Непослушный пес в короне Sony: интервью с руководством Naughty Dog

Непослушный пес в короне Sony: интервью с руководством Naughty Dog

Эван Уэллс и Нил Дракманн – со-президенты студии Naughty Dog, знаменитой по таким эксклюзивам для PlaySation, как Uncharted и The Last of Us, – дали обширное интервью, в котором рассказали про историю названия, работу с другими студиями, про то, как компания борется с кранчами и про будущие проекты, а также о том, что общего у The Last of Us и Ghost of Tsushima. Не обошли вниманием и массовую критику последнего проекта студии – The Last of Us Part II.

Мы выбрали самые интересные (на наш взгляд) вопросы и ответы из интервью Naughty Dog для Game Informer и перевели их для вас. Также, для удобной навигации добавили подзаголовки. Приятного чтения.

Naughty Dog – один из самых любимых разработчиков в игровой индустрии. С 1984 года студия радует игровое сообщество хитам по таким культовым франшизам, как Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted и The Last of Us. Но создание игр – сложный процесс, поэтому мы поговорили с со-президентами Naughty Dog Эваном Уэллсом и Нилом Дракманном, чтобы узнать о том, как они сохраняют наследие студии, борются с трудностями и справляются с резкой критикой.

О названии студии и о месте Naughty Dog в игровой индустрии

news_612ced1ff1537.jpg

На первый взгляд Naughty Dog (озорная собака) может показаться глупым названием для компании. У него определенно есть история, но вы когда-нибудь задумывались о смене названия? Эван Уэллс: Мне оно нравится. Когда Джейсон Рубин и Энди Гэвин основали компанию, она называлась JAM Software, что, возможно, было круто в 80-е, но, вероятно, не так круто сегодня. Они собирались опубликовать свою игру с EA, но те сказали: “Уже существует разработчик программного обеспечения JAM, так что у вас есть 24 часа, чтобы придумать новое название”. Так появилось Naughty Dog. Мне нравится это название, и я бы не хотел его менять. Многие фанаты считают Naughty Dog бриллиантом в короне Sony и лучшим в мире разработчиком. А как вы видите самих себя? Эван Уэллс: Мы просто стараемся делать игры, которые нас воодушевляют. Мы стараемся создавать игры, в которые будет интересно играть и которые будут хорошо приняты нашими фанатами, и это главная цель для нас. На самом деле, мы не испытываем какое-либо давление со стороны Sony с задачей сделать что-то конкретное. Нил Дракманн: Наш бренд – это совершенство, и люди приходят в Naughty Dog, чтобы достичь совершенства, и мы заставляем себя работать в соответствии с ожиданиями игроков от наших игр.

Про взаимодействие с другими студиями

news_612cee67e16d4.jpg

Вы сказали, что уважаете такие студии, как Insomniac, Guerrilla Games и Sony Santa Monica. Они чем-то вдохновляют вас? Эван Уэллс: Во время мозгового штурма бывают ситуации: “Да, это будет слишком сложно реализовать. Мы не сможем это сделать”. А потом вы говорите с другой студией и видите, что они сделали что-то очень похожее, и вы говорите: “Боже мой!” А потом они рассказывают о том, что оно того стоило, и вы сразу же вдохновляетесь. У вас есть какие-то конкретные примеры этого? Эван Уэллс: В самом начале разработки The Last of Us Part II мы знали, что действие игры развернется в Сиэтле, и мы знали, что Sucker Punch полностью смоделировали Сиэтл для Infamous Second Son. Мы сказали: “Мы не собираемся использовать это в игре, но хотим ощутить открытое пространство. Можете ли вы дать нам доступ к ассетам?” И они сказали: “Конечно”, – и отправили их. Нам удалось быстро изучить окружение. Это было огромным подспорьем. Нил Дракманн: Еще одна вещь, которая приходит на ум: когда мы разговаривали с Sucker Punch, то говорили о захвате движения лошади для The Last of Us Part II, и мы искали способы сделать это. Они сказали: “О, мы собираемся сделать то же самое для Ghost of Tsushima. Давайте сделаем это вместе”. Захват движения для большого животного – это сложное дело, и мы смогли подойти к проблеме сообща и использовать полученные данные для обеих игр.

