Miker: "Приходите на GoodGame в первую очередь за общением"
Очередным гостем подкаста "Профессия геймер" стал глава сайта GoodGame.ru – Михаил Мирчук, он же Майкер. Речь шла про олдскульные времена (Warcraft 3, компьютерные клубы, вот это вот все), про историю и жизнь гудгейма, а также про киберспортивные перспективы жанра RTS. Публикуем текстовую версию интервью.
https://youtu.be/uvITkKBsoI4
– Здравствуй, Михаил!
– Здравствуйте!
– Расскажи историю происхождения никнейма Miker.
– Она очень банальная. Когда мы с братом были мелкие, то играли в первый Starcraft. Так получилось, что пошли в компьютерный клуб. Понятное дело, что компьютерный клуб – из 4 машин, турнир – на 6 человек. И там у нас спросили, какие у нас никнеймы. Вот мы их на ходу и придумывали.
Что может прийти в голову человеку, которому 10 лет? Брат стал Dian'ом, потому что его зовут Дима, а я стал Miker'ом, потому что просто "Mike" на английском – не круто.
– А почему иногда тебя еще называют "Бобёр"?
– Это уже значительно позже появилось. Была серия трансляций по Starcraft 2, когда я пытался выйти в грандмастер. Называлась она "Эволюция бобра". Бобрами у нас в М19 называли товарищей, которые не очень хорошо играют. Я решил, что бобру надо попробовать эволюционировать и добраться до грандмастера. У меня не получилось (ну, почти получилось, но это совсем другая история). Но так вот и закрепилось – "бобёр".
– М19 – это компьютерный клуб, если не ошибаюсь?
– Да. Очень хороший компьютерный клуб. Там я приобрел много отличных друзей, попал в клубную команду. Этот клуб находится в Санкт-Петербурге, на Технологическом институте, Московский проспект, дом 19. Собственно, так и появилось название – М19.
– Когда ты профессионально играл в Warcraft 3, то какая победа была для тебя самой значимой в карьере? И почему ты так улыбаешься?
– Потому что "профессиональная игра" – это такой... Ну, не оксюморон, но... Конечно, у нас была какая-то условная зарплата. Конечно, мы зарабатывали какие-то деньги, которые были приятно ощутимы (для студентов). Но, во-первых, этому не учат. Во-вторых, подход был совсем другой – не такой, какой принято понимать под термином "профессия".
Поэтому вместо того, чтобы говорить, что "играл профессионально", правильнее сказать "играл запоем". Все свободное время.
Самая значимая победа? Да у меня и карьера-то была такая... более журналистская, что ли. Я запомнил победу над Caravaggio на WCG, когда это уже не важно было (с турнирной точки зрения). И он расстроился, что в полуфинале проиграл, и я расстроился, что в полуфинале проиграл. Мы играли то ли за 4-е, то ли за 5-е место, но игры все равно были жесткие. Вот эти матчи я запомнил. Наверное, не потому даже, что выиграл, а потому, что сам WCG был очень запоминающийся – там и Deadman был, и Flash был (не тот, что сущий макро-терран, а тот, который orky.Flash; которому я, собственно, и проиграл). Эти игры запомнились эмоционально, потому что сам WCG был и для него, и для меня очень тяжелый.
– Это какой год был?
– 2006.
– Ты сказал, что больше работал в роли журналиста. Расскажи о своей работе в журнале "Навигатор игрового мира".
– Все произошло как-то очень легко. Я писал колонки на киберфайте (c58 – хороший олтдскульный сайт, с Полосатым). Там было очень много классных материалов. И я писал колонки на тему варика. Тогда варкрафт был как раз на подъеме (наверное, 2004 год был), одна статья приглянулась, и со мной на связь вышел Константин Подстрешный – выпускающий редактор "Навигатора игрового мира". Он предложил купить статью, которая была опубликована на киберфайте. А я предложил написать серию статей, потому что отношение к журналу и к колонке на сайте – оно совсем разное.
После этого я несколько лет благополучно работал в НИМ. С переменным успехом, но тем не менее. Вот это уже работа. Это уже больше похоже на какую-то профессию.
– Но тогда ведь и не было такого понятия, как киберспортсмен. Во всяком случае, в СНГ. Раньше просто приходили в компьютерный клуб и играли на ящик пива.
