Blizzard показали концепт-арты юнитов, которые не вошли в Starcraft 2

Blizzard показали концепт-арты юнитов, которые не вошли в Starcraft 2

Когда мы вспоминаем юнитов, которые по каким-то причинам не попали в Starcraft 2, то на ум в первую очередь приходят такие боевые единицы, как, например, Warhound или HERC. Но прототипов было, конечно же, гораздо больше. Разработчики SC2 Мэтт Моррис с Роб МакНотон не только рассказали о том, от каких юнитов Blizzard по тем или иным причинам отказались, но и показали их концепт-арты.

news_5f5f7035bc396.jpg

Юнит под названием "sporehost". Видимо, это летающий аналог роевика. Терраны и протоссы могут только порадоваться, что эта штука в итоге не попала в игру.

Наверняка многие игроки когда-то мечтали о том, чтобы в Starcraft 2 появилась четвертая играбельная раса. И таинственные Зел-нага, казалось бы, отлично подходят на эту роль. Тем более что и среди концепт-артов можно встретить наброски каких-то юнитов для этой стороны конфликта. Вот, например, Xel'Naga Keeper.

news_5f5f718a0f973.jpg

Xel'Naga Keeper. Этого юнита Роб МакНотон описал как "закованный в броню архонт".

Это не представители Зел-нага как таковые, но, скорее, просто ранняя попытка разработчиков представить, какие боевые единицы эта раса могла бы использовать для претворения в жизнь своей воли.

И вот юниты как бы и есть, но Мэтт Моррис говорит, что разработчики никогда не планировали добавлять Зел-нага в качестве отдельной играбельной расы.

Что касается непосредственно Keeper'а, то предполагалось, что у него будет уникальная двухуровневая механика. Изначально юнит представлял собой закованную в экзоскелет боевую единицу, но когда эта броня уничтожалась, то наружу выходила заключенная в нее мощная псионная сущность. По итогу было решено, что в плане дизайна юнит слишком уж близок к расе протоссов, и поэтому в качестве основных представителей Зел-нага в Starcraft 2 были выбраны гибриды зергов и протоссов.

news_5f5f723493d30.jpg

Прото-свархмост, прото-королева, прото-чейнджлинг... и еще прото-что-то.

На рисунке с концепт-артами юнитов расы зергов можно заметить как те боевые единицы, которые в итоге оказались в игре, так и те, которые в игру не вошли. Например, посередине нижнего ряда есть нечто, что должно было работать подобно реведжеру – бомбардировать соперника прожектайлами.

Также среди юнитов здесь есть личный любимец художника Роба МакНотона – юнит, который использовал паутину для того, чтобы сковать воздушных юнитов и притянуть их к земле (в общем, идея такая же, как у финдов в Warcraft 3).

По словам Мэтта Морриса, добавить в мультиплеер очень много юнитов было просто-напросто нецелесообразно, ведь все это нужно как-то балансировать. А вот в сюжетных режимах разработчикам, по возможности, давали волю и старались ввести в эти режимы всех интересных юнитов.

Также Моррис рассказывает о том, что у него была идея уникальной механики для одной из миссий в синглплеере. Идея заключалась в том, что на карте рушилась дамба, и прорвавшийся сквозь нее водяной поток нес с собою волну разрушений. По словам дизайнера, разработчики в итоге так и не нашли, где и как можно было бы использовать эту идею.

Еще один эксперимент, от которого в итоге отказались, вспоминает МакНотон. На этот раз речь идет о карте, которая была бы разделена на два уровня. Соответственно, на двух уровнях сразу проходили и сражения. В итоге эту концепцию все-таки реализовали, но не в Starcraft 2, а в Heroes of the Storm (карта Haunted Mines).

news_5f5f72778c5fb.jpg

Боевой танк "Зевс". Смесь тора, танка и вархаунда.

Разработчики также рассказали, что во время работы над SC2 им отдельно пришлось поработать и над пропорциями юнитов. Ведь вопрос о том, как 8 мариков могут "застрелить" авианосец, всегда остается актуальным...

Так вот, по словам Роба МакНотона, при работе над SC2 в Blizzard старались придерживаться более реалистичных пропорций – сделали ультралисков побольше, добавили массивности крейсерам и авианосцам. Но всему есть предел: "Дальше, конечно, можно уменьшить габариты пехоты, но тогда игра сразу же становится неиграбельной. Это очень сильно сказывается на соревновательной составляющей".

news_5f5f72b6ea064.jpg

В общем, как говорит Мэтт Моррис: "В первую очередь – геймплей".

Разработчики отмечают, что старались сделать Starcraft 2 максимально похожим на оригинальный Starcraft (в отличие от Warcraft 3 и Diablo 3, которые очень заметно отличаются от своих предшественников):

Brood War был ну очень уж популярен в Корее. Мы не хотели далеко отходить от этой игры.

В 2000 году (спустя два года после релиза Brood War) игроков в Корее было больше, чем во всем остальном мире. Поэтому нет ничего удивительного в том, что многие из решений, принятых при работе над Starcraft 2, были приняты с учетом существовавшей у первой игры аудитории поклонников.

Если говорить о философии, которой мы руководствовались при создании механик, да и вообще чего угодно, то здесь мы хотели остаться как можно ближе к Brood War, потому что люди знали эту игру, и мы хотели сделать так, чтобы те, кто играл в SC1, перешли бы на SC2.

news_5f5f72e09ce51.jpg

"Muthaship" (c)

Источник

Читайте также