Джон Тобиас – о рождении и эволюции Mortal Kombat
Mortal Kombat – это, как ни крути, культовая для многих игроков из девяностых серия файтингов. Никакая другая игра так не завораживала своим мистицизмом, персонажами и, конечно же, игровым процессом. Выучить новое убойное комбо, испытать на друге очередной спецудар (с непременным "не двигайся, я кое-что попробую"), разучить фаталити, завалить сложнейшего босса – это были, знаете ли, впечатления! И, как люди ностальгирующие, мы не могли пройти мимо интервью с одним из создателей легендарной МК. Джон Тобиас поведал о том, как разрабатывались первые три части "мортача", а также повспоминал эпоху аркадных автоматов и свою карьеру в игровой индустрии.
Примечание автора: данное интервью взято из книги GameDev Stories: Volume 6 – одной из одиннадцати посвященных индустрии видеоигр книг, включенных в Exclusive Retro Game Bundle. В течение следующих трех недель три книги из этого набора можно купить по цене 5$, либо же купить все одиннадцать книг за 15$; часть вырученных от продажи средств будет передана Всемирному фонду здравоохранения и пойдет на лечение тех, кто пострадал от пандемии COVID-19.
Mortal Kombat является одной из моих любимых игровых серий, и это не только благодаря жестким комбо и целой россыпи добиваний. Пусть, когда мне было 11 лет, я и думал, что Street Fighter II круче, чем МК, но все таки у Capcom и ее бойцов со всего мира не было ничего подобного той мифологии, что была у игры от Midway.
Есть разница между историей игры и ее лором. Naughty Dog рассказывают истории. Dark Souls ведет повествование через лор. И так же поступали и первые игры в линейке Mortal Kombat. До того, как наступили времена яркой трехмерной графики и фотореалистичных катсцен, MK показывала игрокам концовки в виде двух или трех неподвижных картинок, которые сопровождались примерно таким же количеством параграфов текста с описанием того, что произошло с выбранным бойцом после победы на турнире. Но была в этом кое-какая хитрость, ведь эти концовки не были каноничными. Каждая концовка – сценарий по типу "а что, если", который добавлял некоторые подробности на предмет того, что могло произойти с Рептилией, или Саб-зиро, или Таней, или Милиной… в общем, с кем бы то ни было, победившим на турнире. А дальше уж игрокам приходилось ждать до релиза следующей игры, дабы узнать, какие из концовок действительно становились частью мифологии МК. Если такие вообще находились.
Когда я писал книгу Arcade Perfect, посвященную играм, перенесенным на домашние системы с аркадных автоматов, я взял интервью у Джона Тобиаса – одной из половинок дебютировавшего в МКII персонажа Noob Saibot. Мы поговорили о "Смертельной битве", концептах персонажей, о сделанной ставке на лор и сторителлинг, да и о других вещах.
https://youtu.be/_UpG6pttEFQ
– Мне интересно узнать, как игры рассказывают истории. Некоторые используют традиционное повествование, а некоторые раскрывают свою историю через разные игровые системы. Но начнем с начала: как вы начали свой пути в игровой индустрии?
– Меня наняли для работы, когда мне было 19 лет, – я как раз закончил школу искусств. Я начал работать на Williams Bally/Midway в 1989 году, и моей первой работой было то, что потом стало SmashTV. Мне довелось поработать с Марком Термеллом (NBA JAM) и Юджином Джарвисом (Robotron, Defender, Stargate).
– Как получилось, что вы объединились с Эдом Буном, Дэном Форденом и Джоном Вогелем для того, чтобы создать первую МК?
– Эд программировал пинбольные автоматы и примерно в то же время, что и я, стал работать в компании – трудился над футбольной игрой High Impact. Мы с ним оба работали над играми-продолжениями, когда нам в голову пришла идея сделать файтинг один на один. Дэн Форден, который делал для нас аудио, вместе с Эдом работал над High Impact и присоединился к нам вскоре после начала разработки МК. То же самое можно сказать и про Джона Фогеля, который сделал многие из игровых фонов.
– Эта идея сделать файтинг один на один – это прямой ответ Midway на успех Street Fighter II?