– Да. Когда я, будучи школьником, по какому-то поводу приехал то ли в Питер, то ли в Москву и зашел в компьютерный клуб, то меня поразили масштабы. 80 компов, какие-то мужики играют в старкрафт. На "хантерсах". Ну, думаю – нубасы. Подхожу, говорю: "Не хотите сыграть?" А он отвечает: "На ящик пива". А я был в таком состоянии финансовом, что ни денег, ни пива у меня не было. Поэтому я так и не сыграл. И слава богу – потому что это, скорее всего, был какой-то нормальный клуб, а в нормальных клубах ребята не шутят. Там всегда есть местные папашки. И, как правило, этот папашка – он самый-самый неприметный. Какой-нибудь щегол, которому 14 лет, и он всех этих дядек...
– Но сейчас такого уже нет. Несмотря на то, что кибер-клубы развиваются – 2021 год на дворе, а они до сих пор появляются. Во всяком случае, в Беларуси.
– У нас тоже. Но формат совсем другой. Раньше компьютерные клубы были просто островком спасения, потому что компы были не у всех, интернета хорошего не было, и в клубах как раз была возможность нормально поиграть по сети. Поэтому их было много, и люди там пропадали просто днями.
А сейчас таким уже никого не удивишь. В компьютерный клуб может прийти человек, который ни разу там не был, и при этом показать нормальный уровень игры – потому что он в онлайне покатал уже и знает, что это такое. Тогда как раньше было иначе: если ты вне клубной системы, то у тебя нет скилла.
– Расскажи, как пришла идея создать GoodGame.ru.
– Это было очень логичное решение. Кажется, в 2006 году Денис Самохин (Bullet, организовывал WCG) познакомил меня и Марка Авербуха с руководителями PlayGround.ru. Было предложение сделать киберспортивный сайт ProPlay.ru, где Марк отвечал бы за направление, связанное с Counter-Strike, а я отвечал бы за направление, связанное с Warcraft 3. Задача была догнать и перегнать все существующие киберспортивные порталы. С чем мы справились спустя, наверное, года полтора.
Но потом стало понятно, что есть проблемы с развитием сайта. К сожалению, нам не выделяли необходимое количество человеко-часов, ресурсов. У нас было половина программиста, а идей было очень много, равно как и стремления реализовать желания пользователей. Мы совместно с Марком старались, часть этого реализовали: VOD'ы, ставки, турниры какие-то (сделали базовый турнирный модуль), проводили мероприятия. Но в целом через полтора-два года стала понятно, что мы можем делать все самостоятельно.
По сути, GoodGame стал работой над ошибками, которые были на ProPlay. То, что хотелось, но по каким-то причинам не удалось сделать на Проплее, мы пытались реализовать в первой версии GG. В каждом разделе сайта, который мы запустили в 2008 году, были какие-то классные фичи, которые мы давно вынашивали.
Так что это было логичное решение. Если бы на ProPlay было другое отношение со стороны руководства (например, нам выделили бы ресурсы; пусть даже те, который сайт зарабатывал самостоятельно – на рекламе), то была бы другая тема. Но нас, к сожалению, ограничивали. А ограничивать людей, у которых есть амбиции, это очень опасно. Особенно если они знают, как работает система.
– Сейчас самый главный вопрос. Когда уже будет белая версия сайта?
– Белой версии не будет, уже сто раз это обсуждали. Сайт GG специально делался темным. Почему? Потому что мы знали, когда к нам приходит аудитория – по вечерам; стримы эта аудитория смотрит по ночам. И контент в таком случае лучше поглощать в более темных тонах.
Плюс, когда мы делали редизайн сайта, то мы уже знали, какая цветовая гамма будет в старкрафте. Она нам очень понравилась, и мы сделали такой вот синий, космический, великолепный, лучший в мире по дизайну сайт.
Так что хватит троллить. Белая версия есть в новостях. Если вы хотите почитать текст и вам не нравится синий фон, то там есть иконочка. Мы специально сделали белую версию для новостей.
– Соперничество между SC2TV и GoodGame – это обыкновенное шоу или все же настоящая вражда?
– На самом деле, это и не шоу, и не вражда. Конечно, была конкуренция (это более правильное слово). Тогда был Starcraft 2, и мы старались турниры кастить, репортажи делать – то есть в любом случае пересекались.
