Как игра про мрачное фэнтези с путешествиями во времени стала первой Fallout

Как игра про мрачное фэнтези с путешествиями во времени стала первой Fallout

На Kotaku вышла статья Питера Тирьяса, посвященная созданию самой первой игры в серии Fallout. Во многом это даже не статья, а интервью с одним из разработчиков – Тимом Кейном. Но сути это сильно не меняет: наверняка всем поклонникам "фоллыча" и просто-напросто хороших ролевых игр будет интересно узнать о том, как создавалась одна из самых известных игр на тематику постапокалипсиса и как придумывалась легендарная фраза про войну, которая никогда не меняется. Рекомендуется к прочтению.

news_5fea055acd2f8.jpg

Конец света – это, как выяснилось, событие одновременно и более мрачное, и более юморное, нежели кто-либо мог представить. В оригинальной Fallout, которая вышла на ПК в 1997 году, игроки смогли напрямую прикоснуться к апокалипсису. Серьезный настрой игре задавала ставшая культовой вступительная фраза: "Война. Война никогда не меняется". Вот только придумана она была, что довольно странно, за просмотром одного из эпизодов "Симпсонов".

Тим Кейн, работавший над Fallout в роли ведущего программиста и продюсера, в интервью через email рассказал, как его помощник Фред Хэтч как-то принес ему реплики, которые на следующей день должен был записать для игры актер Рон Перлман. Их только-только дописали, и Фреду казалось, что текст вышел так себе.

Я прочитал эти фразы, и у меня появилось схожее беспокойство, поэтому во время перерыва на рекламу я написал альтернативный текст для вступительной сцены. При этом я думал о том, как война была константой на протяжении всей истории человека, и о том, что орудия войны изменялись, тогда как причины и цели – нет.

Тим Кейн попросил Хэтча "записать на следующий день оба варианта", дабы потом можно было выбрать тот, который больше понравится.

Вот такая вот смесь поп-культуры, нависающих дедлайнов, Рона Перлмана, атомных бомб и озарений на предмет абсцессов человеческой природы – это и есть история Fallout.

Мир зачастую оказывается серым

news_5fea059156c03.png

Моральная неоднозначность игры раздирала меня на части. В отличие от большинства других RPG, здесь не было очевидно правильных с точки зрения морали выборов или же очевидного разделения на добро и зло. Вы, будучи Выходцем из Убежища, принимали решения, и решения эти влияли на то, как к вам будут относиться другие. Ничто не иллюстрировало ветвистость сюжета лучше, чем финальный босс – Создатель.

Кейн объясняет: "Создатель появился на свет примерно в тот момент, когда мы обсуждали то, как мутанты заражают других людей вирусом, чтобы превратить их в себе подобных. Тогда кто-то и задался вопросом о том, что получится, если одновременно окунуть в чан больше, чем одного человека. Ну а дальше оставалось сделать небольшой шажок к тому, чтобы придумать, как в жидкость падает не только мужчина или женщина, но и компьютерный терминал, и как впоследствии человек и компьютер превращаются в существо, которое становится Создателем. Его целью было спасти мир, сделав всех иммунными к радиации – то есть такими, как он сам и другие мутанты. И если бы не один недостаток, который игрок мог обнаружить по ходу игры (у мутантов нет возможности к продолжению потомства), то можно было бы даже предположить, что план был действительно хорош".

В работе над Создателем мы применили подход со множественными вариантами решения проблемы, и когда мы поняли, что у нас четко вырисовывалось сразу несколько опций (убедить его, что он неправ; взорвать базу; убить его в прямой битве), то мы поняли, что идем правильной дорогой. Этого персонажа было интересно создавать и анимировать, также для него было интересно и прописывать диалоги – он ведь говорил и голосом мужчины, и голосом женщины, а также "синтетическим" голосом компьютера. Объяснять нашему директору по звуку, когда у этого персонажа будет меняться голос, тоже было интересно, и когда он понял наш замысел, то ему он очень понравился. Тогда-то мы и поняли, что правильно выбрали злодея для игры. Он нравился всем отделам. Он был злодеем, который считал себя героем.

Динозавры и путешествия во времени

news_5fea07a5d2cd1.jpg

Большинство из тех RPG, что я играл в 90-х до Fallout, имели в себе какой-то фэнтези-элемент: Might and Magic, Ultima, Final Fantasy, Dragon Quest. Помню, как я установил Fallout и как меня захватил его футуристический сеттинг. Поэтому я был просто очарован, когда узнал, что Fallout начинался, как фэнтезийная игра, фрагмент которой до сих пор существует на установочном диске.

