Арт-директор Diablo IV: "Diablo – это вершина темного фэнтези в ARPG"
После недавнего отчета разработчиков, арт-директор Diablo IV Джон Мюллер ответил на возникшие вопросы комьюнити, дав довольно обширное интервью. Он рассказал о том, как команда подходит к работе над культовым визуалом серии, о важности сохранения особого стиля Blizzard. Рассказал, в чем главное отличие стиля Diablo IV от Diablo III. Поделился тем, какое влияние средневековая живопись оказала на стилистику Diablo, а также затронул щепетильную тему инклюзии.
Diablo – самая мрачная из серий Blizzard. В мире Санктуария человечество отчаянно пытается выжить, преследуемое демоническими вторжениями и волей ангелов. Множество смертей, реки крови и слабая искорка надежды. Таков был художественный план серии с момента выхода первой игры в 1996 году, и Blizzard не собирается ничего менять для предстоящей Diablo IV.
Картина “Плот "Медузы”, Теодор Жерико
Неудивительно, что вечно продолжающаяся в Diablo война между ангелами и демонами, в жерновах которой страдает человечество, в значительной степени вдохновлена картинами эпохи Возрождения и Средневековья, а также произведениями эпохи романтизма, такими как "Плот "Медузы" Теодора Жерико. Эти художественные периоды представляют собой сочетание темного фэнтези и реализма, что является центральным элементом визуальной составляющей Diablo IV. В недавнем ежеквартальном обновлении команда разработчиков Diablo IV поделилась некоторыми приемами, которые они используют для реализации этого художественного стиля.
В своем посте в блоге вы рассказываете о том, как все сказали “да” новым идеям, даже если это означало выбросить кучу готовых вещей и начать с нуля. Что вы в итоге выбросили? Вероятно, выбросили большую часть наших самых ранних работ: мы сделали множество вариантов дизайна доспехов и существ и, по сути, вернулись и переделали их все. Был момент после Blizzcon, когда к нам присоединился Арно Котельников (ведущий художник персонажей), и мы проделали большую работу над шейдерами и материалами нашего редактора персонажей. Когда мы увидели результаты, что в итоге получилось, то решили, что нужно сделать шаг назад. Нам кажется, что произошел большой скачок между тем, как все выглядит сейчас, и тем, как все выглядело в 2019 году, особенно вблизи.
У нас появилась возможность показывать вещи так близко, как мы не предполагали перед тем, как пуститься в это путешествие. Так что, да, было множество вещей, к которым нам пришлось вернуться и не обязательно переделывать, но повторить второй раз. Имеет ли это какое-либо отношение к физическому рендерингу, который вы используете сейчас? Думаю, это действительно связано с опытом работы с новыми инструментами. Мы пришли из Diablo III, в котором был особый художественный стиль ручной росписи, так что это был совершенно другой процесс по сравнению с тем, что мы используем сейчас. Это было знакомством и работой со всеми инструментами, которые сейчас доступны художникам. Существует также задача попытаться сохранить то, что делает игру Blizzard похожей на игру Blizzard, и это тоже часть процесса балансирования, в котором мы постоянно находимся.
Какие особенности делают игру Blizzard похожей на игру Blizzard? Я имею в виду, что это сделано вручную. Есть ощущение, что все это сделали люди. Новые инструменты, которые действительно невероятны, имеют множество процедурных аспектов – они очень хороши в визуализации фотореализма. Но это никогда не было нашей целью. Нашей целью всегда было создание искусства. Поэтому важно, чтобы мы позволяли мастерству художников проявляться, когда у них в руках есть такие инструменты. Инструменты не должны заглушать ваше творчество и ваш вклад как художника. Я чувствую, что мы достигаем этого баланса, и, надеюсь, игроки видят отражение этого в нашем блоге. Люди будут решать, хорошо ли мы делаем свою работу, и я с большим уважением отношусь к этому процессу.
Сочетание фэнтези и реализма, которое можно заметить у таких художников, как Фрэнк Фразетта, и правда поразительно. Есть ли какие-нибудь фэнтези-художники, на которых вы можете указать в качестве вдохновителей? Мы условно называем это “столпом старых мастеров”. Фразетта в некотором смысле работал в этом стиле, его картины напомнили мне старые европейские работы – тематика была совсем другой, но техника и способ обработки поверхностей действительно напоминали те картины. Это было отличной отправной точкой для культивирования художественного стиля и индивидуальности Diablo IV. Если вы посмотрите на старые средневековые картины, то увидите множество ангелов и демонов, которые пытают людей. Это одна из немногих вещей, которые мы взяли из того периода, чтобы посмотреть и интерпретировать то, что происходило в то время. Если вы посмотрите на эти картины буквально, то почувствуете что-то похожее на Diablo.
В серии много христианской иконографии и влияния Ближнего Востока. На что опирается команда при создании религиозных или мифологических сюжетов? Есть два принципа, о которых мы говорим всякий раз, когда речь заходит об этом. Во-первых, Санктуарий – это свой самобытный фэнтези-мир, так что там нет ничего из нашего мира. Это не похоже на наш средневековый мир с фэнтези-элементами. Это в действительности свой собственный мир из-за окружающего его лора. Но есть и основания для поиска отсылок: если вернуться к ранним истокам Diablo и Diablo II, то была попытка создать ощущение реального места. При этом для того, чтобы попасть в фэнтезийные места, следовало углубиться в подземелья. На первый взгляд, мир Diablo – средневековый, поэтому мы подошли к нему именно так. Едем в Кеджистан, где находится Калдеум, и там сплошь пустыни. Отправимся в Сухие Степи, вдохновленные различными регионами северной Азии. И еще есть Скосглен, который определенно находится под влиянием европейских островных культур. Для всего, что мы делаем, мы собираем множество справочных материалов, но мы не позволяем этому ограничивать наше видение того, что мы пытаемся сделать. Поэтому мы добавили изюминку Diablo, чтобы вы почувствовали, что находитесь в мире Санктуария, и будет множество вещей, которые вы увидите в траве, за камнями и деревьями и которые напомнят вам, что это Diablo.
