"Нам нужно оптимизировать игру для игроков низкого уровня и сохранить высокий потолок скилла". Интервью с Frost Giant Studios, часть 2

Во второй части интервью с Frost Giant Studios разработчики "следующей великой RTS" делятся мыслями по поводу того, как можно понизить порог вхождения в жанр для новых игроков, обещают киберспорт, а также рассказывают, что им нравится в Warcraft 3 и в чем Brood War превосходит Starcraft 2.

На случай, если пропустили: 1-ая часть интервью.

– Вы сразу дали понять, что хотели бы снизить порог вхождения, но при этом сохранить высокий потолок для максимального уровня мастерства. Это звучит как довольно сложная задача – лично я считаю, что в RTS от Blizzard упор на "в реальном времени" гораздо сильнее, чем на "стратегия".

Тим Мортен: Если взять разделение на "в реальном времени" и "стратегия", то даже сравнивая Warcraft 3, Brood War и Starcraft 2 можно заметить, что тут могут быть варианты. Мне кажется, что одно из интересных наблюдений – это то, как сильно игра в тот же SC2 на уровне бронзы отличается от игры на уровне золота, на уровне мастер-лиги. То, как играют в игру на самых низких и на самых высоких уровнях, – это две большие разницы. И мне вот кажется, что нам нужно оптимизировать игру для низких уровней игры. Если говорить о самом высоком уровне, то здесь мы хотим остаться верны тому требовательному к скиллу игрока геймплею, которыми славятся RTS. Но так как игра на низком и игра на высоком уровне – это два очень разных опыта, то у нас есть возможность отдельно подходить к каждой из этих групп игроков.

У нас есть супердлинный список того, что нам здесь нужно сделать. Если взять только самую суть, то дело в том, что тем игрокам, которые находятся на низком уровне, нужно дать такие способы игры, которые нивелируют тот негативный опыт, который они получили в RTS в предыдущие годы. Но при этом мы не хотим как-то уменьшать возможности для того, чтобы можно было погрузиться в игру с головой и достигнуть высокого уровня мастерства, который мы и видим на вершине ладдера.

news_5f93fe2195e05.jpg

Кевин Донг: Просто пример. В SC2 мы экспериментировали с совместным режимом. В игре есть много способностей, которые по умолчанию могут применяться автоматически. И если использовать автокаст, то вы получите 80-85% процентов эффективности по сравнению с ручным применением. То есть игроки с низким уровнем игры могут получить этим самые 80%, но чтобы выделиться на фоне остальных и блеснуть своим игровым мастерством, вам нужно отключить автокаст и вручную использовать способность, добиваясь при этом максимальной результативности.

Райан Шуттер: Трюк в том (особенно если мы выходим за рамки способностей с автокастом), чтобы здесь обеспечить игрокам естественный переход. Это не может быть что-то из разряда "отключаю автокаст, потому что я стал лучше играть". Должны быть условия, в которых переход совершается естественным образом. Что-то вроде "я хочу исполнить вот эту стратегию, и для этого мне кое-какую вещь нужно сделать немного по-другому". Для нас будет важно постараться обеспечить такой переход: это позволит снизить порог вхождения, но при этом удержать потолок скилла на прежнем уровне.

Тим Кемпбелл: Ага. Чего мы точно не собираемся делать в стремлении обеспечить более приятный опыт для новичков, так это чрезмерно упрощать геймплей или же вносить в игру какие-то радикальные изменения, которые повлияют на ключевых игроков в высшем диапазоне игрового скилла. Для нас очень важно подходить к этим двум компонентам параллельно – так мы сможем сохранить тот требовательный к скиллу геймплей, который мы так любим в Starcraft 2 и в RTS в общем и целом, и при этом идентифицировать те аспекты игры, которые мы можем настроить или изменить для того, чтобы облегчить вхождение в игру для новых игроков, не повлияв при этом на основы геймплея.

news_5f93fec44a4dc.jpg

Тим Мортен: Можно подумать про разные вещи, которые важно знать в мультиплеере в SC2, но которым игроки не учатся в кампании. Те же стенки, к примеру. Билд-ордеры – они в мультиплеере отличаются от того, что игроки видят в кампании. Игрокам много чему приходилось учиться самостоятельно, путем проб и ошибок. Ну, либо же идти на ютуб и смотреть видео. И у нас есть отличная возможность улучшить этот компонент. Есть основательный список подобных примеров. Мне кажется, что у нас здесь есть простор для того, чтобы сделать ситуацию значительно лучше.

