История проблемной разработки BioShock Infinite
Сегодня, 11 мая, в продаже появилась новая книга известного журналиста Джейсона Шрайера под названием Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry. Один из отрывков данной книги, посвященный разработке игры BioShock Infinite, был опубликован на портале Polygon. Мы перевели для вас историю, в которой разработчики игры рассказывают о том, как талантливый творец и не очень хороший лидер чуть было не угробил проект.
12 августа 2010 года в шикарном отеле Plaza Hotel, что близ Центрального парка в Нью-Йорке, состоялось мероприятие для прессы, где журналистов собирали для того, чтобы посмотреть трейлер следующей игры BioShock. Началось все с такой "обманки" – камера в приближении показала очертания казавшегося знакомым подводного города, но затем ракурс отдалился и мы увидели, что на самом деле камера находится внутри аквариума. Прощай, Rapture. Здравствуй, BioShock Infinite. После трейлера директор игры Кен Левин рассказал прессе, какой, в общих чертах, эта игра будет. Действие должно происходить в 1912 году в Колумбии – парящем в воздухе городе, который представляет собой хвалу американской исключительности. В центре сюжета находится бывший агент детективного агентства Пинкертона по имени Букер ДеВитт, чьим заданием является спасение девушки с волосами цвета воронового крыла по имени Элизабет. Она заточена в башне, которую охраняет огромный робот под названием Соловей (Songbird), призванный стать достойной заменой Большим Папочкам (а заодно и достойным мерчендайзом).
Что в том анонсе было замечательно, так это не только тот факт, что разработчики смогли наконец-то поведать миру о том, над чем они работали. Замечательно было еще и то, что теперь они должны были выполнять те обещания, которые дали. Колумбия есть Колумбия. Элизабет есть Элизабет. Все – ключевые детали уже нельзя изменить.
О более удачном тайминге Форрест Доулинг не мог и мечтать. Доулинг только-только начал работать в студии Irrational – за месяц до анонса BioShock Infinite его приняли на должность дизайнера уровней. Доулинг был большим поклонником BioShock, и ему не терпелось узнать, над чем же конкретно они работают. В конце концов, после релиза первой игры компания Irrational молчала целых три года. Будучи новым сотрудником компании, он был рад узнать, что Irrational сохраняет верность ключевым идеям первой части.
Я присоединился к студии тогда, когда им словно вкололи прививку от резких смен курса разработки. Время действия, сеттинг, место событий, конфликт – все это уже не могло измениться.
Доулинг был крупным человеком с бородой, маппетовским голосом и прагматичным отношением к делам. Он вырос в западном Нью-Йорке, хотел стать художником, но не был уверен, с чего ему начинать. После школы он пошел в колледж искусств – то есть в одно из тех мест, где "обычно даже не говорят о том, что вам однажды, возможно, захочется что-то там зарабатывать и что-то вообще есть". Там Доулинг успел поэкспериментировать с такими занятиями, как чугунное литье и скульптура, а потом разочаровался в мире искусств. На выпускном курсе он влюбился в видеоигры (такие, например, как Deux Ex), поменял программу обучения и задался мыслью о том, каково было бы, если бы он зарабатывал себе на жизнь именно созданием игр.
Форрест Доулинг
В девяностых и начале нулевых одним из лучших способов научиться делать игры было создание модов. Какие-то моддеры занимались этим просто ради удовольствия, но были и такие, кто видели в этом возможности для построения карьеры. В 2003 году группа моддеров, работавших над созданием модификаций для Battlefield, основала в Нью-Йорке собственную компанию под названием Trauma Studios. Ребята из компании DICE, которая как раз и занималась разработкой Battlefield, обратили на них внимание и купили Trauma. Правда, даже меньше, чем через год, эта студия оказалась закрыта. Управленцы из конкурирующего издательства THQ увидели представившуюся возможность и наняли бывших сотрудников Trauma для работы в новой компании под названием Kaos Studios.
Казалось, что Kaos – это отличное место для Доулинга, который ранее делал свои собственные моды для таких игр, как Half-Life, работал в Apple Store и пытался как-то проложить себе дорогу в видеоигровую индустрию.
Это была молодая студия, в которую набрали бывших мододелов и выдали им на руки бюджет, на который можно было сделать игру ААА-класса. Поэтому эти ребята с радостью приняли в свои ряды такого идиота, как я.