Естественно, мы не договаривались, чтобы было веселее пацанам на форуме, но и вражды не было. По крайней мере, с моей стороны. Была конкуренция: подначивания и мотивация, которая появляется, когда есть достойный соперник. Но я не конфликтный человек. Вражда – это неправильное слово.
– Как тебе песня "Еду на гудгейм"?
– Хорошо, хорошо. Я помню ее. Душевно, хорошая ирония. IgorGHK с гитаркой на первом плане.
https://www.youtube.com/watch?v=Cvd4gkSPccQ&ab_channel=%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D1%83%D1%88%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%9A%D0%BB%D0%B8%D1%84%D0%BE%D0%B2
– Но была и обратная история. Люди как приходили на гудгейм, так и уходили с него. Тебе не кажется, что команда GoodGame в некоторых моментах недорабатывала, и из-за этого уходили люди?
– Конечно. Мы во всех моментах недорабатывали и до сих пор недорабатываем. Не знаю, насколько, но это, естественно, является причиной оттока пользователей. Но мы стараемся.
– Чего, на твой взгляд, не хватило SC2TV для того, чтобы удержать аудиторию?
– Старкрафта второго не хватило. Это тематический сайт, и большая часть аудитории там появилась благодаря тому, что SC2 был на подъеме, к этой игре был большой интерес. Опять же, если посмотреть на статистику, то там четко видно: выход беты, релиз игры, аддон первый, аддон второй, аддон третий и потом, собственно, спад.
Это проблема тематических сайтов. Вы берете домен с каким-то определенным именем, посвященным игре, и все – у вас есть крепкая ассоциация этого домена с игрой. Никто не будет искать доту или какие-то другие игры на SC2TV. Сайт специализировался на втором старкрафте, и это было сделано прекрасно. Но, к сожалению, в такой ситуации сайт постепенно становится заложником своего доменного имени и концепции.
GoodGame в этом плане более универсальный с точки зрения названия. Нам очень повезло достать это имя – перекупить за 20 тысяч рублей у одного товарища. Потому что в "GoodGame" вписывается и весь киберспорт (это ведь традиция; устойчивое словосочетание, которое является символом киберспорта – любая нормальная катка заканчивается гудгеймом), и при этом мы не ограничены только киберспортом, потому что в общем понимании good game – это просто "хорошие игры" (можно спокойно зайти и посмотреть какие-то летсплеи).
Как это ни банально, но концептуально проблема SC2TV была, на мой взгляд, в имени. Если бы было что-то более универсальное, то, возможно, было бы сложнее привлечь аудиторию (хотя если бы контент был нормальный, то привлекли бы), но не было бы негативных последствий в виде связи игры с доменным именем.
Думаю, Руслан (Adolf) это прекрасно понимал, и попытка сделать Peka.tv – это как раз шаг в сторону обобщения, чего-то более универсального. Но было уже поздновато.
– Я знаю, что тебе предлагали (наверное, даже неоднократно) продать GoodGame. Почему ты этого не сделал?
– Откуда ты знаешь?
– Ну, знаю...
– Потому что GoodGame – это не про деньги, к сожалению. А, может, и к счастью. Не продал, потому что ты не знаешь, что будет с сайтом после того, как придет другой владелец и другой руководитель. Я, при этом, не являюсь хорошим руководителем (хотел сказать "идеальным", но тут же осекся), потому что не обладаю некоторыми необходимыми качествами. Мы сейчас пытаемся эти мои недостатки (в контроле, собранности, нехватке времени) компенсировать делегированием более ответственным людям и, слава богу, есть такие люди, которые могут менеджерить процессы и так далее.
А я наполовину стример и наполовину руководитель, так скажем. Мы, на самом деле, сейчас ищем партнера, потому что практика Twitch, WASD, Mixer показывает, что без стороннего партнера можно жить, но интенсивно развиваться (особенно на рынке, где людей заваливают ресурсами) – очень сложно.
То есть когда на тот же WASD каждый сезон закидывают где-то 20 миллионов рублей в бюджет (6 миллионов призовой, медийка и прочее, прочее), это одна история. Когда у Twitch, фактически, неограниченные ресурсы, в том числе и на адвокатов (они довольно легко откупились от КХЛ мировым соглашением за неопределенную сумму). Когда нет проблем с серверами и каналами, ты благодаря Amazon можешь нормально раздавать контент.
