Внимание к культурам, дружелюбность к новичкам, ассиметричные фракции – подробности об Age of Empires IV
На прошедших выходных Relic Entertainent поделились апдейтом по Age of Empires IV – игре, которая является новой частью культовой серии и, пожалуй, одной из самых ожидаемых RTS за последние годы. Мы, в свою очередь, выбрали для вас самое интересное из пары интервью, в которых разработчики рассказали о том, чем новая AoE будет привлекать новичков, ожидается ли в игре киберспорт, какие в ней будут новые (и старые) геймплейные механики, насколько это все будет достоверно в историческом плане, ну и так далее.
https://youtu.be/BydychCZW3A
На вопросы отвечали:
- Геймдиректор Куинн Даффи
- Ведущий нарратив-дизайнер Филипп Булль
- Директор подразделения "Customer Voice" Эмма Бридл
- Художественный директор Зак Шлаппи
Какие принципы Relic исповедует в разработке и как опыт работы над другими стратегиями помогает в работе над Age of Empires 4
Подход Relic это "увязать вместе историю и аутентичный геймплей". Как говорил Куинн Даффи: "Мы стараемся перенести в игру историю и показать, что делает все фракции в AoE уникальными, но при этом мы хотим сделать на основе этого сбалансированный геймплей, который будет понятен игрокам и будет подталкивать их к тому, чтобы с интересом изучать новые цивилизации".
Филипп Булль отмечает, что в одном из предыдущих проектов студии – Company of Heroes, – они пытались воссоздать стиль документального фильма о войне. Нечто похожее было сделано и при работе над AoE IV. В начале и в конце каждой миссии игроков ждут документальные фильмы "уровня ВВС", благодаря которым игроки смогут лучше погрузиться в контекст тех или иных заданий.
В общем – внимание к деталям и понимание того, что в игре идет работа с реальными культурами, реальными событиями и реальными людьми. И ко всему этому нужно относиться с соответствующим уважением.
Какие уроки разработчики извлекли из Age of Empires Definitive Editions? Что из этого помогло в разработке AoE IV?
Разработка AoE IV началась еще до выхода Definitive Editions. Тем не менее, выход HD-версии Age of Empires II в Steam в 2013 году стал этаким возрождением серии. И важно отметить, насколько вовлечено было коммьюнити – игроки, которые любят эту серию игр.
Вы можете играть в эти игры, и найти в них то, что вам понравится. Но есть люди, которые играют в AoE уже 20 лет, и вот они уже понимают все тончайшие нюансы, и знают, как выглядит та формула, которая позволяет сотворить отличный AoE-экспириенс.
В общем, с 2017 года разработка новой Age of Empires ведется при участии представителей игрового сообщества – людей, которые играли в 1-3 части Age of Empires, Age Online, Age of Mythology, плюс моддеры. Также в разработке помогает студия Forgotten Empires, ответственная за переиздания игр. Конкретно они – помогают с балансом и делятся опытом по созданию заданий Art of War.
– Что делается для того, чтобы сделать игру более приветливой по отношению к тем, кто никогда раньше не играл в Age of Empires, а то и в RTS вообще?
Филипп Булль отвечает, что разработчики очень стараются "выстелить для новичков красную ковровую дорожку" и сразу же показать им все самые лучшие компоненты этой игры.
Разработчики показывают игроку, как развиваться от маленькой деревушки до большого города, и параллельно с этим демонстрируют соответствующие механики. Дальше идут кампании, где в воссозданном историческом контексте игрока одного за другим знакомят с разными компонентами игры. Нам обещают "четырех новых исторических кампании", одна из которых это Нормандское завоевании Англии.
Но, разумеется, желающие смогут и сразу перейти к мультиплееру или игре против компьютера.
Вообще разработчики считают, что благодаря Xbox Game Pass в игру придет большое количество новых игроков.