Доулинг не мог позволить себе квартиру в Нью-Йорке, поэтому несколько месяцев он жил у своих тестя и свекрови в центральном Нью-Джерси, откуда ежедневно в течение двух часов добирался на Манхэттен. Сначала он работал над шутером под названием Frontiers: Fuel of War, который вышел в 2008 году, а далее была Homefront – игра, действие которой происходило в утопичном мире ближайшего будущего, где Северная Корея решила захватить США.
Homefront
К 2010 году у THQ начались проблемы. По издателю сильно ударила экономическая рецессия в США, вследствие чего пришлось оптимизировать производство во всех своих студиях – в том числе и в Kaos. Поэтому когда кадровик из Irrational вышел с Доулингом на связь и спросил, не будет ли тот заинтересован в работе над новой BioShock, парень долго не раздумывал. Первое телефонное собеседование, потом тест по дизайну, потом еще несколько звонков и целый день интервью в офисе Irrational в Квинси, где сотрудники компании выпытывали у Доулинга подробности о его карьере и тех проектах, над которыми ему довелось поработать.
Наверное, я был до тупого уверен в себе, и поэтому меня это все не особо пугало – хотя должно было бы. Мне кажется, что тест по дизайну я прошел отлично, да и прошлые мои работы мне нравились, так что я полагал, что благодаря этим вещам меня хорошо примут.
Еще до того, как Доулинг сел в машину, чтобы уехать домой, ведущий дизайнер Билл Гарднер отвел его в сторонку и сказал, что ему дадут работу. Доулинг предложение принял. При этом он ужасно чувствовал себя из-за того, что уходит из Kaos прямо во время последнего года работы над Homefront – "не круто уходить из проекта до того, как он будет закончен, и уж тем более когда народ собирается кранчить". Но Доулинг знал, что нужно делать ноги. Его чутье подсказывало ему, что с Kaos что-то не так и что THQ долго не протянет.
BioShock представлялась мне игрой огромных масштабов. Она нравилась мне настолько сильно, что я считал ее одной из самых умных игр поколения… Я не мог отказаться от такой возможности ради того, чтобы продолжить работу с компанией и проектом, у которых, как мне кажется, не было будущего.
Инстинкты не подвели Доулинга: год спустя THQ прикрыли Kaos, а потом издатель был объявлен банкротом.
Доулинг начал работать в Irrational за несколько недель до анонса в Plaza Hotel. Тогда он встретился с командой усталых разработчиков, которые, однако, были рады показать свою игру остальному миру. Анонс BioShock Infinite готовили в течение нескольких месяцев, и теперь все могли облегченно выдохнуть – ведь все ключевые решения были приняты. Действие игры происходит в летучем городе Колумбия. В 1912 году. Букер должен спасти Элизабет. Кен Левин больше не может передумать и что-то поменять в этих основных идеях – а это значит, что разработчикам не придется отправлять в мусорную корзину очередные свои наработки, которые по итогу оказались не нужны.
Конечно же, много чего еще могло измениться. В последующие месяцы работа над BioShock Infinite продвигалась медленно даже по меркам Irrational. Виной всему – сокращения, смены направлений, ребуты. Компания росла, но не росла создаваемая этой компанией игра. Левин приказывал своим сотрудникам переделывать огромные куски уровней или же каких-то секций города. Казалось, что он делал это просто потому, что ему так хотелось, а также на основании своего видения того, что будет лучше для игры. Каждая его правка сказывалась на дизайнерах "нижнего уровня", художниках и программистах. Люди вкладывали недели своей жизни в создание чего-то, а потом это что-то просто смывали в канализацию, что очень сильно било по морали.
Тяжело, когда что-то, над чем люди работали несколько месяцев, становится объектом правок или вовсе удаляется из игры. И точно можно сказать, что в Irrational такое происходило часто.
Для того, чтобы убедить боссов и 2K в том, что для работы над BioShock Infinite (которая и так каждый день становилась все более масштабным и дорогим проектом) требовалось нанять еще больше сотрудников, Irrational нужно было придумать способ добавить игре реиграбельности. Этот план включал в себя два больших мультиплеерных режима – управленцы из 2K надеялись, что игроки придут в мультиплеер после того, как закончат кампанию. Но режимы эти стояли как-то особняком друг от друга, а работа над одиночной компанией шла с отставанием от графика, и поэтому Irrational решились на радикальный шаг. Мультиплеер из игры вырезали, а освободившихся разработчиков перекинули на "основную игру".
