Нерф ведьмаков, баффы слабых героев и очень много других правок, которые сделают игру лучше. Предложения по балансу WC3 от Remodemo
Небезызвестный Remodemo из Back2Warcraft выступил с очередными предложениями по дальнейшей балансировке Warcraft 3. К мнению этого кастера, насколько известно, прислушиваются в Blizzard, поэтому вполне возможно, что часть из предложенных им правок в итоге попадет в игру.
Примечание: представленный ниже текст не является переводом 100% текста оригинального документа. Где-то мы опустили какие-то объяснения, которые показались нам слишком очевидными. Но все предложенные Remodemo изменения баланса – на месте.
Основные положения
Большинство матч-апов в игре сбалансированы, за исключением OR vs HU и OR vs UD. И в том, и в другом у орков есть заметное преимущество. Во многом это связано с одним юнитом – хедхантером. Троллей сильно баффнули в 1.30.
Помимо хедхантеров есть другие юниты, которые чуть сильнее, чем нужно: кодо, баньши, медведи.
Также нужно обратить внимание на юнитов/героев/способности, которые не достаточно сильны, и баффнуть их.
Матч-ап OR vs HU
Проблемы:
Фарсир и несколько хедхантеров могут очень рано начать серьезно душить хумана. Пока у хума нет хотя бы 5 футманов с дефенсом, драться с орком он не может. Орк доминирует на ранней стадии игры и переходит в мидгейм с большим преимуществом – все из-за того, что хедхантеры слишком сильны и слишком дешево стоят.
Возможные решения:
- Уменьшить количество здоровья хедхантеров с 375 до 360
- Увеличить стоимость по золоту со 140 до 150
- Приоритет: 5/5+
Менять дальность или скорость атаки не стоит, т.к. после этого эти юниты станут по-другому ощущаться в руках игроков, использовать их будет неудобно. Снижение урона – вариант, но может привести к тому, что игры станут пассивными. Уменьшение здоровья является самым интересным вариантом, т.к. здесь хедхантеры по-прежнему будут представлять угрозу, но их будет легче потерять. Возможно, игроки за Альянс начнут пытаться как-то "охотиться" на хедхантеров, что приведет к появлению более агрессивных и более интересных игр.
Матч-ап OR vs UD
Проблемы:
Ситуация здесь такая же, как и в матч-апа орка против хумана. Плюс, здесь хедхантеры позволяют комфортно перейти в тир-3, где у орка уже три героя и армия, которая выдает сумасшедшее количество урона. Но главная проблема, все-таки, заключается именно в том, какое преимущество орк имеет на ранних стадиях игры.
Возможные решения:
- Уменьшить количество здоровья хедхантеров с 375 до 360
- Увеличить стоимость по золоту со 140 до 150
- Приоритет: 5/5+
Предлагаемые правки должны сбалансировать стоимость/силу хедхантеров, сделав их более равными соответствующим юнитам других рас. И при этом эти юниты все равно отстанутся достаточно сильными для того, чтобы их не перестали использовать.
Вещи, которые слишком сильны
В игре есть ряд героев, юнитов и способностей, которые просто по своей сути или в силу своей эффективности слишком хороши. Не все оказывает серьезное негативное влияние на баланс, но все равно нужны правки. В некоторых случаях – даже не из-за соображений баланса, а из-за дизайна.
Возможные решения
- Снизить стоимость героев из Алтаря с 425 до 400 (приоритет: 5)
Между наймом второго и третьего героев в алтаре и таверне – большая разница. Если в алтаре герой строится 55 секунд, то из таверны он выходит сразу. Плюс, герой из таверны герой появляется сразу в центре карты. Это компенсируется тем, что герой в таверне стоит на 35 дерева дороже, но это практически не влияет на ситуацию. Для баланса стоимость героев из таверны должна быть выше и по золоту.