Почему именно Средневековье
Куинн Даффи говорит, что когда речь зашла о том, что Relic будут делать AoE IV, он в первую очередь вспомнил вторую часть игры. Плюс, ему нравится этот период истории: здесь можно найти много разного материала для работы, здесь по всему миру появляются настоящие империи, которые конфликтуют друг с другом. Плюс – истории и своя собственная романтика. В общем, широкий простор для творчества.
В этот период времени происходят события, которые формируют то, что мы сейчас называем Англией. Но здесь также есть много историй, о которых мы знаем не так много. Например, монголы, или почему именно норманны завоевали Англию, ну и так далее. То есть, мы через игру можем рассказать о тех событиях, которые связаны с современными миром, и при этом удивить людей, порадовать их какими-то новыми перспективами, о которых они ранее не задумывались.
На момент релиза в игре будет 4 исторических кампании и 8 цивилизаций. И это только начало (с).
Поиски баланса между аутентичностью и развлечением
По словам разработчиков, они много думают над тем, как в наилучшем свете и максимально полно представить те культуры, которые будут в игре. Конечно, в первую очередь Age of Empires это именно игра, но "преподнести историю – это нечто большее, чем просто геймплей".
В общем, разработчики очень хотели сделать так, чтобы в игре был максимальный уровень правдоподобности и понимания тех или иных периодов. Поэтому к разработке игры привлекли историков, авторов документального кино, экспертов по средневековому оружию.
Если говорить о геймплее, то мы хотели найти применение историческим фактам -- использовать их как вдохновение и как мотивацию для того, чтобы на их основе выстроить геймплейный экспириенс. Что делает ту или иную цивилизацию уникальной, что делает конкретную историческую битву особенной... Мы хотели сделать на этом акцент. Но при этом, конечно же, нам нужно сделать так, чтобы игрок видел юнитов на поле боя и понимал, на что они способны, и чтобы игра увлекала и была интересной. Тут всегда много вопросов.
Также к разработке были привлечены лингвисты и эксперты по соответствующим культурам – это, разумеется, было сделано для того, чтобы обеспечить надлежащую достоверность.
Мы хотим показать, что делает каждую культуру удивительной. Хотим показать, почему они важны по сей день. И мы хотим сделать это так, чтобы игра эхом отозвалась в сердцах людей, которые считают себя представителями этой культуры.
Например, для озвучки Монголии были использованы актеры из этой страны. Также к работе привлекли монгольских музыкантов, историков и экспертов по лошадям – чтобы все правильно было. И так со всеми культурами. Те же англичане в начале средневековья говорят на староанглийском языке, который очень сильно отличается от современного.
Фракции в игре ассиметричные и геймплей за них отличается. Например, монголы – это кочевники, "берите все и перемещайтесь". А те же англичане – они строят замки, стены, используют в обороне лучников, хотя могут и сразу взять т.н. "мастеров по оружию", что даст возможность играть агрессивно. У Китая есть уникальные механики в виде сборщика налогов и ученых, которые помогают игроку осваивать древо технологий.
https://youtu.be/hvuOQ84VrRw
Разработчики говорят, что у каждой цивилизации есть свои уникальные сильные и слабые стороны, и это здорово.
Игра не стремится заново изобрести жанр RTS и многое заимствует у предшественниц
Куинн Даффи говорит, что они хотели сохранить ключевые компоненты Age of Empires – ресурсы, механику управления поселением, древо технологий. Все это, по его словам, уже давно знакомо приверженным поклонникам франшизы.
Комментируя баланс юнитов, Даффи говорит о том, что здесь, как и раньше, придерживались принципа камень-ножницы-бумага, но со своими нюансами. Например, конница при нападении на скаку наносит больше урона, а копейщики и пикенеры под атакой кавалерии могут "сплотить ряды" – это дает возможности для микроконтроля, для маневрирования юнитами.
Графически в Age of Empires IV сразу же угадывается представительница серии Age of Empires -- притом, что игру Relic делают на новом движке собственной разработки. Тут все объясняется просто: среди разработчиков много поклонников AoE, и цвета они позаимствовали прямо из второй части. В дальнейшем эти цвета были использованы в качестве основы цветового оформления AoE IV.