– Припоминаю, что в тот момент, когда я придумал сделать файтинг, в голове у меня были мысли про Karate Champ. Но с момента, когда у меня появилась идея, и до момента, когда началась разработка, прошло немало времени – ведь я и Эд сначала должны были закончить свои предыдущие проекты. Думаю, как раз тогда увидел свет Street Fighter II, который очень хорошо пошел на аркадных автоматах. Это помогло нам убедить наше начальство позволить нам сделать МК.
В общем изначальная идея не была "нашим ответом" Street Fighter II, но "зеленый свет" нам дали в какой-то степени именно благодаря успехам этой игры на аркадных автоматах.
– Как появился сеттинг первой Mortal Kombat? Что его вдохновило? Потому что там очень ощущается дух китайского кино и фильмов про единоборства.
– Я с детства был большим поклонником фильмов о боевых искусствах, и я не мог не использовать это, когда мы начали работать над МК. Я слышал, что МК описывали как помесь "Выхода дракона" и "Звездных войн", и мне кажется, что оба эти фильма тоже были частью нашей ДНК. Mortal Kombat стала уникальной игрой благодаря тому, что в ней мы совместили такие концепты, которые никто раньше не совмещал.
– Насколько далеко зашла разработка игры с Жан-Клодом Ван Даммом, когда ее решили переделать в ту самую MK1, которую мы знаем сегодня?
- Мы довольно быстро ушли от JCVD. Кажется, мы уже разработали основную идею, но там суть была в том, что Ван Дамм должен был сыграть либо самого себя, либо какого-то из выдуманных персонажей. И Джонни Кейдж – голливудская суперзвезда – появился как раз потому, что к созданию игры могли привлечь Ван-Дамма.
– Я читал, что перед началом разработки МК вы хотели побольше поработать с сюжетом. Для вас эта игра была возможностью "поиграть своими сценарными мышцами"? Или это потом уже было?
– Думаю, что еще во время работы над SmashTV я понял, насколько мощно могут сработать знакомые игрокам предпосылки и тема. Они позволяют объяснить игрокам сюжет практически без экспозиции как таковой. Но я помню, что чувствовал раздражение, когда работал над как-бы-сиквелом SmashTV под названием Total Carnage. То ведь был продукт для аркадных автоматов, и сюжет в нем занимал вторичное место по отношению к геймплею – мне казалось, что к сюжетной составляющей относятся недостаточно серьезно. А в МК мне и Эду дали вольную – там мы могли делать, что хотели. Я увидел в этом возможность кое-что попробовать по части презентации сюжета игры.
– Вы примерно помните, откуда появились идеи для первых семи бойцов?
– Этот первоначальный набор появился из комплекта архетипов. Ну и так как персонажей в игре было так мало, то мы могли сделать серьезную ставку на их концепции – они помогали нам информировать игроков о том, кем эти персонажи были и как они были связаны друг с другом в контексте всего сеттинга. Лю Канг был героем, Джонни Кейдж был сайдкиком, Рейден был богом – а это подразумевало, что у него есть мудрость и что он является наставником для других персонажей. Каждый персонаж занимал какое-то свое место в базовом наборе архетипов. В первых двух играх персонажей у нас было относительно немного, поэтому получалось эффективно с этим управляться. Но по мере того, как ростер увеличивался, становилось все сложнее.
Еще один аспект создания персонажа – это проработка его внешности. Это тоже играло свою роль в подаче сюжета. Очень простые визуальные решения приводили к тому, что у игроков появлялись вопросы, которые помогали добавлять в сюжет дополнительные уровни. Вот у Кано только один глаз – а где он потерял другой? А вот этот парень в конце матча надевает солнцезащитные очки. Почему? Лю Канг говорит, что он шаолиньский монах, но одевается иначе. Опять же, почему? Горо это какой-то монстр, который ни разу не похож ни на одного другого персонажа. Откуда он взялся? Вот эта женщина – она из армии США. Но как она связана с некоторыми из здешних персонажей, в которых явно ощущается нечто мистическое?
Мы также использовали какие-то источники из медиа, потому что нам казалось, что это позволит игрокам понять, что из себя представляет тот или иной персонаж. Если можно было сделать так, чтобы персонаж напоминал "того парня из того фильма", и это помогло бы игроку лучше понять этого персонажа, то мы видели в этом возможность, которую не следовало упускать. Игра делалась для аркадных автоматов, у нас не было возможности разворачивать серьезную экспозицию, и поэтому нужно было использовать любые другие доступные способы раскрытия сюжета.