В самой первой итерации игрок был "детективом, который искал свою подружку, похищенную неким культом". Культисты отправляли персонажа в прошлое, где ему предстояло изменить ход истории. Здесь были динозавры, космические путешествия, магия и мародерствующие принцессы. Масштаб происходящего был эпичным; помимо всего прочего, здесь нашлось место убийству той самой обезьяны, от которой должно было произойти человечество. Игра охватывала несколько жанров, "среди которых были нуар, фэнтези, научная фантастика, альтернативная история. Сейчас такое ни за что не сделали бы. И я сомневаюсь, что сделали бы такое и тогда", – утверждает Кейн.

Interplay, тем не менее, нравилась "концепция, где кто-то спасает мир, и мы почти уж было взялись за сюжет со вторжением инопланетных пришельцев". Дескать, на земле остался только один город, откуда герою и предстояло сражаться с пришельцами и спасать человечество. В итоге этот единственный город стал Убежищем, а команда разработчиков решила, что они хотят сделать сиквел к классической игре, которая называется "Wasteland". Получить у EA лицензию не получилось, но творцы уже влюбились в постапокалиптический сеттинг, и так появился Fallout.

Маленькая команда разработчиков сама превратилось в некое подобие убежища. Частично это связано с тем, что Interplay были в основном сфокусированы на "играх по D&D". У них была лицензия на эту ролевую систему, и поэтому Fallout, которая находилась на фоне таких тайтлов, как Descent to Undermountain и Baldur's Gate, уделялись крохи внимания. Но во многом это было даже и хорошо.

Разработка Fallout проходила в редкой для индустрии обстановке, где все причастные к процессу люди находятся в согласии на предмет того, что за игру они делают; коммуникация между различными отделами была налажена просто отлично. Художники и дизайнеры обсуждали различные игровые зоны прямо в процессе их создания; зачастую художники даже помогали с дизайном. Программисты обсуждали с дизайнерами различные способы достижения целей, поэтому дизайн зачастую немного изменялся для того, чтобы было проще накодить желаемое. А я во время написания кода наслаждался музыкой в жанре эмбиент, и поэтому иногда отправлял нашему музыкальному директору разные сэмплы. Он же, в свою очередь, передавал их Марку Моргану, попутно сопровождая идеями о том, как можно использовать их в игре.

Можно ли пережить ядерный взрыв, спрятавшись под столом?

news_5fea08a91d658.jpg

Один из самых пронзительных элементов игры – это контраст между находящимся в руинах антиутопичным миром и развеселыми рекламой и технологиями в ретро-стиле 50-х. Кейн объясняет, что здесь разработчики вдохновлялись "абсурдным оптимизмом, присущим правительственным постерам тематики холодной войны из пятидесятых годов". А дело в том, что ведущий художник Леонард Боярский "любил эти постеры. Именно он предложил, чтобы альтернативная история вселенной Fallout началась в 50-х годах. Именно ему принадлежит идея сделать мир Fallout таким, каким будущее видели в то время".

Так эстетика игры стала менее походить на "Терминатора", а больше напоминать Робота Робби из фильма "Запретная планета". Иронично, но так получилось даже более зловеще – характерный "абсурдный оптимизм" существовал на фоне каннибализма, вымирания и брутального нигилизма. Я до сих пор помню, насколько реальной в детстве мне казалась угроза ядерной атаки, особенно сильным это чувство бывало до окончания холодной войны. Всепроникающее ощущение того, что миру в любой момент может прийти конец, привело к появлению ряда творческих работ, которые оказали влияние на Fallout. Среди них – "Парень и его пес", "Безумный Макс" и "Страсти по Лейбовицу".

Что всегда было привлекательно в научной фантастике, так это возможность посмотреть на вещи под другим углом, часто находя что-то странное в повсеместной обыденности. А еще – шанс поместить персонажей в экстремальную ситуацию, а не сводить все к бессмысленным взрывам и экшену. Вот и в Fallout Выходец из Убежища ограничен во времени. Если он не найдет водяной чип за 150 дней, то все в его Убежище умрут. Но переходы по радиоактивным пустошам и перемещение по разрушенным калифорнийским городам требуют времени, и времени этого в игре у вас не то чтобы шибко много.