– После выхода Legacy of the Void игра SC2 оказалась в такой ситуации, когда уже не было ресурсов на то, чтобы внести в нее какие-то серьезные изменения. Какие из давних недоработок Starcraft 2 вы хотели бы исправить в своей будущей RTS?

Тим Мортен: Начну с того, что скажу, что Starcraft 2 – это одна из моих любимых игр, поэтому я ее воспринимаю в большей степени в виде успехов, нежели недостатков. Могу отметить, что когда работаешь над таким возрастным продуктом, как Starcraft 2, то знаешь, что ожидания игроков уже выстроены определенным образом на основании двухлетних циклов. Мы попытались усовершенствовать эту концепцию с течением времени, и в какой-то степени нам это удалось.

Но если мы создаем игру с нуля, то у нас есть возможности для того, чтобы сразу сделать систему мотивации, благодаря которой игроки будут играть, при этом понемногу получая контент. Это просто такой новый ход мысли. И вот у нас, собственно, есть возможность создать игру с нуля. Мы можем сделать все с самого начала, а не перестраиваться по ходу дела, как это было в случае со Starcraft 2.

news_5f93fe9119e47.jpg

Кевин Донг: Вот несколько примеров из кооператива. Совместный режим собрали "с нуля" с прицелом на то, что будет, может быть, шесть командиров и, может быть, шесть карт, и каждый командир – это, может быть, часов десять геймплея. Ну а дальше посмотрим, как оно пойдет.

А обернулось все огромным успехом. Но беда заключалась в том, что создавалось это все без прицела на долгосрочную перспективу – просто из-за того, что изначально не было уверенности в том, насколько успешной окажется эта идея. И так год за годом нам приходилось добавлять систему поверх системы поверх системы поверх системы. Просто чтобы продлить существование идеи.

Самый лучший пример – это система прогрессий. Которая, если подумать, представляет собой четыре разных системы, наложенные друг на друга. Система прокачки с 1 по 15 уровень; система мастерства Mastery, которая позволяет в некотором роде кастомизировать командиров; система Ascension, которая по большей части носит косметический характер; и еще система престижа. Думаю, что каждый раз, когда мы добавляли новую систему, мы думали: "Что еще такого хорошего и интересного мы можем дать нашим игрокам?" В целом, на мой взгляд, нам удалось достичь поставленной задачи, но все эти системы, к сожалению, не образуют такой синергии друг с другом, какую нам хотелось бы видеть. Так что в идеале, если бы мы могли сделать что-то с нуля, мы бы сделали целостную систему прогрессий, которая обладает смыслом сама по себе.

Или еще один пример – сам геймплей коопа. Сам по себе этот режим построен на присутствующих в SC2 юнитах и взаимодействиях. Одно простое изменение, которое можно сделать, – это изменить количество здоровья у юнитов. Это может оказать очень серьезное влияние на то, как юниты того или иного командира взаимодействуют с юнитами Амуна.

news_5f93fee974668.jpg

– В центре внимания TL.net всегда был самый топовый уровень игры 1х1 и киберспорт. Но я не могу отделаться от ощущения, что больше всего людей играли в Starcraft ради кампании, по сравнению с которой мультиплеер был не так уж и популярен. Киберспорт в Starcraft 2 иногда выглядит чем-то таким, что хотели сделать ради престижа и из-за истории киберспорта в Корее, а не потому, что была у него какая-то практическая польза. Что вы думаете по этому поводу?

Тим Мортен: С моей точки зрения, важны и кампания, и мультиплеер, но важны они по-разному. У кампании больше аудитория – примерно 75% игроков приходят в игру за кампанией, а другие 25% – за соревнованием. Но при этом те, кто играет в кампанию, имеют тенденцию после прохождения оной уходить в другие игры. Но они могут вернуться, чтобы поиграть в аддон или в тот же совместный режим – кооператив, я думаю, очень хорошо зашел тем, кто играл в SC2 ради кампании.

Что касается соревновательного мультиплеера, то здесь игроки играют в Starcraft часто и стабильно, и поэтому они являются невероятно важной аудиторией. И пусть даже их меньше, но их приверженность игре настолько велика, что для игры это становится важнее, чем размер аудитории. Так что обе группы игроков важны, но важны по-разному. Не думаю, что в каком-то из миров мы могли бы хотя бы подумать о том, чтобы делать RTS без киберспорта. Это наша любовь, это любовь сообщества. Но мы при этом хотим дать хороший опыт и игрокам в кампанию.

news_5f93ff3169419.jpg

– Вы говорите, что киберспорт будет одним из компонентов вашей RTS. Можете рассказать подробнее? А то сейчас все, у кого в игре есть мультиплеер, говорят, что будет и киберспорт, но скрываться за этими словами может что угодно.