– Когда я был ребенком, то меня МК1 увлекала во многом благодаря своей мифологии. Игра умела заинтриговать так, как это не удавалось сделать SF2. Такой акцент на персонажах и на сеттинге, что был в МК1, – это сознательное решение? Способ сделать так, чтобы игра выделялась на фоне SF2?
– Мы всеми силами старались сделать нашу игру отличной от SF2, но я не припомню такого, чтобы наши сюжетные придумки были каким-то ответом на что-либо, что было или чего не было у Capcom. Мне кажется, что у МК была своя притягательность. Да, это тоже был файтинг один на один, но эта игра предлагала совершенно иной экспириенс, нежели Street Fighter, – как по части игровой механики, так и по части визуала.
Мы с самого начала приняли правильные решения и пошли по правильному пути – игра выглядела как бы знакомо, но при этом была уникальной. Мне кажется, что и по сей день все успешные игры являют собой сочетание чего-то знакомого и чего-то нового. И еще я считаю, что то время, которое мы потратили на разработку персонажей и сюжета – а это вообще было довольно странно, как для продукта для аркад – помогли нам сотворить в сознании игроков этакий большой мир. И результаты того успеха по сей день живут в МК, даже в самых последних играх этой серии.
Ну и, конечно же, присущая игре фирменная жестокость тоже позволила нам занять свое место в поп-культуре. Но именно благодаря тому вниманию, которое мы уделили развитию первых игр, а также той потрясающей работе, что сегодня ведут NetherRealm, серия МК до сих пор не уходит в забвение.
– Насколько глубоко вы продумывали мифологию МК во время разработки первой игры? Или же первый цикл разработки был настолько жестким, что вам пришлось в основном работать только над тем материалом, который нужен был непосредственно для первой части?
– Основы вселенной и сюжета мы достаточно хорошо продумали уже в первой игре. То, что в этой самой игре у нас не получилось воплотить через доступные нам на тот момент методы, я либо записал в блокнот, либо держал в голове. В первую очередь нам нужно было установить следующее: у нас есть мир, в котором его окутанный мистикой турнир по единоборствам, и есть конкретные бойцы, которые на этом турнире сражаются.
Это самые основы, но это было очень важно – это был фундамент для того, что последовало в новых играх. Конечно, цикл разработки был плотный, но не настолько, чтобы мы не воспользовались возможностью заложить в игру историю.
https://youtu.be/AO17IQctO1k
– Почему вы решили сделать Шан Цунга старым персонажем?
– Мы хотели показать, что у хозяина турнира за плечами долгая история. Мы сделали Шан Цунга старым колдуном, и благодаря этому сразу же появились мысли на предмет того, как он вписывается в общий сюжет. А то, что он мог превращаться в других бойцов, – это играло на руку его архетипу персонажа-злодея. Когда я его придумывал, то думал о персонаже из старого фильма Shaw Bros., который назывался "Клан белого лотоса". Там был такой престарелый боец с белыми волосами и бородой, который довел до совершенства разные мистические техники ведения боя. Подобные "колдуноподобные" персонажи встречались во многих фильмах про кунг-фу, которые я смотрел в детстве, и впоследствии, как мне кажется, послужили основной для образа Ло-Пена в фильме "Большой переполох в маленьком Китае" – а он, в свою очередь, уже повлиял на образ Шанг-Цунга.
– МК сходу стал сенсацией, практически сразу же в момент релиза игры появились и комиксы, и другие тематические продукты. Мне нравились комиксы. Это вы продавили эту тему, или же Midway решили воспользоваться возможностью?
– Те комиксы, которые продавались через первые две игры для аркадных автоматов, писал и рисовал лично я. Это была полностью наша идея – а заодно и способ все-таки сделать экспозицию сюжета и донести ее до игроков. А все остальное подтянули уже через несколько лет после выхода первых игр.
– Как комиксы должны были вписаться в ту мифологию, которая была в первой игре? Или же как-то развить ее?
