделена как независимая компания, и работа над игрой была завершена. Dune от Cryo поступила в продажу в 1992 году, еще до того, как Westwood выпустила свою Dune II: The Building of a Dynasty в декабре того же года.
В интернете можно найти информацию, что Dune II от Westwood является преемницей Dune от Cryo, но на самом деле между этими двумя играми нет никакой связи и они создавались независимо друг от друга. И воспринимать название Dune 1 и Dune 2 стоит как исторический анекдот.
Dune от Cryo Interactive была опубликована в 1992 году компанией Virgin Games. Это была первая лицензионная игра по “Дюне”. Европейский релиз (версия для Amiga, 1993 года).
Dune от Cryo была выпущен в США для IBM/PC в том же году, что и европейская версия, но с другой обложкой. На обложке американского издания изображен актер Кайла Маклахлана из киноадаптации Дэвида Линча 1984 года. (Для обложки руководства пользователя использовался арт с европейской версии.)
В 1993 году Dune портировали на Commodore Amiga и Sega CD. В планах был порт и на другие системы, в том числе и старые 8-битные консоли, но они так и не были реализованы.
Европейская CD-ROM версия 1993 года в фантастической и уникальной коробке “Песчаный Червь”. Dune была одной из первых игр, перенесенных в формат CD-ROM. Благодарить за такую уникальную вещь стоит Ульриха, который решил использовать новый формат, несмотря на первоначальное противодействие со стороны Дэвида Бишопа (ну а кого еще). CD-версия для DOS включала отрывки из фильма Дэвида Линча, полную озвучку и новый трехмерный рендеринг анимации полета Орнитоптера, а также поддержку большего количества звуковых карт.
Dune была коммерчески успешной: 20 000 проданных копий в первую неделю. Пять лет спустя, в 1997 году, суммарно было продано 300 000 копий. По иронии судьбы, вселенная, которая привела к созданию Cryo Interactive, спустя 10 лет приведет к ее упадку. Финансовая катастрофа с Frank Herbert's Dune вынудит студию объявить себя банкротом.
CD-ROM версия для США, также выпущенная в 1993 году. Снова с другой обложкой, но все еще в уникальной коробке “Песчаный червь”.
От Westwood Studio требовалось, чтобы их игра отличалась от той, которая разрабатывается в Европе, но при этом оставалась верной духу вселенной Фрэнка Герберта. Дизайнер и программист Джо Бостик со своей небольшой командой приняли решение перенести действие игры за тысячу лет до начала событий, описываемых в книгах, что дало студии больше свободы. Тогда же было решено добавить к конфликту третий великий дом – Ордос.
Французская команда объединяла в Dune классические элементы приключений с экономической и военной стратегией, чтобы дать игрокам более глубокий игровой опыт, чем любая другая ранее выпущенная игра. Американская студия пошли своим уникальным путем и обратилась к основным механикам, найденным во множестве более ранних и успешных игр, таких как симулятор бога 1989 года от Bullfrog Populous и сверхуспешная стратегия 1991 года Sid Meier’s Civilization.
Попав на прилавки Северной Америки в декабре 1992 года, Dune II: The Building of a Dynasty сразу же завоевала любовь игроков и критиков и гарантировала себе коммерческий успех. В течение следующих четырех лет игра разойдется тиражом более 250 000 копий. А механики, заложенные в основу Dune II, станут стандартом для почти всех будущих стратегий в реальном времени (RTS).
Оригинальное американское издание Dune II: The Building of a Dynasty, разработанная Westwood Studios и опубликованная Virgin Games в 1992 году.
В 1992 году игру выпустили в Европе, изданием игры занималась также компания Virgin. По пути из США в Европу издание, помимо традиционной смены обложки, сменило и имя – на Dune II: The Battle for Arrakis.
Несмотря на коммерческий успех, отличную и продуманную механику игрового процесса и столь любимую вселенную, продолжение оригинальной Dune II так и не появилось. Видя в созданном жанре RTS большой потенциал, Westwood хотела создать свою собственную интеллектуальную собственность без необходимости платить лицензионные сборы. Это привело Бостика и Westwood к созданию Command & Conquer, первая игра серии вышла в 1995 году и представляла собой переработанный код из Dune II, но с дополнительными улучшениями и важными многопользовательскими возможностями.
Этот формат позже будет использован в сериях Age of Empires от Microsoft, WarCraft и StarCraft от Blizzard, которые стали важной вехой в эволюции как компьютерных игр, так и киберспорта.