Очень сложно конкурировать в такой ситуации. Особенно когда идет агрессивная политика со стороны того же Twitch. WASD в этом плане более тактично играет.
Короче, сложно конкурировать, не имея такого количества ресурсов, которое будет хотя бы сопоставимо с тем, что имеют другие игроки на рынке. Сейчас мы, конечно, стараемся развиваться, исходя из тех ресурсов, что имеем. Тем не менее мы допускаем, что нам нужен какой-то хороший партнер для того, чтобы конкурировать с серьезными игроками.
– А сотрудничество с Одноклассниками уже прекратилось?
– Да у нас оно и было-то такое... довольно специфическое. Мы ретранслировали стримы в Одноклассники – они запускали "Игровую витрину", им нужен был игровой контент; еще мы совместно организовывали серию турниров. Договор у нас по-прежнему открыт.
Там же в Mail.ru сложная инфраструктура. Они тоже пытались киберспорт поднять; сделали киберспортивный отдел, который закрылся год или полтора назад.
Там все периодами. Был период, когда был киберспортивный отдел, с которым мы взаимодействовали – и, как следствие, взаимодействовали с теми же Одноклассниками, потому что у них все пересекается.
Я думаю, что сейчас партнерство зависит от инициативы со стороны мейлов. Но мне не кажется, что они собираются эту инициативу проявлять, учитывая, что у них есть актив (опосредованно, но есть) в виде ESForce. Они не собираются что-то еще дополнительно пилить у себя внутри компании.
– WASD.tv – это серьезный конкурент гудгейму?
– У них есть ресурсы. Это очень хороший конкурент. WASD – молодцы, делают все довольно грамотно. Есть несколько способов раскрутить стриминговую площадку. Мы видели, как это пыталась сделать Microsoft с Mixer – там были очень хорошие бюджеты и стратегия перекупания стримеров. И вот эта страта показала, что с точки зрения экономики она не очень эффективная.
WASD пошли по пути конкурса. Они выделяют средства, выделяют маркетинговый бюджет; довольно быстро решили технические проблемы на сайте. И вот в рамках открытого конкурса они привлекают заинтересованных стримеров и мотивируют их на полезные действия. При этом они не занимаются, как Twitch, запретами на трансляцию ("только к нам"). Они не идут напрямую к стримерам, которые сейчас стримят, например, на GG, с предложением типа "стримьте у нас, мы вам дадим больше денег". Во многом это, я думаю, заслуга правильного воспитания.
У нас в России с точки зрения бизнеса все, на мой взгляд, значительно человечнее, чем в "классической" рыночной школе (американской, например). Там – ресурсы и беспринципность, а у нас как-то потактичнее. И сразу скажу, что для бизнеса это плохо. Более агрессивная, более рыночная тема – по законам, без каких-то личных взаимоотношений, без совести, так скажем, – оно, с точки зрения рынка, выгоднее. Но мне кажется, что WASD занял такую политически правильную (на мой взгляд) позицию во многом из-за того, какие люди там работают.
Их подход – сделать платформу, привлечь стримеров. И в целом система работает, только требует она довольно большого количества ресурсов. На WASD четко видно, когда идет сезон и когда он заканчивается.
– Как ты относишься к политике правил Twitch?
– Я думаю, что твичу крайне сложно сделать адекватные правила, так как это международная организация. В стремлении к унификации они неизбежно ломают дрова. То есть те правила, принципы, моральные понятия, которые актуальны в одной стране, могут быть неприемлемы в другой. И это зависит не от уровня развития, а от культуры.
Самый актуальный пример – с афро-американцами. Потому что у нас нет негативного толкования, у нас не было рабства в том виде, в котором оно было в Америке. У нас были похожие процессы, и крепостное право, насколько я помню, было отменено за год до освобождения негров в Америке. Но у нас не было угнетения белыми людьми темнокожих. У нас был угнетение белыми людьми белых.
И не совсем понятно, почему, учитывая отсутствие негативного опыта, отсутствие вот этой вот коннотации, мы должны менять наш язык в эту сторону.