- Ввести для кодо ограничение – чтобы этот юнит мог съесть только юнита, который занимает максимум 3 юнита (приоритет: 4)
Кодо это очень сильный юнит, который дает бонус к урону всей армии. Но помимо этого кодо может и "выключить" из боя одного юнита соперника. Кодо может "обнулить" юнитов за 240+ золота и на 4+ лимита – рыцарей, абомов, тауренов. Он может сожрать даже горных великанов, которые стоят 350 золота и занимают 7 лимита. Особенно сильно влияет это на орковский миррор, где игроки сидят на тир-2 вместо того, чтобы выйти в тир-3, где игра будет интереснее – и способность кодо пожирать тауренов как раз является одной из причин. В общем, особая способность кодо выключает слишком много стратегических вариантов игры, что не есть хорошо.
Уменьшить количество здоровья у друидов-медведей в форме с 960 до 910 (приоритет: 5)
Медведей сильно баффнули в последнем патче. Им дали +25% к стартовому количеству маны, это позволило сделать эльфов заметно сильнее. Сейчас очевидно, что тот бафф был слишком сильным – в мирроре эльфы играют исключительно медведей, что очень уныло. Эти юниты также используются против андедов и хуманов. Медведи сейчас препятствуют появлению более интересной меты. Но проблема не только в дизайне, также она и в балансе – медведи просто слишком сильны против хумана и андеда. А если пройдет предложенная правка кодо, то и против орка. Поэтому медведей нужно немного понерфить, и идеально сделать это за счет хитпоинтов. Все-таки, медведи в армии эльфа всегда нужны были для нанесения урона и спеллов, а в роли танков выступали горные гиганты. Предложенная правка поможет, помимо прочего, более четко разграничить эти роли.
- Сделать так, чтобы для захвата контроля над саммонами (ведьмаки) требовался апгрейд на замок; снизить количество здоровья у ведьмаков с 600 до 580 (приоритет: 4)
Ведьмаки это крутые и интересные юниты, но при этом они ограничивают стратегическое разнообразие, что особенно заметно в хумановском мирроре – там эти юниты душат мету последние 15 лет. Для того, чтобы миррор стал более разнообразным, захват контроля над саммонами нужно вернуть на тир-3. Это предотвратит ситуацию, когда пытающегося выйти в тир-3 игрока убивают масс брейкерами, перехватывая всех его саммонов. Это изменение также поможет в матч-апе OR vs HU, где Фарсир зачастую практически бесполезен в лейте из-за того, что ведьмаки могут перехватить его волков. Да, получается нерф хумана в этом матч-апе, но этот нерф будет скомпенсирован небольшим нерфом ауры Таурена и нерфом хедхантеров. А самое крутое, что это изменение не повлияет на матч-ап, захват контроля нужен больше всего – против андеда и Криптолрда. Хуман в этом матч-апе ведь и так всегда стремится быстро выйти в тир-3. Также очень к месту будет небольшой нерф хитпоинтов, т.к. юниты всех рас получают такие нерфы. Ведьмак здесь тоже оптимальная цель, ведь мы хотим убрать из меты массовое использование иммунных к магии юнитов и, как следствие, скучные игры, которые с ними получаются.
- Снизить время действия антимагического щита баньши с 90 до 60 секунд. Увеличить дополнительный урон, получаемый во время каста одержимости, с 66% до 90% (приоритет: 4)
Баньши и финды стабильно находят место в андедовской армии. Связка этих юнитов может справиться с практически любой армией. Она просто-напросто очень сильна. Даже немного с перебором. Для того, чтобы подтолкнуть андедов к большему разнообразию в игре, и для того, чтобы немного ослабить их мощного кастера, нужны легкие нерфы. АМШ это очень мощный спелл, который очень нужен во многих матч-апах. Но при этом его слишком легко использовать. Можно просто спокойно скастовать этот бафф в середине карты, где тебя никто не трогает, после чего выдвигаться в атаку и больше про этот каст не вспоминать. Нужно уменьшить время действия АМШ, чтобы этот спелл сильнее ограничивал баньшей по мане и его было чуть сложнее применять. Также нужно немного понерфить одержимость. По логике, контрой к этому спеллу должны быть такие способности, как сглаз, стомп, сетка, импейл, болт и так далее. Но эти инструменты есть не в каждой армии и не у каждой расы. Поэтому будет уместно увеличить урон, который баньши получает во время каста – это может использовать любая армия.