Вы нацеливаетесь на модель с субсидиями от крупных разработчиков ли же в большей степени ориентируетесь на третьи стороны?

Тим Мортен: Не забывайте, нам пока что всего лишь шесть недель. Так что мы еще далеко от того, чтобы точно понимать, что будет из себя представлять наша игра. Но мы знаем, что мы придумали WCS и киберспорт в Starcraft. Разумеется, Тим Кемпбелл принимал участие в создании киберспортивной составляющей в Warcraft 3. Мы хотели бы достичь таких результатов, какие получились у Blizzard. В том смысле, что мы хотим, чтобы у игры была своя аудитория поклонников, и они любили бы то, что мы создаем. Но вот как должна выглядеть киберспортивная лига? Киберспорт Blizzard значительно эволюционировал за то время, что мы провели в компании. Думаю, что пока мы будем разрабатывать игру, киберспорт будет продолжать развиваться. Так что пока еще рано говорить, как будет выглядеть наша киберспортивная лига.

Взять просто последние годы: появились лиги, которые финансируются, по сути, владельцами профессиональных команд. А какие тенденции будут в течение ближайших нескольких лет? Что будет происходить с количеством зрителей, со спонсорами? Мы хотим добиться больших успехов. И мы будем смотреть, каким способом это лучше будет сделать. Если нужны будут прямые инвестиции – будем разбираться, как их лучше произвести. Если какая-то другая модель, то тут нужно просто оставаться открытым для новых идей и смотреть, что будет происходить в предстоящие годы.

news_5f93ff53bb0d6.png

– Мне кажется, когда мы говорили об играх, которые повлияли на ваше видение RTS, то как-то мало упоминали Warcraft 3. А между тем RTS в таком стиле уже давненько не выходило. Какие из элементов Warcraft 3 вы хотели бы использовать в своей игре?

Тим Мортен: Интересно посмотреть на то, как SC2 и WC3 пересекаются там, где кооперативный режим берет на вооружение модель с использованием героев. Думаю, есть тут кое-что интересное. Если разобрать "на запчасти" Warcraft 3, Starcraft 2 и другие игры, то можно отметить такие вещи, как глубину древа технологий, посмотреть на здоровье юнитов и сколько урона они наносят. И мне кажется, что в обеих играх есть то, что игрокам нравилось, и то, что им не нравилось. Мы сейчас, в том числе, пытаемся понять, в чем заключаются лучшие стороны каждой игры, которые мы потенциально можно использовать в своем проекте.

Тим Кемпбелл: Очевидно, что между Warcraft 3 и Starcraft 2 существует большая разница, и мы в своей игре не собираемся просто скопировать одну из этих игр или же просто сделать над ними "надстройку". Мы смотрим на эти игры, деконструируем их, выявляем лучшие стороны каждой и пытаемся понять, как нам объединить эти элементы в нашей собственной игре. Во многом это все сводится к рутинным подсчетам и анализу цифр; это сводится к разбору того, как организованы древа технологий, как работают герои и прогрессии, к определению того, в какой степени мы хотим их задействовать. Но мы только-только начали, поэтому я бы пока что не стал говорить, что мы на что-то уже делаем серьезную ставку – мы просто в процессе создания плана. Нам нужно убедиться, что мы, на основании собственного опыта, выберем лучший подход.

news_5f93ff8c77367.jpg

Кевин Донг: Компонент из Warcraft 3, который мне очень нравился в этой игре и которого мне не хватало в серии Starcraft, – это то, что рабочие разных рас по-разному взаимодействуют как с ресурсами, так и с механиками обороны базы. У хуманов и орков добыча ведется очень традиционно – рабочие бегают между шахтой и главным зданием. У эльфов светлячки находятся внутри шахты, а у нежити послушники стоят вокруг шахты. Хумановских рабочих можно временно превратить в ополчение, а орковских – засадить в логова, откуда они будут стрелять. Светлячки эльфов не наносят урона в битве, но могут выжигать ману вражеским героям. А базовый боевой юнит нежити – вурдалак – также является и добытчиком дерева.

Думаю, Warcraft 3 критикуют за то, что юниты у всех рас очень похожи, но вот различия между рабочими – это действительно интересно, но это мало отмечают.

– Какая роль в разработке игры уготована сообществу? Есть уже какие-то мысли про ранний доступ? Blizzard в прошлом славились тем, что секретничали и не особо-то шли на контакт. А у вас какой подход?