С другой стороны, в России официально запрещена пропаганда гомосексуализма среди несовершеннолетних. А на твиче, несмотря на то, что это сайт не 18+ (16+ или 14+, насколько я помню), ты не можешь в принципе эту тему обсуждать в негативном ключе.
Я уверен, что в разных странах тоже могут быть какие-то непонятки с универсальными правилами твича. Им очень сложно подстроиться под всех. В идеале нужно делать правила с учетом историко-культурного развития конкретной страны. Потому что когда стример на твиче что-то говорит, то он это делает, учитывая свое культурное развитие и, возможно, не хочет обидеть бедных негров в Америке.
Но учитывая, что у твича очень сильные позиции и еще там деньги, то многие стримеры поступаются своими принципами ради того, чтобы не терять теплое место под солнцем. Это тоже меня несколько расстраивает, но мне легко говорить – у меня есть GoodGame, и я могу спокойно стримить на нем, без страха. А эти бедолаги, и даже такие товарищи, как Мэддисон, ворчат-ворчат, плачут-плачут, а потом бах – и третий пермабан оборачивается разбаном. И все, как будто ничего и не было, продолжаем зарабатывать деньги.
– Девушки на твиче в основном занимаются откровенным веб-камингом.
– Я не смотрю эти стримы. Я в приницпе стараюсь не смотреть твич. Поэтому я не знаю, что там творится. Расскажите, что там про девушек и веб-камминг? А, я помню, что еще там теперь можно стримить джакузи – бассейн ставить у себя дома.
– Там делают все, что угодно. Пока не вычислят и не забанят.
– Ну, веб-хоры – это отдельная категория. Это не про игровой стриминг. Тян не нужны. Там, по крайней мере.
– В чем гудгейм лучше своих конкурентов именно для начинающего стримера?
– Для начинающего – довольно просто выбраться именно на главную страницу. Потому что конкуренция значительно меньше, чем на твиче, и если у вас есть 50 преданных зрителей, то вы можете спокойно на главной странице разместиться.
Еще значительно проще получить партнерку, которая будет значительно лучше, чем на твиче, потому что мы отдаем партнеру 75% с подписок, а на твиче эта тема начинается то ли с 30, то ли с 50% – короче, значительно меньше.
Но самый большой плюс гудгейма – это, на мой взгляд, коммьюнити. Потому что уровень развития зрителей в чатике гудгейма – он, простите, значительно выше, чем средний уровень развития зрителей на твиче. Возможно, я там просто на неправильные каналы захожу, но мне кажется, что у нас товарищи немножечко повзрослее, поспокойнее; сообщения подлиннее, поосмысленнее. Мне как-то приятнее читать чат гудгейма, чем чат твича и даже ютуба. Тем более ютуба. Поэтому приходите на гудгейм в первую очередь за общением.
– Почему на гудгейме нет верификации?
– Нет такой потребности. Насколько помню, верификация и в социальных сетях, и на твиче появилась в виду большого количества похожих никнеймов, и чтобы не было путаницы, из-за которой могут быть проблемы.
Короче, у нас нет проблемы с узнаванием пользователя, его личности.
– Случай с КХЛ – это единственный раз, когда у гудгейма были проблемы с пиратством?
– Да. В том смысле, что это единственный за 13 лет случай, когда на нас подали в суд. Нам периодически пишут правообладатели, и если правообладатель обращается с законным требованием, то мы, конечно, прекращаем трансляцию контента.
https://www.youtube.com/watch?v=UdbpgL3vt08&ab_channel=GoodGameRU
– Ты не думал создать русскоязычную студию комментаторов наподобие Back2Warcraft?
– Да, возникали такие мысли. Но это требует времени. Я решил, что не буду на это время тратить. И ресурсы.
Мы как платформа даем возможность делать турниры и проводить трансляции, за которые отвечает сам стример. Несколько раз появлялись идеи сделать более постоянную студию, но слишком много сложностей возникает. Проще мне в свободное время делать трансляции. То есть в рабочее время заниматься рабочими вопросами, а в нерабочее время – стримить.
– Тебе не кажется, что ты в последнее время стал жестче на своих трансляциях? Я имею в виду баны.