- Снизить дальность выжигания маны у Охотника на демонов с 300 до 225, но для компенсации баффнуть иммолейт (об этом далее) (приоритет: 4)
Демон хантер, как и кодо, слишком сильно ограничивает стратегическое разнообразие в игре за счет способности быстро выжигать ману у героев соперника. Это уменьшает пул доступных для соперника героев на 80%. Это очень плохо для игры и, сказать по правде, не является примером хорошего геймдизайна. Если снизить дальность этой способности, то ДХ будет больше рисковать, применяя ее. Несмотря на то, что это серьезный нерф для героя, это будет правильно для игры в целом. Плюс, этот нерф будет компенсирован баффом иммолейта.
Снизить скорость перекачивания маны Чародеем крови с 15/30/45 до 15/25/35 в секунду. Но при этом дать ему ряд баффов (про них ниже) (приоритет: 3)
Этот спелл чуть сильнее, чем нужно. То, что герой может за секунду выкачивать 30 или 45 маны – это слишком. К тому же, как и в случае с ДХ, Бладмаг со своей способностью сильно ограничивает соперника в выборе героев.
- Снизить бонус к скорости перемещения от ауры Таурена с 10/20/30 до 10/17,5/25 (приоритет: 4)
Скорость перемещения этто очень важный параметр, который влияет на игру сильнее, чем Blizzard, вероятно, полагали, когда делали WC3. В прошлом патче в этом плане понерфили ауру ДК, и это было правильно. Теперь нужно сделать то же самое с аурой Таурена. Драться против соперника, у которого есть аура скорости, тогда как у вас ее нет (вы играете за хумана или эльфа) может быть очень неприятно. И, честно говоря, это немного нечестно. Поэтому есть смысл в небольшом нерфе. В основном это повлияет на матч-ап орк против хумана, т.к. именно там Таурен прокачивается быстрее всего. В то же время, этот нерф будет скомпенсирован тем, что контроль магии переедет на тир-3.
- Снизить количество здоровья у абомов со 1175 до 1135 (приоритет: 3)
Абомы это еще один из тех юнитов, которые сейчас слишком хорошо танкуют. Мы всем расам где-то нерфим хитпоинты, так что оставлять в этом плане андедов без внимания тоже не следует. Абомы это оптимальная цель для такого нерфа, т.к. при стоимости в 240 золота их довольно сложно убить.
Общие идеи для улучшения и обогащения меты
В игре много способностей, юнитов и героев, которые в теории выглядят интересно, но на практике оказываются слишком слабыми и нуждаются в серьезных баффах. Плюс, можно внести несколько правок, которые серьезно повлияют на то, сколько удовольствия приностя определенные матч-апы.
- 1. Увеличить урон от иммолейта (Охотник на демонов) с 10/15/20 д 11/22/33 урона в секунду, снизить стоимость по мане с 7 до 5 единиц в секунду. Также было бы круто снизить интервал между нанесением урона с 1 до 0,5 секунды. Тогда у игрока будет больше контроля для оптимального применения способности.
- 2. Увеличить урон от горючей смеси с 12 до 14, средний урон с 3 до 6. Также увеличить длительности нанесения урона с 2,51 до 4 секунд.
- 3. Сделать так, чтобы всевидящее око также давало Фарсиру бонус к скорости атаки в +30/60/90% на 12 секунд.
- 4. Увеличить скорость перемещения Паладина с 290 до 320, но уменьшить длительность божественного щита с 15/25/35 до 10/15/20; при этом кулдаун способности снизить с 35/50/65 до 30/35/40.
