The Forgotten City: длинный путь от мода для Skyrim к самостоятельной игре
За последние годы идея превращение модов в полноценные игры стала набирать все большую популярность. И одним из самых ярких примеров является история игры The Forgotten City, детектива про путешествие во времени, которая изначально была крайне популярным модом для Skyrim. Ну а так как релиз игры состоится уже 28 июля, мы решили перевести небольшое интервью с Ником Пирсом, автором Forgotten City, где он рассказывает о процессе разработки, кранчах и качественных изменениях своего перевоплотившегося проекта.
На протяжении последних четырех с половиной лет Ник Пирс тратил по 80 часов в неделю, работая над своей игрой The Forgotten City и неудивительно, что в определенный момент он начал представлять, что находится в игре Mario, ведь когда автора спросили, случались ли моменты, когда ему хотелось сдаться, Ник ответил следующее:
Когда ты основываешь инди-студию создается впечатление, что пол постоянно исчезает у тебя из под ног. Такое чувство, что ты находишься в одном из подземных уровней Super Mario Bros. Ты бежишь по камням, который распадаются на части, стоит тебе их коснуться. Так что тебе приходиться нестись вперед и прыгать в неизвестность, прекрасно понимая, что дополнительных жизней у тебя не осталось и если ты упадешь, то все будет кончено.
Ник Пирс
Тем не менее ни Пирс, ни его маленькая студия из трех человек под названием Modern Storyteller пока не упала. Их первая игра, Forgotten City, основанная на крайне популярном моде для Skyrim'a не так давно обзавелась полноценным трейлером и в скором времени должна выйти на ПК, Xbox и Playstation.
Путь к этому моменту занял почти целое десятилетие и стартовал с того момента, когда Пирс начал работу над модом в свободное время. На тот момент он тратил на разработку примерно 10 часов в неделю. Переход к полноценной разработке позволил Moder Storyteller перевести Forgotten City на движок Unreal Engine и переработать многие аспекты геймплея. Оглядываясь назад Ник и сам удивляется, как он смог довести дело до конца учитывая тот уровень кранча, через который он решил пройти.
Я потратил четыре с половиной года, работая по 80 часов в неделю без выходных, что можно приравнять к девяти годам в нормальном режиме. Тем не менее я никому не пожелаю пройти через нечто подобное, ведь такой график может негативно сказаться на здоровье и поддерживать его в далекой перспективе практически невозможно. И уж конечно я никогда не позволил бы своим сотрудникам работать так много. Я был удивлен, узнав, что такое вообще физически возможно.
Ник Пирс
Кранч — это постоянная проблема в игровой индустрии и разработчики, которые выпускают хорошие игры делают это вопреки кранчам, а не благодаря им. В случае с Пирсом, он считает все эти поздние ночи за работой не поводом для гордости, а скорее попыткой наверстать упущенное.
Ник Пирс начал свое знакомство с играми в раннем детстве и даже научил себя программированию, выпустив парочку "практически неиграбельных" проектов для IBM 8086 PC. Ну десять лет назад он был одним из юристов в достаточно большой компании Мельбурна и не получал от этого особого удовлетворения.
А потом он поиграл в Fallout New Vegas.
В 2011 я запустил мод под названием New Vegas Bounties от моддера с ником someguy2000 и это открыло мне глаза на тот факт, что моды могут быть настолько же хороши, или даже лучше, чем официальные DLC. К тому же с их помощью можно рассказывать крайне захватывающие истории. Поэтому я решил попробовать создать свой собственный мод, когда для этого выйдет подходящая игра.
Ник Пирс
И такая игра появилась, когда Bethesda выпустила SDK для The Elder Scrolls V: Skyrim в 2012. Пирс научился делать моды благодаря изучению онлайн-туториалов и сначала построил небольшой подземный туннель, который позже превратился в полноценный город. Тогда он еще не знал, что это станет первым кирпичиком в фундаменте The Forgotten City.
Глядя на все это я думал, что это просто еще одно большое разрушенное пространство. Что привело меня к идее отправить игроков назад во времени и дать им возможность пообщаться с теми, кто жил здесь раньше.