– Я всегда был жестким. Начиная со старого сайта. Ну вот такой у меня характер. Баним периодически. Это уже часть шоу, часть развлечения. Особое удовольствие получают, естественно, те, кто получает эти самые баны. Периодически проходят амнистии, последняя была несколько дней назад – разбанили 30 или 40 пользователей. На самом деле, я добрый. Просто не хочу, чтобы отдельные пользователи портили настроение мне и некоторым другим пользователям. Нужно все-таки знать границы.
– Михаил. Как вы сейчас связаны с Игорем Андреевичем и ROX?
– Да почти никак, к сожалению. В последний раз мы взаимодействовали по делам в конце прошлого года – в ноябре-декабре проводили корпоративный киберспортивный турнир для компации ЦФТ. Это было очень крупное событие для нас. Айтишная организация, три сотни человек изъявили желание поиграть в разные игрушки. Аудитория – похожая на аудиторию нашего сайта, то есть люди 30+, которые знают героев, дотку, CS и так далее. Вот мы совместно организовывали лигу на 5 игр для сотрудников этой компании.
А так, если не по работе, то в последний раз общались довольно давно. Надо бы позвонить Игорю Андреевичу; узнать, как у него дела.
– Rus_Brain в интервью сказал, что поднимет вопрос с тем, чтобы ты провел турнир уровня WCG по Warcraft 3. Вы общались на эту тему?
– "Уровня WCG" – это громко сказано, конечно. Но вообще, все уже решили, и там еще Arktons помог.
Одновременно со следующим турниром, который будет во Владивостоке (RCG по Starcraft: Brood War) будет аналогичный турнир по Warcraft 3. Соответственно, с отборочными по регионам, с хорошим призовым фондом, с трансляцией непосредственно из Владика, где будет LAN, на который приедет то ли 4, то ли 6 человек. Осталось каких-то пять месяцев до этого грандиозного события.
– Азиатский регион тоже будет принимать участие?
– Да-да. Владивосток ведь. А вы как думали? Им там совсем недалеко. Это мы тут будем страдать, добираясь до Владика.
– Давай о грустном. Blizzard распустили команду разработчиков Reforged. Поддержка игры будет осуществляться посредством аутсорсинга. На твой взгляд, как это повлияет на будущее третьего варкрафта?
– Будущее WC3 зависит не от Blizzard. Оно зависит от китайцев. И у них все нормально. У них есть клиент, и они могут, если что, патчи делать. Им близзы мешать не будут.
Что касается аутсорса, то Reforged, между прочим, был на аутсорсе. Это нормальная тема, и не только Blizzard этим пользуется. Просто иногда Blizzard решает, что пора выпустить игру, которую нужно еще два года допиливать. И еще обещают много всего, но ничего не выполняют. Мы до сих пор ладдер ждем. Слава богу, есть W3Champions, которые уже запилили все как надо. И не совсем понятно, зачем нужна Blizzard со своим официальным ладдером, который на первых порах 100% будет хуже, чем W3C.
Самая большая проблема Blizzard заключается в том, что они очень плохо работают с коммьюнити. Если не хватает тебе ресурсов для реализации, то найди ты этих людей, которые занимаются варкрафтом, поговори с ними, "заханть" – и пусть они делают вместе.
Например, в XCOM, мод Long War. Разработчики привлекли ведь к созданию XCOM 2 команду, которая работала (и весьма успешно) над самым масштабным модом для первой части. И все – никаких проблем. Люди ведь и так замотивированы, и разбираются. Почему бы нет? Но – эффективные менеджеры. А потом назначают сроки, что игра выйдет в определенном году, а там еще и конь не валялся.
Это не те близзы. Как там называется та новая студия? Frost Giant? Есть надежда, что, сохраняя тот подход, небольшая студия сможет сделать толковую стратегию. Вот как раз общаясь с киберспорстменами, с аудиторией, и не торопясь. Ресурсов у них масса, и они могут позволить себе сделать игру даже в минус, просто для души. Но доделать ее.
Короче, есть у меня надежда на то, что могут еще сотрудники старенькой Blizzard с душой подойти к созданию хорошей стратегии. Главное – дожить. Наверное, нужно еще года 3–4 ждать, пока там что-то появится.
– Можешь дать прогноз на будущее киберспорта в жанре RTS?
– Оно печальное. Киберспорт – это аудитория: количество игроков и зрителей. Стратегии – это жанр, который был мегапопулярным в определенное время. Когда компьютеры были не у всех, когда в этот жанр игроки шли целенаправленно, чтобы разбираться.
