Как в Dragon Age: Origins появились драконы. Воспоминания о создании культовой RPG

Как в Dragon Age: Origins появились драконы. Воспоминания о создании культовой RPG

О создании Dragon Age: Origins и серии Dragon Age вспоминают бывшие и действующие сотрудники BioWare. Почему в Dragon Age не было драконов, как рандомайзер имен определил будущие игры, как "занятость" (лень) программистов привела к появлению кинематографической сцены и почему Архидемон оказался драконом – читайте в нашем материале.

Перевод, с некоторыми вольностями, статьи Циана Махере для The Gamer.

Это может показаться странным, но Dragon Age уже долгое время находилась в разработке, прежде чем в BioWare решили: "Нам нужны драконы".

Что вам приходит на ум, когда вы слышите термин “каменный век” (Stone Age)? Вот мне в первую очередь приходит на ум странный олень, который похищает Джоша Хомма (отсылка на клип группы Queens of the Stone Age – No One Knows). Следующая картинка, которая всплывает в голове, – это парни и девушки, которые стучат маленькими каменными орудиями, – это ведь каменный век, ей-богу.

news_611b9544c3563.jpg

Пусть камни и валуны действительно сыграли ключевую роль в определении той эпохи, но это все же была эпоха – одна из многих. Когда анонсировали Dragon Age, предполагалось, что это будет игра про эпоху драконов (невероятно, но факт) и что это время наступило. Но спустя год разработки в Dragon Age не было ни одной огнедышащей ящерицы, чтобы хоть как-то оправдать название проекта.

Вначале у Dragon Age не было названия. Были некоторые идеи, но ничего конкретного. Поэтому было решено, что один из программистов сделает генератор случайных имен. Они что-то слепили на коленке и добавили список с целой кучей всяких слов из фэнтези. Его запустили, и он выдал несколько имен. Мы провели голосование и окончательно утвердили имя, конечно же, “Dragon Age”. Дэвид Гейдер (ведущий сценарист) тогда сказал примерно следующие: "Хм, тогда нам не помешает добавить в историю драконов…"

Ян Стаббингтон, ведущий художник по окружению Dragon Age: Origins

news_611b94c74e772.jpg

Да, изначально Dragon Age была фэнтезийным миром, который как бы… прошел стадию “высокого фэнтези”. Магия пришла в упадок, а все драконы истреблены. Основная идея истории Dragon Age: Origins заключалась не только в том, что порождения тьмы возвращаются, но и в том, что это было неожиданное возвращение фэнтезийного прошлого, о котором в том мире забыли и считали, что оно осталось только в старинных преданиях.

Дэвид Гейдер, ведущий сценарист Dragon Age: Origins

Гейдер вспоминает, что до того, как Dragon Age стало официальным названием, игра носила временное имя “Хроники” (Chronicles), и это никому из команды не нравилось. Между тем, сценарист Origins Джей Тернер говорил, что, хотя изначально название Dragon Age “казалось банальным”, люди привыкли к нему. Опять же, главная проблема заключалась не в названии, а в том, что в игре не было драконов.

news_611b9690e2992.jpg

Это, конечно, побудило меня пойти к Джеймсу Олену (ведущий дизайнер и креативный директор) и пожаловаться. Почему вы назвали игру Dragon Age, если фактический век драконов был столетиями ранее? Вы никогда не видели и не сражались с ними! Джеймс сказал “верно подмечено”… но затем посоветовал мне изменить историю и мир игры, чтобы соответствовать новому названию. Вот так внезапно в мир вернулись огнедышащие монстры, а Архидемон превратился в дракона. Но самое крутое – я создал календарную систему с названиями “эпох”, так что нынешняя эра, как вы уже догадались, получила название "Эпоха драконов". И это все для того, чтобы название игры выглядело продуманно и логично, хотя в данном случае это было похоже на то, что хвост виляет собакой. Может показаться, что я был крайне недоволен этим – какое-то время так и было, но в конце концов я привык к этой идее. С драконами было чертовски весело сражаться.

