Ламповый гейминг: любопытная история видеоигр на грампластинках
Во время бума домашних компьютеров в начале 1980-х, виниловые пластинки с компьютерными данными на короткое время вошли в моду. Frank Sidebottom, Thompson Twins и the Stranglers проложили свой путь к ZX Spectrum. Об удивительном мире игр на виниловых пластинках, в котором игры и музыка шли рука об руку, читайте в нашем материале
Кажется невероятным, но в период с 1970-х до начала 1980-х виниловые пластинки использовались для хранения компьютерных данных, в том числе и видеоигр. Некоторые журналы того времени вкладывали в свои выпуски гибкие диски: пластиковые пластинки толщиной с бумагу. С помощью обычного проигрывателя данные с пластинки можно было загрузить в домашний компьютер, и игра волшебным образом отображалась на экране. Задолго до того, как Трэвис Скотт привлек 12 миллионов игроков на концерт, организованный в Fortnite, разработчик игр из Британии, журнал и поп-группа ознаменовали начало пересечения музыкальной и игровой индустрий.
Игра Thompson Twins Adventure вышла на обложке популярного журнала Computer & Video Games за 1984 год, первого британского журнала, посвященного играм. Почти все, кто участвовал в проекте – рекламной компании, связанной с выпуском сингла Doctor Doctor группы Thompson Twins – признают, что игра была несовершенной. Это был странный текстовый квест со случайными визуальными эффектами. Сюжет заключался в поиске рецепта зелья группой Thompson Twins, который должен приготовить доктор из одноименной песни.
Идея заключалась в том, что читатели могли загружать диск с проигрывателя, подключенного непосредственно к Spectrum, или скопировать звук на кассету и затем использовать её для загрузки игры на Spectrum или Commodore. Для правильной записи могло уходить по несколько попыток – пользователи экспериментировали со звуком, а некоторые диски и вовсе были повреждены, так как были закреплены на обложке журнала.
Это была эпоха высокой конкуренции среди журналов. Многие помещали кассеты в свои выпуски, изготовление и цена которых была намного больше. Так что мы подумали и решили, что гибкие диски намного лучше. Я вспомнил, что когда покупал музыкальные журналы, Beatles каждое Рождество выпускали такие гибкие диски. Это было самый простой способ распространить что-либо – нужно просто закрепить пластинку на обложке использую лишь немного скотча.
Тим Меткалф, редактор Computer & Video Games
Метклаф смог увлечь своей идеей британского издателя Quicksilva и нашел группу которая была открыта к новым идеям. Игровая индустрия Великобритании тех лет – мировой центр – но ослепительный успех аркадных автоматов 1970-х сошел на ней, а крах видеоигр в начале 1980-х подорвал рынок в США.
Мы пошли на это, потому что верили в концепцию объединения одной формы развлечений – игр – вместе с другой формной развлечений – музыкой. Мы хотели расширить нашу аудиторию таким образом, чтобы это понравилось всем. Вот что мы пытались сделать.
Род Казенс, исполнительный директор Quicksilva
Креативному директору Quicksilva – Марку Эйлсу – было порученно собрать небольшую команду программистов-фрилансеров (аутсорс в игровой индустрии не новинка нашего времени) для работы над игрой Thompson Twins Adventure.
У меня определенно остались забавные воспоминания об участии в проекте, особенно о тех инновациях, которые происходили повсюду в то время. Дело не в том, что сейчас нет инноваций, но то был особый период, когда игровая индустрия изобретала себя, и было здорово быть частью этого. Многое из того, что мы делали тогда, делалось впервые. Мы придумывали это по ходу дела.
Марк Эйлс, креативный директор Quicksilva
Игра Thompson Twins Adventure олицетворяет тот период, когда технологические инновации и творческая смелость объединили игры и музыку. Хотя не все понимали значимость того, что они делают. Вспоминает один из основателей Thompson Twins:
Не будучи геймером, я слабо представлял значимость того что, мы делаем, кроме того, что это было технологическим и культурным веянием того времени. Впоследствии я узнал, что об этом говорят, как о первом и знаковом событии в мире компьютерных игр.
Том Бейли, основатель Thompson Twins
Поместить игры на винил пытались и раньше. Самая ранняя задокументированная попытка принадлежит американской компании RCA. В начале 1970-х компания занималась электроникой и экспериментировала с виниловыми пластинками в качестве формата хранения данных и, как полагают, использовала игры для внутреннего прототипирования формата. По крайней мере сохранился один образец, хранящийся в технологическом музее Sarnoff Collection. Тем временем куратор архива Atari и историк игр Кевин Банч обнаружил внутреннюю памятку RCA в библиотеке и музее Хагли, в которой перечислены записи данных, датированном 2 июля 1973 года. RCA работала с 1960-х годов над «емкостными электронными дисками» - видеоформатом, похожим на винил, читаемым стилусом, который в конечном итоге проиграл кратковременному господству LaserDisc.