О кранчах, профсоюзах и разнообразии

news_612cefef616b6.jpg

На протяжении многих лет вас критиковали за студийный кризис. Не могли бы вы рассказать о своем личном опыте борьбы с кранчами и о том, как это повлияло на студию? Эван Уэллс: Лично я очень много работал на протяжении многих лет. Думаю, что кое-что из этого помогло мне достичь текущего положения. Как студия мы упорно работали вместе, и мы очень много работаем над каждым своим проектом. Нил Дракманн: У нас так много талантливых людей, которые способны преодолевать творческие и технические проблемы. Возвращаясь к The Last of Us Part II: один из столпов, который был важен для нас, – это разнообразие. Разнообразие людей, которых мы нанимаем, и разнообразие персонажей в наших играх; а также то, что мы делаем наши игры более доступными. Точно так же мы относимся и к качеству жизни, чтобы предотвратить выгорание сотрудников и задействовать максимум интеллектуальных возможностей студии. Мы начали организовывать рабочие группы для обсуждения различных областей, которые мы можем улучшить. Когда нас было 40 человек, мы работали особым образом, теперь же нам необходимо развиваться и продолжать расти. Эван Уэллс: Мы действительно сосредоточены на повышении уровня менеджмента в студии. Мы увеличили количество директоров и ответственных людей, чтобы предоставить команде больше возможностей для обратной связи. Нил Дракманн: У всех свое определение слова кранч. Мы думаем об этом как о заботе о благополучии наших коллег и всех, кто работает в Naughty Dog, что представляет собой комбинацию рабочих часов и стресса (неважно, в офисе или дома). Мы поняли, что не существует единого решения, которое подошло бы всем. Каждая ситуация уникальна, и, возможно, нам придется ее решать. Одним из возможных решений называют объединение в профсоюзы. Есть ли у вас мысли по этому вопросу? Эван Уэллс: Я не особо об этом думал. Не знаю, поможет ли это решить проблему. Что касается точки зрения Нила о том, чтобы каждый мог работать так, как он хочет, мы должны создать среду, которая позволяет это. Если бы мы создали систему, при которой, когда часы бьют 40 часов, серверы отключаются и вы больше не можете работать, это бы серьезно расстраивало людей. Есть люди, которые по собственному желанию стремятся довести дело до совершенства, и они будут чувствовать себя скованными наручниками. Нил Дракманн: Мы пробовали такие вещи, как описывает Эван, в прошлом. Мы говорили: “Хорошо, не работать после такого-то часа” или “Важно, чтобы никто не выходил на работу в воскресенье”. Происходило следующие: “Ну, я не могу выйти в пятницу, потому что мне нужно побыть со своими детьми. Мне удобнее приходить в воскресенье”. Когда вы пытаетесь найти универсальное решение, всегда кто-то остается недовольным. Вот почему мы чувствуем, что нам нужно несколько решений.

Про однопользовательские игры и будущие проекты

news_612cf14e05afe.jpg

Некоторые компании, похоже, отказываются от крупных однопользовательских­ сюжетных игр. Считаете л­и вы, что однопользовательские игры по-прежнему являются будущим Naughty Dog? Эван Уэллс: Безусловно. Да, и это как бы в нашей ДНК – рассказывать эти истории. Думаю, так будет и дальше. Одиночная игра нам близка. Это то, что привлекло многих в Naughty Dog, и это то, что их вдохновляет. Поэтому я думаю, что мы продолжим заниматься этим столько, сколько сможем. Нил Дракманн: Sony никогда не требовала от нас делать конкретные игры. Мы, да и они, прекрасно знаем, что, когда работаешь над тем, что тебя волнует, чем ты увлечен, ты будешь отлично делать свою работу. Вы хотите продолжить работу с текущими IP или у вас есть желание создать новые? Эван Уэллс: Думаю, простой ответ: и то, и другое. Думаю, что есть особый шарм в разработке нового IP, но мы все так же любим Uncharted и The Last of Us. Думаю, что в будущем вы увидите наши проекты обоих типов.

Про критику The Last of Us Part II

news_612cf26da8794.jpg

The Last of Us Part II была крупным проектом, и она в основном была хорошо принята. Но некоторые достаточно сильно критиковали различные аспекты игры. Как вы, как студия, справились с этим? Нил Дракманн: Когда мы начали делать The Last of Us Part II, мы знали, что делаем что-то, что вызовет споры у части фанатов. Но, несмотря на это, мы сделали так. Наше намерение – не расстраивать или отчуждать людей, наше намерение состоит в том, чтобы рассказать важную для нас историю, которая, по нашему мнению, имеет определенную ценность и разработка которой стоит потраченного времени. Когда у нас были утечки, прежде чем кто-либо успел поиграть в нее, мы получили массу негатива и начали спрашивать себя: “Будет ли эта игра вообще успешной?” Мы даже не знали, насколько утечка нам действительно навредила. Для меня это было худшим временем. И помогло то, что некоторые люди в студии обратились ко мне. Эшли Свидовски (художественный руководитель по персонажам) сказала: “Я просто хочу, чтобы вы знали: что бы ни случилось, я горжусь этой игрой. Это моя любимая игра, над которой я работала, и вы не представляете, как много она для меня значит”. Больше всего я горжусь ребятами из Naughty Dog, которые работают над игрой, потому что они вкладывают в игру себя целиком. Они так воодушевлены и так увлечены тем, что делают. Если бы кому-то из студии не понравилась игра, это просто выбило бы меня из колеи. Что касается людей со стороны, я такой: “Жаль, что вам не понравилась The Last of Us Part II, но я буду отстаивать игру, которую мы сделали”.

Источник

Читайте также