Вы упомянули, чем это отличается от стиля Diablo III. Я знаю, что были жалобы на то, что Diablo III выглядела слишком мультяшно, и я подумал, не является ли это реакцией на фидбек? Одна из замечательных вещей в создании сиквела заключается в том, что у вас действительно есть возможность немного изменить подход. Технологии изменились, времена изменились, и темное фэнтези сейчас переживает ренессанс. Diablo – это вершина темного фэнтези в жанре ARPG. Когда мы с Луисом Барригой (игровым директором) начали говорить об этом, я не знал, насколько мрачную игру он хочет сделать, и он не знал, насколько мрачную игру хочу я. Но мы очень быстро пришли к единому мнению о том, как, по нашему мнению, должна выглядеть Diablo IV. Решение о стиле Diablo IV происходит из многих источников, но для меня это определенно личное – у меня много связей со средневековым искусством, это действительно важно для меня. Первая поездка в Лувр была для меня очень запоминающейся. Помню, как стоял перед некоторыми из этих эпических картин и чувствовал, что это было реально – это выглядело реально. Если ты встанешь перед ними, это будет действительно эмоциональным переживанием, и я никогда его не забуду. В какой-то момент мне посчастливилось услышать вопрос: "Что бы ты хотел сделать с Диабло?" И для меня это был очень, очень простой ответ. Я испытал особые чувства, когда стоял перед картиной "Плот "Медузы" в Лувре – вы даже не представляете, насколько она огромная – это безнадежная и жуткая история. Если вы посмотрите на эту картину, вы увидите все то, что мне нравится в Diablo. Есть немного света и немного надежды вдалеке, но люди на картине словно говорят: “Нет, все кончено, мы все мертвы”. Возвращаясь к теме религиозной иконографии. Все это было создано для одной и той же цели – передать ощущение божественной связи. Думаю, имеет смысл использовать это в качестве справочного материала, поскольку это тема, которая проходит через Diablo. Да, и это очень отличается от толкинского фэнтези, где есть все эти расы, и у всех у них есть свои планы. Я думаю, что в Diablo на самом деле есть только три фракции, которые обладают сильной инициативой, а все остальные просто пытается убить вас. Как разработчик, ты надеешься, что люди увидят то, что ты пытаешься сделать, и что они почувствуют это через стилистику и визуальные эффекты. Команда очень вдохновлена тем, что происходит. Это очень хорошее время для нас, мы получаем удовольствие. Помогли ли вашей команде отзывы с бета-теста Diablo II: Resurrected? Immortal, Resurrected и Diablo IV – все они находятся под одной крышей, так что там много общих философий. Наличие блога – это отличный пример. Нам нравится более открытый процесс разработки, когда мы создаем игру, показываем то, что сделали, и получаем отзывы. Этот подход, вероятно, сохранится и далее. Изменил ли физический рендеринг правила для изометрической камеры? Влияет ли это на читабельность? На самом деле, это очень помогло с материалами и поверхностями. Металлы, кожа и ткань – все это довольно хорошо читается с камеры. Удивительно, что улавливает ваш глаз, когда вы смотрите на что-то, имеющее очень реалистичный набор визуальных правил. Вот что такое рендеринг на физической основе – просто набор правил, которые моделируют поток света в мире. Вы можете как бы согнуть их и немного сломать, и мы это делаем, но читабельность и то, как это выглядит, всегда являются нашими главными приоритетами. Мы немного поговорили о вдохновении средневековым искусством, но есть модель Кровавого епископа (Blood Bishop), который выглядит, как творение Кроненберга. Не могли бы вы рассказать немного об этом дизайне? Нам нравится брать темы в Diablo, такие как тема крови или тема костей, и комбинировать их с вещами, которые очень характерны для Diablo и темного фэнтези. Когда дело дошло до Кровавого епископа, было забавно сочетать кровь и религиозную иконографию епископа. Когда вы встречаетесь с Кровавым епископом в игре, все вокруг также дает ему некоторый контекст. Мы можем бесконечно веселиться с монстрами в Diablo IV – вещами, которые кажутся злобными и извращенными, - это хороший способ провести день. Другой моделью персонажа, которую мы видели, была женщина-варвар. Уверен, что вы видели "обсуждения" об изображение мускулистых женских персонажей в играх, и я задался вопросом, является ли эта модель с ее развитой мускулатурой реакцией на это? Наша цель с самого начала – сделать игру Diablo максимально инклюзивной. В наши дни это очень важный принцип для всех игр Blizzard, и я доволен разнообразием, которого мы достигли благодаря редактору персонажей.
Дело не только в женщине-варваре, дело во всех классах. Мы опирались на множество разных типов телосложения и множество разных личностей – так что, как бы вы себя ни определяли, вы найдете что-то для себя. Я должен поблагодарить техническую команду, потому что с броней происходит так много всего, и у нас есть сотни единиц брони. Каждый класс имеет уникальное телосложение, и каждый класс действительно отличается от других в том, что касается типа тела. Разбойники сильно отличаются от друидов, которые так же сильно отличаются от варваров. Имитация ткани, наслоение всех различных компонентов брони – это огромный технический вызов, и эти люди приняли его.