Вы тратите много времени, вкладываете душу и сердце – а потом всего за одну какую-то встречу труды ваших стараний просто исчезают. Окончательно такое позабыть никогда не получится.
Выпущенные в 2011 году демки BioShock Infinite, в которых показали бодрых жителей Колумбии и вроде бы волшебные силы Элизабет, благодаря которым она могла разрывать ткань реальности и призывать предметы из других измерений, произвели хорошее впечатление на поклонников игры. Правда, стоит отметить, что многое из того, что было в демках, в итоге так и не дожило до релизной версии, что свидетельствует о том, что в ходе разработки игра пережила немало крутых виражей.
В то же время, непосредственно разработчики BioShock начали беспокоиться, что они ведь могут так и не доделать игру. Было уже несколько переносов, но было также и понятно, что нужны более радикальные меры. Несколько человек, которые занимали ведущие должности, ушли из Irrational, ибо им надоели и постоянные переделки, и в общем стиль руководства Левина. Для того, чтобы заменить ушедших – а также для того, чтобы придать уже игре какую-то форму, – студия Irrational все продолжала и продолжала нанимать новых сотрудников.
В марте 2012 году в компанию приняли на работу Дона Роя – геймпродюсера с ветеранским стажем, у которого уже имелся опыт завершения игр, которые выпускали такие крупные издатели, как Sony и Microsoft. Когда он увидел, насколько все плохо, он был в шоке.
Я прихожу – а игры-то, считай, и нет. Работы проделали невероятный объем, но это ни в каком виде не игра. Все было настолько плохо, что когда я спросил, можно ли мне поиграть в какой-нибудь билд игры, мне ответили, что нет. Я мог поиграть в "кусочки частей", но работающей игры как таковой – ее не было.
Больше всего Роя, по его собственным словам, поражала местная неорганизованность. Irrational раздулась в размерах (в 2008 году в студии было несколько десятков человек, а в 2011 году – уже пара сотен, плюс вспомогательные студии и аутсорсеры), и это привело ко всевозможным проблемам в "производственной цепи". Это был настоящий хаос. Одной из задач Дона Роя стало выстраивание рабочего процесса, в результате чего компания перестала бы уже впустую терять время и деньги.
Мы отдавали многое на аутсорс, но эти вещи никогда не доходили до игры, потому что процесс производства как таковой не был налажен. Народ просил сделать ту или иную вещь, эту вещь делали, но потом эти люди уже переключались на что-то другое, и когда им давали те арты, которые они просили раньше, они говорили, что они им уже не нужны.
Летом 2012 года Irrational сообщила о самом крупном и самом афишируемом своем кадровом пополнении. В компанию пришел Род Фергюссон, который ранее работал в Epic Games и приобрел в игровой индустрии репутацию "закрывателя" – человека, который может прийти в студию, принять какие-то непростые решения, от чего-то или кого-то отказаться, но доделать при этом игру. Фергюссон взглянул на ситуацию с BioShock Infinite, раздал задания, составил расписание (в котором не обошлось без обязательного кранча). Игра должна была выйти в релиз. "Без Фергюссона мы эту игру не сделали бы", – вспоминает один из сотрудников Irrational.
Если верить тем, кто работал с Фергюссоном, важным фактором в его случае была не только работа с расписанием, но и тот факт, что он знал, как разговаривать с Кеном Левиным.
Кен – гений креатива, и у этого есть свои плюсы и минусы. Он отвратительный лидер, вот правда, и он первый это и признает. Он творческий человек, но никоим образом не лидер.
Общественность внимательно следила за фигурой Левина еще со времен оригинальной BioShock. Спросите у любого, кому довелось поработать с Кеном, каково это, и в ответ вы, скорее всего, получите два слова: "гений" и "сложно". Кен принадлежит к числу тех директоров, чье видение может привести к появлению таких шедевров, как BioShock, но при этом на то, чтобы это видение окончательно сформировалось, может уйти очень много времени. При этом у Кена часто бывали проблемы с тем, чтобы объяснить свои идеи подчиненным.
Это не оскорбление, но мне кажется, что редактор из него получится лучше, чем автор. Он не лучший кандидат для того, чтобы работать с чистым листом. Если он в ситуации, когда сам еще не понимает, чего хочет, то он не лучший вариант для совместной работы.
Некоторые из бывших сотрудников Irrational делились историями о том, как Левин до крика ругался с другими ведущими разработчиками. Другие рассказывали, как он становился раздражительным и орал на подчиненных, когда они не претворяли в жизнь его идеи. "Он гениален, но он не всегда знает, как объяснить вам, чего именно он хочет", – говорит анонимный сотрудник, поработавший с Левиным.