– Комиксы, которые мы продавали при помощи игры для аркадных автоматов, должны были создать исходную позицию для сюжета игры. В них рассказывалось о тех событиях, которые происходили перед началом игры, а остальное игроки уже додумывали сами. Мы много чего просто подразумевали, и поэтому удивительно, как хорошо это сработало для игроков. Потому что сами игроки хотели и могли заполнить какие-то пробелы в сюжете – все на основании тех кусочков информации, которыми мы с ними делились.
Через несколько лет появились лицензированные комиксы от Malibu, но они не были каноном.
– А Буну тоже было что-то интересно добавить к мифологиии и лору игры, или же он в основном занимался написанием кода?
– Мы с Буном занимались каждый своим делом, но при этом мы работали сообща и много общались, поэтому идеи переходили от одного из нас к другому, да и вообще в этот процесс были вовлечены все, кто работал над игрой. Я был сконцентрирован на работе с сюжетом, но свою репутацию этакой загадочной вселенной с богатыми мифологией и лором МК получила в равной степени и благодаря Эду, который любил что-нибудь запрятать в игре.
– У Лю Кана в МК1 было фаталити, которое выделялось на фоне остальных. Затемнения не происходило, да и ничего запредельного не случалось – он просто делал колесо и пробивал апперкот. Почему к дизайну его фаталити был особый подход?
– Мы сделали это сознательно, чтобы показать, что он – бывший шаолиньский монах, просвещенный.
https://youtu.be/ylq-FeVfgrw
– Не хочу никого обидеть, но Горо в качестве босса запоминался даже больше, чем Шан Цунг, хотя драться с ним нужно было раньше. У него не только была крутая мифология – брутальный получеловек-полудракон – но вы еще и блистательно сработали по части аудиовизуала (особенно хочу выделить дрожащий экран и тяжелые шаги). Игрок сразу понимал, что к нему приближается нечто нехорошее. Но самое потрясное, как по мне, заключалось в том, что модельку Горо вылепили из глины и анимировали через стоп-моушен. Расскажите о том, как вы оживили Горо.
– До того, как я начал работать над Горо, моим единственным опытом работы со стоп-моушеном была короткометражка, которую я в детстве снял вместе со своим братом – мы использовали игрушки из линейки Star Wars и Super-8. И все проблемы, которые возникли в работе над Горо, были связаны с недостатком опыта. Я сделал для него такую мини-сцену, но она была очень непродуманной. Но в целом я свою задачу выполнил. Мне кажется, что идея добавить в игру с оцифрованными актерами еще и анимированную через стоп-моушен куклу сама по себе была достаточно свежей для того, чтобы нам простили не лучшее качество исполнения. Ведь раньше такого, насколько мне известно, никто не делал.
Модель Горо была очень крутой. Скульптор Курт Чиаррелли прекрасно интерпретировал мои рисунки. Но с анимацией возникли небольшие сложности, потому что руки Горо были сделаны с помощью проволоки. В целом это было неплохо, но было бы гораздо лучше, если бы мы использовали шарниры – а Курт, кажется, изначально предлагал сделать именно так. Но мы, наверное, хотели сэкономить время и деньги, поэтому продешивили. А надо было слушать Курта, потому что для моделек в МК3 – Мотаро и Шива – мы сделали уже полные скелеты, благодаря чему поставить фигурки в нужную позу было гораздо легче.
– В 1992 и 1993 году серия МК прославилась своими мрачной атмосферой и жестокостью. Почему команда разработчиков решила взять такой курс?
– Мрачность появилась из-за той цифровой технологии, которую мы использовали для создания графики. А жестокость естественным образом появилась из самого процесса – тут ведь два бойца выбивают друг из друга всю дурь. Фаталити нужны были для того, чтобы вызвать у игрока положительную реакцию за счет того, что он видел нечто зрелищное, да к тому же еще и такое, что было сокрыто от глаз среднестатистического игрока. Мы хотели, чтобы фаталити стали настоящими событиями, которые ставили бы в конце матча восклицательный знак.
– Вы ожидали, что МК вызовет столь сильную негативную реакцию? Ведь даже представители правительства пытались зацензурить вашу игру.
– Ничего подобного мы не ожидали. Мы с головой ушли в то, чтобы сделать игру, в которой игроки хорошо проводили бы время.