- Бафф скорости перемещения сделает Паладина значительно более доступным в качестве первого героя – а это как раз то, что очень нужно хуманам, т.к. сейчас это единственная раса, у которой в этом плане нет альтернативы Архимагу. Но если Паладину серьезно баффнуть скорость, то им можно будет изрядно донимать соперника, просто быстро докачав неуязвимость до 2-го уровня и затем отправив героя в харасс – очень бесячий стиль игры, против которого неприятно играть. Именно по этой причине паладиновский инвул нужно отбалансить так, чтобы он работал меньшее количество времени, но при этом быстрее перезаряжался. Благодаря таким изменениям герой будет гораздо лучше чувствовать себя в мете.
- 5. Сделать так, чтобы ультимейт ДК больше не требовал трупов. Вместо этого ДК будет призывать одного рыцаря, одного таурена, одного финда и одну лучницу. Также вместо неуязвимости у этих юнитов должно быть 50 брони. При этом юниты, как и раньше, будут на "таймере", но соперник за их убийство не будет получать опыта.
- 6. Снизить стоимость кузницы по дереву с 60 до 40.
- 7. Увеличить прирост силы у Повелителя зверей с 2,9 до 3,0 на уровень, увеличить прирост интеллекта с 1,8 до 2,0 на уровень.
- 8. Дать футманам новый апгрейд на тир-2 – "широкие щиты" (стоимость 50/50, исследуется 70 секунд). После изучения этого апгрейда дефенс будет защищать об обычного дистанционного урона (стандартно идет уменьшение урона только от пирсовых атак).
- Хумановский миррор уже более 10 лет страдает от масс брейкеров. Иммунные к магии юниты слишком сильны, они выдавливают из матч-апа практически все стратегическое разнообразие. И очень жаль, потому как хумановский миррор на 3 может быть очень инетерсным. Для того, чтобы как-то исправить ситуацию, футманам нужно дать новый грейд, который позволит им противостоять с масс ведьмаками. Этот грейд будет работать только против брейкеров, ну и еще (в меньшей степени) против охотниц. Но охотницы против хумана и так не используются, так что это не большая проблема. И даже в тех редких случаях, когда их строят против хумана, долгое время исследования грейда даст эльфу время на то, чтобы среагировать и перестроиться.
- 9. Дать вампирской ауре Дредлорда дополнительные пассивный эффект: когда DL кастует какой-то спелл, он получает бафф на 8 секунд, который увеличивает скорость атаки на 20/40/60% и скорость перемещения на 15/30/45%.
- 10. Снизить стоимость посоха спасения с 250 до 200.
- 11. Снизить количество времени, в течение которого ритуальный кинжал отлечивает 175 хитпоинтов, с 45 до 35 секунд.
- 12. Переработать тролля-знахаря следующим образом:
- снизить время действия сентри-вардов с 600 до 180 секунд, снизить радиус обзора с 1600 до 1000, сделать так, чтобы за уничтожение этих вардов соперник получал 40 опыта
- сделать так, чтобы лечащие тотемы были доступна знахарям на уровне "адепт", снизить стоимость по мане с 200 до 140
- сделать стазисные ловушки способностью, которая будет доступна на уровне "мастер", плюс добавить ловушкам ауру: регенерация маны со скорость 0,5 в секунду в радиусе 500 от ловушки. Также увеличить стоимость по мане со 100 до 150, но снизить длительность стана с 6 (2,5) до 5 (2) для компенсации
- 13. Сделать так, чтобы щит маны (Нага) в активированном состоянии увеличивал скорость регенерации маны на 0,5/1/1,5 секунду
- 14. Снизить стоимость грейда на каннибализм по золоту с 75 до 50, уменьшить время исследования с 30 до 20 секунд
- 15. Увеличить радиус обзора механических зверьков из магазина хуманов в три раза.
- 16. Сделать так, чтобы щит молний давал юниту +1 брони
- 17. Переработать сову Жрицы луны следующим образом:
- дать каждой сове способность "Трансморфмация", чтобы она могла превратиться в виспа, лучницу или охотницу (соответственно, на 1-м, 2-м, 3-м уровне)
- убрать неуязвимость
- увеличить количество здоровья с 40 до 300
- увеличить кулдаун с 20 до 30 секунд
- снизить длительность с 60/90/120 секунд до 50 секунд
- 18. Дать заклинанию "ярость проклятых" (некромант) диспел по одиночной цели, который будет также наносить 100 урона саммонам. Диспел будет применяться прямо перед начало действия ярости, т.е. сначала диспел, а сразу за ним – бафф. Увеличить стоимость заклинания по мане с 50 до 60.