Тим Мортен: Нам кажется, что индустрия в этом плане с течением времени изменилась. Нам кажется, что нужно быть более общительными. Мы только начинаем, мы еще очень маленькая команда, и для нас важно поддерживать контакт с аудиторией для того, чтобы вести работу над прототипом и продвигаться в работе над тем, что мы создаем. Но мы также будем постоянно общаться с некоторыми из тех людей, которые в прошлом давали нам фидбэк на коммьюнити-саммитах по Starcraft 2. Еще мы будем проводить опросы в сообществе для того, чтобы получить ответы на некоторые вопросы широкого характера. Но вот просто с точки зрения личной философии наша задача здесь – не секретничать, а дать самим себе возможность учиться и получать фидбэк от сообщества.

news_5f93ffb0af74d.jpg

Кевин Донг: В нашей команде круто то, что все мы не только имеем опыт работы в Blizzard, но и являемся участниками сообщества. Райан и я были таковыми еще до начала карьеры в Blizzard, Кара тоже играла значительную роль в сообществе, а один из наших инженеров – Остин – является выходцем из рядов моддеров. Одна из сильных сторон нашей компании заключается в том, что мы знаем, за что критикуют SC2, и мы уже думали над тем, как можно решить проблемы, на которые указывают игроки, и со стороны сообщества, и со стороны разработчика. Мы провели немало времени в размышлениях над тем, что с этими вещами можно сделать и в Starcraft 2, и в новой игре, случись нам создать таковую.

Тим Мортен: Даже после релиза Legacy of the Void мы, еще работая в Blizzard, старались повысить приоритетность сбора обратной связи от сообщества и общения с сообществом. Мы как команда очень ценим возможность слушать других.

– Это не было бы интервью от TL.net, если бы здесь не было немного брудварной элитарности. В SC2 есть люди, которые вам скажут (не для записи; а, может, и для записи), что Brood War – это по-прежнему лучшая игра, хотя бы частично. И лучше она потому, что очень сложна механически. Вряд ли вы решите отказаться от таких вещей, как возможность выделить сразу несколько зданий, но тем не менее нужно спросить: ка вы относитесь к тому, что неказистость интерфейса делает Brood War хорошей игрой?

Тим Мортен: Мы хотим дать хорошим игрокам возможность блистать. Но при этом мы хотим пойти более избирательным путем. В том смысле, что мы создадим для игроков возможности. Думаю, что многие из тех компонентов, в которых игроки могут блеснуть в Brood War, получились случайно, их не планировали при создании дизайна. Это не значит, что это плохо – Brood War ведь живет уже 20 лет, это потрясающая игра. Но если ты намереваешься сделать нечто новое, то нельзя рассчитывать на счастливые случайности. Так что я бы все вновь свел к изначальной "миссии" – сохранить высокий потолок скилла, при этом понизив порог вхождения. Мы совершенно точно хотим, чтобы в игре был высокий предел мастерства, но хотим быть более избирательными в том, как мы этот потолок поддерживаем.

news_5f93ffd0b6cc7.jpg

Кевин Донг: Мне кажется, мы мало внимания в этом интервью уделили Brood War. Лично мне кажется, что у этой игры есть ряд преимуществ, которые выгодно отличают ее от Starcraft 2, и это не обязательно интерфейс. Например, в Brood War отлично работает преимущество обороняющейся стороны – как благодаря странно работающему алгоритму поиска пути, так и благодаря механике рамп. Из-за этого определенные оборонительные юниты вроде люркеров могут оборонять отдельные точки даже тогда, когда их значительно меньше, чем войск соперника. И еще Brood War куда менее "дезболльная" игра, и в матч-апах там более заметны различия в том, как передвигаются все три расы. Также можно сказать, что и в контроле юнитов там больше разнообразия. В плане экономической системы Brood War также заслуживает похвалы относительно Starcraft 2.

Впрочем, извлеченные из этого уроки мы можем попробовать "внедрить" уже сознательно. Чтобы это не было счастливой случайностью, как в Brood War.

– Хорошо. Скажете что-нибудь напоследок?

Тим Мортен: Для того, чтобы сделать отличную игру, нам понадобится помощь сообщества. Как я уже говорил, в начале пути нас совсем мало, поэтому наладить какое-то крупномасштабное взаимодействие с сообществом нам будет сложно. Но время будет идти, и самый верный способ добиться успеха – это сделать это с чьей-то помощью. Поэтому мы надеемся, что вместе с сообществом будем работать и сделаем прекрасную игру.

  • Автор оригинального интервью: Waxangel @ TL.net.

Источник

Читайте также