Вспомните конец девяностых и какое там было количество просто великолепных стратегий. В начале двухтысячных. Серии Age of Empires, Command & Conquer, тот же Warcraft, тот же Starcraft. Это же все оттуда. Миллион очень хороших стратегий.
Потому что общее количество людей тогда было небольшое, но это были те люди, которые, извините за прямоту, посообразительнее. Потому что стратегии – это, как правило, соло-игры, и ты не можешь на девять других человек скинуть ответственность за свое поражение. Когда у тебя в команде четыре тела и ты один чемпион – понятное дело, что тебе психологически проще играть в эту игру и развиваться. А когда тебя штампует 20 раз непонятный Василий в ладдере 1х1, то тебе уже никуда не уйти. Ты можешь, конечно, сказать, что твоя раса не очень, что у тебя пинг, что у тебя кот... Но эти аргументы не выдерживают базовой логики, и рано или поздно ты столкнешься с тем, что "Соберись, тряпка! Ты должен играть лучше!"
Стратегии сложны для новичков, порог вхождения в почти любой стратегии довольно высокий. Понятное дело, что первый старкрафт был вообще хардкором, тогда как вторая часть с точки зрения механики стала гораздо проще – и это правильное направление, в котором нужно двигаться.
Но тем не менее. Если мы сравниваем какую-нибудь сессионочку, какую-нибудь PUBG Mobile (это же тоже киберспорт – на мобилках, с огромным количеством игроков и огромным количеством денег), то киберспортивных перспектив у такой игры значительно больше. Поэтому стратегии – это, к сожалению (а, может, и к счастью), нишевая тема для людей, которые больше думают. Да. Приятно думать, что ты молодец.
Может быть такое, что какая-то новая стратегия сможет объединить думающих людей и вытащить их из разрозненных стратегий, но не нужно питать иллюзий на предмет того, что она может обогнать какой-нибудь Hearthstone. Хотя он тоже уже не очень популярен. Ну, что-нибудь такое... Мобильное, простое, сессионное, командное. Вот это обогнать стратегиям почти нереально.
– Как попасть в команду гудгейма? Устроиться на работу, в этом смысле.
– Miker@goodgame.ru. Шлете резюмешку и рассказываете, что умеете. Очень многие нам помогают просто в свободное время, потому что хотят внести какой-то вклад. Потому что знают мое отношение к сайту и коммьюнити и понимают, что у нас не столько бизнес, сколько занятие для души.
Тем не менее, если вы прям специалист, хотите свичнуться и ищете работу, то мы, вполне вероятно, можем вас привлечь на каких-то коммерческих условиях. Будем очень рады, команда у нас хорошая.
– Чего нового ожидать на гудгейме в 2021 году?
– Во-первых, мы сегодня выкатываем обновленные окна подписки и ГГ+. Там можно много всего. Добавится возможность дарить подписки, появится новый мерчант приема платежей (сто лет его делали), будет новый дизайн.
Следующая тема – самая большая и самая масштабная – это повышение качества доставки траффика, повышение качества работы трансляций.
Также ждите турниры RCG, да и турниров в принципе – они уже начинают появляться в разделе "Турниры" у нас на сайте. По самым разным дисциплинам.
Стримы по варику еще. Я сейчас, конечно, засел за XCOM, но эта эпопея уже подходит к концу, и все стоящие турниры по варкрафту я буду стараться освещать.
Конечно же, ожидайте хорошей атмосферы. К стримерам – заходите, чатик – уютный. И понеслась. Общение, хорошая атмосфера.
– Кого бы ты хотел увидеть в подкасте "Профессия геймер"?
– Да вот Игоря Андреевича хоть позовите. С удовольствием послушаю его.
– Я бы с удовольствием, если он даст согласие. Спасибо тебе за больше интервью, было очень лампово и интересно!
– С удовольствием. Спасибо, что пригласили. Всем привет, всем пока. Закрывайте твич и приходите на Гудгейм!
Автор оригинального интервью – Андрей "RnR" Дайнеко. Можете подписаться на группу Вконтакте, а заодно проверить другие текстовые версии интервью, опубликованные у нас на сайте:
- Rus_Brain
- Kas
- HawK
- Happy