Род Фергюссон
Фергюссон умел вести разговор с Левиным и умел понимать, чего тот хочет, а также мог перевести его идеи на язык, который понимали другие сотрудники.
Род принимал правильные решения. BioShock Infinite получилась такой игрой благодаря тому, что к разработке подключился Фергюссон, который наладил необходимый продакшен и сделал прочие вещи, нужные для воплощения того, что было у Кена в голове.
В 2013 году в интервью Polygon Кен Левин проанализировал производственный процесс в своей студии, да так, что как будто воздвиг себе нерукотворный памятник.
То, как я создаю игры, – это словно бы скульптура.
Другими словами, Левин как бы откалывал от камня кусочки, пока не получалась та фигура, что он хотел увидеть. Стоит отметить, что раньше Левин занимался пьесами и сценариями для кино, а там частенько говорят, что "писать – значит переписывать". Это значит, что первая версия никогда не доходит до экранов в неизменном виде. Но в играх сценарий пишется параллельно тому, как другие компоненты игры находятся в производстве, и постоянно переписывать сценарий значит просто уничтожить месяцы работы других людей.
Он, по сути, сделал огромный объем игры, он имеет право это все оценивать – это логично. Но когда это все на бумаге, то это одно. А когда дело доходит до реальных людей, времени, денег, эмоций, обязательств – это уже совершенно другое.
Через несколько лет, во время конвенции от Eurogamer в Лондоне, Левин расщедрился и на более откровенные комментарии.
Практически с каждой игрой, над которой я работал, происходит следующее: вы понимаете, что время-то уже поджимает, и после этого делаете игру. Ну, то есть, вы несколько лет пинаете балду (тут Левин посмеялся), а потом вдруг: "Ох, боже, времени почти не осталось". И вот это вот осознание заставляет вас принимать решения. И тут и начинается волшебство – как раз в тот момент, когда дуло пистолета оказывается у вашего виска. Вот тут уже нужно принимать решения. Мы же люди, мы склонны к прокрастинации; склонны к тому, чтобы откладывать дела на потом. Когда приходит время задаться вопросом о том, что мы оставляем в игре, что мы из нее убираем, на чем нам нужно сосредоточиться, что нужно довести до ума – вот тот момент, когда создается игра.
У людей, которые работали с Кевином Левиным, от его стиля разработки остались смешанные, а иногда даже и противоречащие одно другому чувства. Художник уровней Чед ЛаКлэр сказал, что благодаря опыту работы в Irrational он стал значительно лучше и как художник, и как дизайнер, но при этом он называет BioShock Infinite одним из самых сложных проектов, над которыми ему когда-либо доводилось работать.
Иногда я ловил себя на мысли, что не знаю, как мы собираемся показывать это миру. Нам столько еще нужно было сделать.
Как и другие сотрудники Irrational в заключительные месяцы разработки, что пришлись на 2012–2013 годы, ЛаКлэр много перерабатывал для того, чтобы выполнить обширный список пунктов, закрыть которые было нужно для завершения игры. "Я никогда не кранчил над игрой столько, сколько кранчил над BioShock Infinite”, – говорит ЛаКлэр, который, по собственным подсчетам, в течение большей части финального года разработки проводил в офисе по 12 часов. Если во всем этом и было что-то позитивное, то это тот факт, что его жена тоже устроилась на работу в Irrational, и поэтому они могли видеться друг с другом хотя бы во время обеда и ужина в офисе.
Кен Левин
Форрест Доулинг также жестко кранчил – во время последних месяцев разработки он работал по шесть дней в неделю.
В доме царил полный бардак. Я даже посуду не мыл. Просто ставил стирку, смотрел какой-нибудь фильм и отрубался. Потому что если у вас всего один выходной в неделю, то вот столько у вас остается энергии.
У ЛаКлэра и Доулинга было одно преимущество перед другими сотрудниками Irrational, благодаря которому такой стиль жизни давался им легче. Заключалось это преимущество в том, что ни у кого из них еще не было детей.
Тогда я еще ощущал себя молодым по меркам этой индустрии. Сейчас у меня уже другое восприятие. И еще тогда у меня не было ни малейшей мысли о том, что компания скоро прекратит свое существование.
Книгу Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry сейчас можно купить на том же Amazon. В дальнейшем должен появиться официальный перевод на русский язык.