- 19. Баффнуть Чародея крови следующим образом:
- снизить стоимость огненного столба по мане со 135 до 130
- сделать так, чтобы на перемещенных в астрал союзников не действовало замедление
- "увеличить" регенерацию хитпоинтов у Феникса с -25 до -15
- 20. Переработать друида-ворона следующим образом:
- увеличить урон на 1
- убрать вижен, который дает волшебный огонь; вместо этого сделать так, чтобы цели под эффектом получали на 20% меньше лечения
- увеличить стоимость циклона по мане со 150 до 225
- сделать так, чтобы ворон давал бафф в виде +10% к скорости атаки союзника в радиусе 300 от того места, где он взлетает
- сделать так, чтобы в радиусе 175 единиц от того места, где приземляется ворон, ко всем врагам применялось заклинанание волшебный огонь
Друиды-вороны это юнит из числа тех, которые встречаются в игре реже всего. Мы видим их только в масс количествах против орка, где стратегия эльфа сводится к тому, чтобы поднять всех юнитов соперника в воздух, после чего орк просто уже не может играть в игру. Плюс, от формы ворона нет никакого толку. В общем, талоны сейчас находятся в очень плохом состоянии. Благодаря предложенным изменениям эти юниты могут стать более интересными в роли юнитов поддержки, у них будет возможность баффать союзников и дебаффать соперников, плюс хороший простор для микроконтроля. Но при этом потребуется серьезно понерфить циклон.
- 21. Дать пламени обреченности (Повелитель огня) новый бонусный эффект. Сделать так, чтобы перед применением этого эффекта в радиусе 200 от цели происходил бы диспел, который наносил бы 75 урона саммонам. Также нужно сделать так, чтобы этот спелл можно было применять на союзных юнитах. Диспел в этом случае работает аналогично, но цель получает не дебафф, а бафф: прибавку к урону в размере 50% от того уменьшения наносимого урона, которое заклинание дает, если применять его на врагах, и лечение в размере 50% от того урона с течением времени, которое заклинание дает, если применять его на врагах. Также увеличить прирост ловкости у Повелителя огня с 1,6 до 2,5 за уровень.
- 22. Добавить высасыванию жизни (Темная охотница) эффект в виде замедления на 35/50/65%.
- 23. Дать горгульям две разные горячие клавиши для способности "приоритет". На данный момент там всего лишь один хоткей, из-за чего у игрока в некоторых случаяз нет возможности получить одинаковый "ответ" от всех выбранных юнитов.
- 24. Добавить в магазины хуманов и орков порошок прозрения (доступен на тир-1).
- 25. Сделать так, чтобы шипастый панцирь Криплорда дополнительно уменьшал урон от заклинаний (10/20/30%), а также увеличить бонус к броне с 3/5/7 до 3/6/9.
- 26. Добавить бонусный эффект к пассивке Тинкера, чтобы она давала +1/2/3 к регенерации здоровья. Также изменить тип наносимого ракетами урона с магического на универсальный. Благодаря этому у Тинкера появится интересная новая роль – он станет единственным в игре героем, у которого есть способность, которая работает против иммунных к магии юнитов.
Ни одна из этих правок не является срочной. Все они нацелены на то, чтобы исследовать не получающие достаточного применения стратегические опции. Стоит обратить особенное внимание на предложенные правки для троллей-знахарей, апгрейд для футманов, ярость проклятых, Паладина, талонов и Повелителя огня. Но больше всего внимания заслуживают изменения Тинкера. Изменение типа урона от ракет откроет в игре бесконечные возможности.