Расцвет домашних компьютеров в 1980-х годах и последовавший за ним бум компьютерных журналов открыли двери для игр на гибких дисках – они стали общедоступными. Гибкие диски позволили помещать код в пазы записей, освобождая ценные страницы и отказаться от “программ ввода” – сотен строк печатного кода, которые читатель должен кропотливо перепечатать и запустить на компьютере. Вот чем игровые винилы отличались на фундаментальном уровне: программный лист кода, хранящийся в виде двоичных данных в записи, читаемый обычным виниловым картриджем.
Первый винил с данными был опубликован в сентябрьском номере журнала Interface Age за 1978 год. Специально для него был придуман термин «дискета». На стороне А был выкройка платья, читаемая компьютером Apple II. Спустя год голландский журнал Elektor выпустил на дискете версию настольной игры Mastermind, за которой последовали другие дискеты с такими играми как Battleships и Four-in-a-Row.
Вскоре после этого дискеты достигли Туманного Альбиона. В выпуске журнала Your Computer 1982 года впервые появился односторонний гибкий диск, содержащий игру реверси для Sinclair ZX81. Как говорилось в статье журнала, команде, работающей над пластинкой, пришлось вырезать диски между дублями записи британской поп-группы Tight Fit на лондонской звукозаписывающей студии Pey Records.
В этот момент музыканты, издатели и разработчики видеоигр увлеклись идеей распространения игр с музыкой, будь то на виниле или аудиокассете – популярные форматы того времени.
Шейкин Стивенс в 1983 году сбил своих поклонников с толку, включив трек под названием The Shaky Game для Sinclair ZX Spectrum 48k в кассетный выпуск своего альбома The Bop Won’t Stop для рынка Британии. В следующем году клавишник the Stranglers Дэйв Гринфилд при поддержке разработчика Майка Тернера написал свою игру Aural Quest. Игра вошла в качестве бонус-трека для кассетной версии альбома группы Aural Sculpture. В это время Ocean Software выпускает игру группы Frankie Goes to Hollywood на ZX Spectrum, которая сопровождалась эксклюзивной живой аудиозаписью трека Relax.
В 1983 году один исполнитель выпустил весьма примечательную семидюймовую пластинку. Крис Сиви, который впоследствии стал известен как Фрэнк Сайдботтом, был одновременно страстным программистом и исполнителем синти-попа. Его сингл Camouflage поставлялся на стороне B вместе с программами для ZX81 и включал две версии игры Flying Train для систем с 1К и 16K оперативной памяти и примитивный графический видеоклип. Именно клип был самым выдающимся релизом и его называют первым в мире компьютерным промо материалом.
В следующем году Сиви выпустил кассету под названием The Biz, которая включала альтернативные варианты песен его пауэр-поп-группы Freshies, интервью, проведенное Фрэнком Сайдботтомом, и текстовую приключенческую игру. The Biz стал первым появлением Фрэнка Сайдботтома. К тому же это была очень сложная игра: Сиви сказал журналу Crash, что сам никогда не проходил свое творение.
Также следует отметить сольную пластинку XL-1 1985 года от бывшего участника панк-рок группы Buzzcock Пита Шелли, которая включала в себя компьютерное промо-видео для всего альбома.
Выпускаемые в начале 1980-х игры на виниле казались чем-то вроде научной фантастики, а теперь – выглядит как жуткий анахронизм. Однако, спустя четыре десятилетия мы видим как Stromzy снимает клип в Watch Dogs Legion, Diplo появляется в FIFA 21, проводится фестиваль Block by Block в Minecraft. Также, стало обычным делом выпускать на виниловых дисках саундтреки к играм и множество лейблов сосредоточенно на популяризации игровой музыки. Игра Thompson Twins Adventure стала пионером в создании симбиоза между играми и музыкой: она показала, что это возможно, даже если в игру было совсем непросто играть.
Великобритания была плодородной и изобретательной площадкой для видеоигр в то время, когда музыкальная индустрия также была очень изобретательной. Я действительно думаю, что мы были частью революции, которая должна была изменить мир. И вот мы здесь.
Род Казенс, исполнительный директор Quicksilva