Ник Пирс
Спустя три года The Forgotten City выросла из одного туннеля в полноценную детективную историю с прыжками во времени, нелинейным сюжетом, 35 тысячами слов текста, озвучкой и оригинальным оркестровым саундтреком. Мод скачали больше трех миллионов раз и Пирс даже получил за него награду Национальной Гильдии Писателей Австралии в 2016.
Я любил работать над модом, но мне всегда казалось, что он является всего лишь грубым наброском того, что мы могли получить в итоге. В 2016 Kotaku опубликовали статью, в которой нашлось место для фразы вроде "The Forgotten City настолько амбициозна, что заслуживает своей собственной игры". А затем некоторые ребята из League of Geeks(студии разработчиков из Мельбурна) стали уговаривать меня попробовать превратить мод в игру. В итоге, я отправил небольшой опросник фанатам мода и примерно 93% из них поддержали эту идею.
Ник Пирс
Ради такого дела Пирс даже набрал небольшую команду разработчиков. Первым из них стал Алекс Гросс, программист, а вторым — Джон Юре, дизайнер. К тому же Ник начал плотно работать с парочкой других специалистов вроде комьюнити менеджера, аниматоров из Bioware и Obsidian, актеров озвучки, создателей трейлеров и даже исторических консультантов. В конце концов это позволило ему найти издателя для Forgotten City и уйти со своей скучной работы.
Моя прошлая работа не позволяла мне использовать достаточное количество креативной энергии. Я бы сказал, что я был юристом, который всегда любил рассказывать хорошие истории и наконец-то получил возможность заниматься этим.
Ник Пирс
По словам Пирса, идея переработать The Forgotten City в отдельную игру дала его команде возможность улучшить многие аспекты игры. Переход с Skyrim SDK на Unreal Engine и кропотливый труд нового дизайнера позволил сделать качественный скачок в плане графики, а профессиональные актеры озвучки с композитором положительно сказались на качестве звука. Да и сюжет игры заметно эволюционировал.
Основа осталась без изменений: вы находите древний подземный город, где дюжина людей умерла из-за того, что один из них нарушил некий загадочный закон. Вы путешествуете во времени, пытаясь изменить их судьбу, но оказываетесь во временной петле, которую вам придется использовать, чтобы узнать подробности произошедшего.
Я сохранил части истории и некоторых персонажей, которые нравились комьюнити, но остальном сюжет и герои были серьезно переработаны. В игре появилось множество новых концовок. Антагонисты и их мотивация также изменились.
Ник Пирс
В дополнение к этому действие игры развивается в достаточно достоверно воссозданной версии Древнего Рима, а не в каком-то случайном подземном городе.
В The Forgotten City если один человек совершает преступление, то все умирают. Такая форма коллективного наказания была широко распространена в среди римлян. Вспомнить хотя бы традиции децимации в военных подразделениях или мифы вроде Филемона и Бавкиды, когда целый город был уничтожен Богами из-за того, что его жители провалили странное испытание.
Ник Пирс
В соответствии с его опытом в юридической системе Пирс постарался переписать историю, сделав упор на роль закона в жизни общества.
Люди являются неисправимыми нарушителями законов. Одни в этом деле заходят куда дальше чем другие, но даже самые разумные представители рода человеческого крайне неохотно следуют правилам, установленным другими. Мы ничего не может с собой поделать.
Ник Пирс
В Forgotten City игроки не смогут выбрать из петли, если они будут следовать правилам мира. Пирс хочет, чтобы игроки начали самостоятельно оценивать ситуацию, делать выводы и принимать решения без какой-либо помощи со стороны.
Я надеюсь, что наша игра заставит игроков вспомнить о некоторых вещах, которые люди забывают в попытках следовать правилам из-за собственной лени, незаслуженного уважения к власти и незнания своей силы. Возможно законы не правильны, и если так, то возможно вам не стоит принимать их.
Ник Пирс
Релиз Forgotten City в Steam, Xbox и PS намечен на 28 июля, а до конца года разработчики планируют выпустить версию на Switch.