Технологичные юниты для поздних стадий игры
Большинство техологичных лейтовых юнитов слишком слабы. Грифоны, вирмы, таурены и химеры по сути своей очень интересные, уникальные юниты, но мы их никогда не видим в играх. Они слишком дорогие, они долго строятся, их легко законтрить. Но при этом они могут хорошо работать в суперлейте – если у игрока есть время и ресурсы на то, чтобы собрать 75+ лимита. Но в сегодняшней мете это практически невозможно. Мне кажется, что если сделать юнитов дешевле и упростить процесс их получения, то они станут более востребованными, но при этом не будут чрезвычайно сильными.
Возможные решения:
- Уменьшить время постройки грифонов с 45 до 41 секунды, снизить стоимость по золоту с 280 до 270.
- Сделать так, чтобы для постройки грифонницы не требовалась лесопилка.
- Уменьшить время постройки вирмов с 65 до 56 секуд, снизить стоимость по золоту с 385 до 370.
- Уменьшить время постройки костяного завода с 70 до 60 секунд.
- Уменьшить время постройки тауренов с 44 до 39 секунд, снизить стоимость по золоту с 280 до 270.
- Сделать так, чтобы для постройки тауренов больше не требовалась лесопилка.
- Уменьшить время постройки химер с 60 до 53, снизить стоимость по золоту с 330 до 320.
Приоритет для всех задач: 3. По сути это очень маленькие правки, ничего серьезного. Снижение времени постройки на 12% или даже меньше, снижение стоимости на 7% или даже меньше. Эти небольшие изменения могут привести к тому, что редкие лейтгеймовые юниты станут более доступными для игроков.
Предметы
Баланс предметов стал значительно лучше за последние годы, но здесь еще есть предметы, которые либо слишком сильны, либо слишком слабы.
Возможные решения:
- Снизить радиус обзора сентри-вардов с 1600 до 1000 и сделать так, чтобы за их убийство игрок получал 40 опыта (Приоритет: 5)
- Уменьшить количество зарядов у посоха иллюзий с 3 до 2 (Приоритет: 5+)
- Уменьшить прибавку к параметрам, которую дает венец благородства, с +2 до +1,5; уменьшить стоимость предмета со 175 до 125 золота. (Приоритет: 4)
- Уменьшить прибавку к параметрам, которую дают перчатки силы, ботинки ловкости и мантия интеллекта, с +3 до +2; уменьшить стоимость этих предметов по золоту со 100 до 70 (Приоритет: 4)
- Увеличить количество здоровья у героя, который возрождается через Анкх, с 500 до 600 (Приоритет: 2)
- Сделать так, чтобы хрустальный шар давал герою +1 к каждому параметру (Приоритет: 3)
- Сделать так, чтобы большое зелье маны и камень маны восстанавливали 200 маны (сейчас 250) (Приоритет: 4)
- Увеличить количество урона, который наносит огненный плащ, с 10 до 11 единиц в секунду (Приоритет: 2)
- Переделать когти атаки +9 в когти атаки +8 (Приоритет: 3)
Система предметов находится очень, очень близко к состоянию очень хорошего, честного баланса. Главные проблемы здесь это сентри-варды и посох иллюзий – очевидно, что эти предметы слишком хороши по сравнению с другими предметами из той же категории. Цирклетки, большое зелье маны и камень маны также чуть сильнее, чем нужно.
Небольшие предметы, такие как перчатки, ботинки и мантия, могут очень серьезно (и нечестно) повлиять на игру уже на ранних этапах – если один из игроков выбьет идеальный для себя дроп, а другой нет.
Многим игрокам может показаться, что нерф цирклетки на +1,5 прибавки к параметрам выглядит как-то странно. Но не нужно обращать на это внимание. В прошлом патче у нас уже был пример, который доказывает, что точное числовое значение важнее, чем визуально приятные цифры. В 1.32.10 эффекты предметов с аурами понерфили с 10% до 7,5%, с 5% до 3% и так далее. И это, без сомнения, было правильно. Пусть эти цифры не такие "круглые" и интуитивно понятные, нужно с этим смириться ради лучшего баланса. Такое изменение цирклеток необходимо, т.к. сейчас этот предмет слишком силен.