Кейн рассказал, что ведущий дизайнер Крис Тейлор "был большим сторонником введения в игру ограничения по времени".

Ему казалось, что большому открытому миру этой игры требовалось что-то такое, что заставило бы игрока сфокусировать внимание на сюжете. Мы добавили в игру ограничение по времени, а также катсцены, в которых показывалось, как в Убежище заканчивается вода. Но многим это не понравилось, и среди этих людей были и ребята из отдела контроля качества. Говорили, что временное ограничение заставляло торопиться и потому игнорировать побочные квесты. Изначально после релиза ограничение по времени в игре все-таки было, и это оказалось одним из тех компонентов, на которые игроки жаловались больше всего. Поэтому в первом же патче временной лимит мы убрали. Лично мне больше нравится открытый мир без ограничений по времени, так как я люблю побродить и, никуда не торопясь, выстроить собственную историю. Знаю, что такое по нраву и многим другим, но не всем. Некоторым нравится, когда им их историю рассказывают – они предпочитают, так сказать, более прямолинейный подход. Но тут уж каждому свое.

SPECIALьная игра

Одним из краеугольных камней геймплея было создание персонажа. Изначально движок был заточен под GURPS, но из-за того, что в игре было много насилия и жестокости, компания Steve Jackson Games отозвала лицензию на эту систему. Освободившееся место заняла система SPECIAL (сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость и удача).

Времени на то, чтобы придумать SPECIAL, у нас было не очень много. Крис Тейлор и я обсудили системы, которым нужно было обеспечить поддержку (то есть код, который у меня уже был написан), и это помогло нам понять, какие скиллы необходимо добавить в игру. Он придумал исходный перечень атрибутов и навыков, но я попросил его также добавить туда удачу, дабы можно было добавить влияние этого атрибута во множество разных систем. Также Брайан Фарго, посмотрев на придуманную нами модель, предложил дать игрокам еще что-то, что они получали бы по мере прокачки, и в ответ на это Крис изобрел перки. Вот так и появилась система SPECIAL – она была разработана за две недели в условиях жесткого стресса.

Я спросил, сильно другой получилась бы игра, если бы в ней так и осталась GURPS. "Сложно сказать, как Fallout выглядел бы с GURPS. В плане дизайна, наверное, все было бы так же, но системы сражений уже были готовы, так что там нужно было бы использовать SPECIAL. Получается, нам нужен был бы скилл для безоружного боя, и еще один или больше скиллов для урона лечением. Интересно, что многие скиллы технического плана в итоге собрались в одном древе под названием "Наука", так как в игре было не так уж много возможностей для того, чтобы использовать отдельные навыки. Но собрав все эти скиллы в одном месте, мы сделали такой очень даже широко применяемый мега-скилл. Вообще, атрибуты и скиллы оказываются взаимосвязаны в отдельных компонентах игры, будь то сражения, диалоги, исследование местности – я и Крис Тейлор пребывали в полном согласии, что это как раз то, что нужно сделать. А скиллдекс с помощью текста и оформления передавал мрачный юмор этой игры, а также демонстрировал отличный симбиоз между дизайном и художественным оформлением. "Волтбой" стал культовой эмблемой всей серии. Уже на экране создания персонажа игрок точно понимал, что за игра его ждет.

Заключение

news_5fea09d24702b.png

Когда я начинал играть в Fallout, то лишь смутно представлял себе, что ждет впереди. После успеха этой игры ландшафт игровой индустрии изменился, а серия Fallout до сих пор завораживает игроков своей альтернативной историей, которая настолько же мрачная, насколько и болезненно-юморная. "Война. Война никогда не меняется", – эта фраза по-прежнему преследует меня. Я спросил Кейна о том, какие идеи лично он хотел донести посредством этой игры. Он ответил:

Не доверяйте правительству, крупному бизнесу и другим властям. Берите на себя ответственность за свои действия. Учитесь предсказывать и принимать последствия своих действий. Зачастую у проблемы есть несколько способов решения.

Fallout – это напоминание о том будущем, которого нам нужно избежать. У нас есть много способов это сделать. И давайте надеяться, что здесь нет дедлайна.

Автор оригинального материала: Питер Тирьяс @ kotaku.com

Как игра про мрачное фэнтези с путешествиями во времени стала первой Fallout

Источник

Читайте также