Художественный директор игры Зак Шлаппи особенно отмечает, что было уделено особое внимание визуальной читаемости игры:
Если говорить о зданиях, то для нас было важно сохранить этакие "призраки" зданий, которые люди узнают. Это ведь как такие кнопки... Игрок переключается с поля битва на свое поселение – и тут нужно, чтобы он быстро распознал, что это за здания. Мы стараемся сделать так, чтобы тут все было предельно понятно – для этого у нас на крышах есть разные отличительные знаки, есть баннеры, значки знаний такие же, как в UI HUD. Ну и юнитов тоже легко распознать – мы увеличили размеры оружия, размеры шлемов. Игра стилизована таким образом, чтобы обеспечить максимальную читабельность и с дальней, и с ближней камер.
В общем, в графике будет много элементов, знакомых по Age of Empires 2 – но подтянутых под современные стандарты (4К, улучшенная четкость, основанный на физике рендеринг). Плюс улучшенные движок освещения, шейдеры воды; большинство текстур будут генерироваться процедурно.
Новые/обновленные геймплейные механики и системы
В игре будут обновленные механики осады, стены, достопримечательности, огня, засады, привлечению юнитов на свою сторону и перехода в следующую эпоху (age-up). Куинн Даффи говорит, что разработчики хотели немного сместить акцент на игру в обороне. Это позволит более казуальным игрокам чуть дольше ощущать себя в безопасности. Но с течением партии преимущество будет постепенно переходить в руки той стороны, которая больше атакует.
Осады станут более эффективным инструментом, но при этом происходить они будут реже: "Мы не хотим, чтобы по карте ездили 15 требушетов. Это должны быть тяжелые и мощные оружия, которым требуется защита. Ну и если уж требушет или пушка появляется на поле брани – у этого должны быть соответствующие последствия".
Также теперь юниты смогут находиться на стенах крепостей.
Это фундаментальный элемент игры. Мы хотели сделать так, чтобы на стенах были юниты. Было у нас такое видение... Нам показалось, что это естественное решение. Это добавляет целый спектр новых вариантов игры как с использованием осадных орудий, так и с противодействием оным. Плюс -- захват стен, когда ваши войска ближнего боя забираются на них, а затем уже используют стены врага против него самого. В общем, только благодаря одной этой механике в игре появилось много нового геймплея.
Достопримечательности (landmarks) в игре могут быть либо экономическими, либо военными. То, какой вариант выберет игрок, может сказаться на ходе партии.
Помимо прочего, разработчики стараются сделать так, чтобы партии не превращались в так называемые "trash war", где воюют дешевые армии.
Игра дает игрокам разные вариант для того, чтобы одержать победы. Также есть механики, которые позволяют разрешить патовую ситуацию и начать сражение... Но тут мы еще посмотрим, что скажут сами игроки, когда поиграют в бету. Тогда мы сможем понять, что нам дальше делать с подобными вещами.
Еще разработчики обещают продвинутый ИИ для тех, кто любит играть против компа. Говорят, что специально для игры написали новый ИИ, который хорошо ориентируется в ее механиках, да еще и самообучается. Например, местный ИИ со временем учится оценивать свои шансы в битвах и, если ситуация выглядит неблагоприятно, старается не лезть в драку. Команда разработчиков будет поддерживать и обновлять искусственный интеллект.
Что касается мультиплеера, то здесь пока что много вопросов. Сами разработчики говорят, что в первую очередь стремятся сделать хорошую игру, а таблицы лидеров и ладдеры – это все пока что только обсуждается. Куинн Даффи считает, что если сообщество будет топить за киберспорт в AoE IV, то все сложится естественным образом.
Age of Empires IV должна выйти в 2021 году, но точной даты релиза пока что не сообщается.
Источники:
- Xbox
- Windows Central
- The Verge
- AoE IV Press Kit (скриншоты)