Дэвид Гейдер, ведущий сценарист Dragon Age: Origins

news_611b969a77793.jpg

Помимо истории и календаря, пришлось переделать и Архидемона, чтобы он соответствовал новому названию игры. Как выглядел главный злодей до превращения его в дракона, рассказывает управляющий редактор DA: Origins Дэниел Эриксон:

Архидемон был большим, причудливым аниме-злодеем, похожим на то, если бы Лавкрафт поработал над Final Fantasy. Сначала Дэвид попытался назвать период времени “веком Дракона” – что-то вроде года Быка – но никто не купился… так что, добавь драконов, Дэвид.

Дэниел Эриксон, управляющий редактор Dragon Age: Origins

Несмотря на важность Архидемона для DA:O, даже это изменение произошло на удивление поздно. По словам Дэна Таджа (креативного директора), разработчикам, которые работали над Dragon Age без драконов, пришлось упорно трудиться, чтобы органично вписать гигантских ящеров в этот мрачный фэнтезийный мир. Хотя любому, кто играл в Origins, легко думать о Флемете и драконе, охраняющем храм в Хейвене как об очевидных примерах драконов в игре, даже безымянные драконы (drakes) и дракончики (dragonlings) появились намного позже, чем первоначальное видение игры было сформулировано.

news_611b973733645.jpg

Название "Эпоха Драконов" было скорее отсылкой к железному или бронзовому векам. Называя это Драконьим веком, я мог бы легко игнорировать всех, кому нужны драконы – будто название намекало на то, что он полон драконов, верно? Думаю, такое представление о Dragon Age перестало иметь смысл для людей. Позже мы начали добавлять в игру драконов поменьше и, конечно же, Арихидемона. Его мы добавили ближе к концу разработки.

Дэн Тадж, креативный директор Dragon Age: Origins

К сожалению, это не последняя проблема. Конечно, представление Архидемона как огромного дракона проделало серьезную работу для того, чтобы оправдать название “Dragon Age”, но Серому Стражу все равно нужно было как-то убить его. Тадж вспоминает один уик-энд в конце разработки, когда аниматоры и инженеры ожесточенно спорили о том, можно ли обезглавить дракона в реальном времени.

news_611b9765bcd27.jpg

У нас была встреча с ведущими разработчиками, и на выходных приехала команда аниматоров. Они все подготовили, чтобы можно было отрубить голову дракона в реальном времени, прямо во время битвы. Инженеры сказали: мы исправляем ошибки, у нас нет времени добавлять это в игру. И они начали кричать друг на друга. И я присоединился, и кричал на них на всех: “Стоп, стоп, стоп, стоп, стоп!” А потом я спрашиваю: “Вы понимаете, что нам всем здесь платят хорошие деньги, чтобы мы посидели и поспорили, сможем ли мы отрубить дракону голову?” Спорили о следующем: ну, а что, если вы маг, вооруженный посохом? Вы подбегаете к дракону, вы сосредоточены на ударе, а не на том, чтобы менять оружие. Я сказал, что мы сделаем это кинематографической сценой. Меч будет лежать на земле, и ты, независимо от того, какой у тебя класс, подбегаешь к мечу и поднимаешь его. Неважно, будет это разбойник или маг, и именно так Страж отрежет дракону голову. Это будет большая сцена с отрубленной головой и брызгами крови повсюду. Аниматоры сказали: "Круто! Мы сделаем это!" – а программисты: “Отлично, а нам ничего делать не надо”. Все были счастливы.

Дэн Тадж, креативный директор Dragon Age: Origins

news_611b96e0eafab.jpg

Таким образом, Архидемон был интегрирован в историю как первый и самый крупный дракон в Dragon Age спустя много времени после того, как первоначальная концепция мира была сформирована и с тех пор претерпевала различные изменения. Странно думать об этом сейчас – в одной только Dragon Age: Inquisition десять драконов – но прославленная фэнтезийная ролевая игра от BioWare могла кардинально отличаться от того, какой мы ее знаем, если бы не команда, которая стремилась переписать сеттинг в соответствии с названием. Возможно, это сработало только в плюс – я не уверен, что BioWare работала бы над “Хроники 4” спустя 12 лет после выхода первой части.

Источник

Читайте также