– А вы знали, что в версиях для Genesis и Game Gear будет "кровавый код"?
– Я смутно припоминаю, что знал о таком коде, но не помню, было ли это во время разработки порта или уже после релиза. Эд с кодами портированных версий работал куда ближе, и если я что-то про эти коды узнавал, то через него.
– Именно Mortal Kombat во многом в ответе за появление рейтинга ESRB для игр. Я понимаю, что такая система нужна, но я против любой цензуры. А Nintendo, считай, зацензурили художественное произведение, когда заставили Sculptured Software убрать из линейки своих портов МК1. Что вы тогда подумали об этом?
– У меня к этому смешанное отношение. Мы делали игры для посетителей залов аркадных автоматов, а тогда это была аудитория повзрослее, чем аудитория консолей. Но вообще вся индустрия тогда взрослела, и нам потребовалось какое-то время на то, чтобы понять, что идет этот процесс. Когда мы начинали работу над МК1, то мне был 21 год, я еще играл в игры. Мои друзья тоже играли в игры. Точно так же еще играли в игры и те уже довольно взрослые игроки, которых мы видели у аркадных автоматов. Так что можно сказать, что идея о том, что видеоигры – это сугубо для детей, – это заблуждение и со стороны самой индустрии, и со стороны общественности.
Бытовало мнение, что люди перестают играть в видеоигры точно так же, как они перестают играть с игрушками. Но в реальности видеоигры стали такой формой развлечений, которая вышла за рамки детства. Понимание того, что игры могут быть сделаны и для взрослых людей, прижилось далеко не сразу. У Nintendo была своя особенная аудитория, и когда МК появилась на этой платформе, то она стала этаким нарушителем спокойствия. Так что я понимаю реакцию этой компании.
К сожалению, мне кажется, что Nintendo вместе с этим попытались воспользоваться тем, что определенные политики искали для себя место в газетных заголовках, и за счет этого выиграть конкуренцию с Sega. И им прилетела "отдача". К счастью, когда пыль осела, то у нас появилась ESRB, и это было достойным ответом на поднятый вопрос. Это, по сути, было признание того, что видеоигры – это легитимный вид развлечений, которому подвластны все возрастные группы.
– Как успех МК1 повлиял на процесс разработки МК2?
– МК навсегда изменила мою профессиональную жизнь. По сравнению с первой частью, наша команда разработчиков увеличилась всего на одного человека – появился еще один художник. Костяком команды по-прежнему оставались Эд, я, Дэн Фроден и Джон Фогель (хотя он вроде бы еще и над другими проектами работал). Тем самым новым художником в нашей команде стал Тони Госки, и это было значимое пополнение. В МК2 мы ввели Внешний мир, и Тони во многом помог визуализировать то, как он выглядит.
– Сделать Кинтаро – создать его, передвигать, анимировать – было легче, чем Горо? Ну, был ведь уже опыт работы над подобным персонажем.
– В МК2 Кинтаро анимировал Джон Фогель. Я даже помню, как он покупал игрушечные фигурки, снимал с них какие-то элементы брони и приклеивал их на новую фигурку, которую создал для нас Курт. Она была сделана так же, как и фигурка Горо. Но, думаю, Джон лучше справился с анимацией Кинтаро, нежели я справился с анимацией Горо.
– Когда вы работали над МК2, то где вы видели возможности для роста по сравнению с МК1?
– Мы знали, что на разработку МК2 у нас будет больше времени, а также что мы сможем улучшить сам процесс разработки. Конечно, из-за того, что первую игру мы разрабатывали в очень сжатые сроки, много чего хорошего получилось чисто случайно, но теперь у нас была возможность воспользоваться полученным опытом и создать нечто, что было бы и больше, и лучше.
Если говорить о художественной составляющей, то мы смогли поработать с цветовой палитрой, а для захвата персонажей и их движений стали использовать цифровую камеру вместо аналоговой. Благодаря этому в MK2 персонажи выглядят гораздо "чище".
– Персонажи в МК2, равно как и арены для сражений, выглядят прекрасно. Кроваво, но по-своему красиво. Даже по сегодняшним меркам. В каком визуальном направлении вы работали? И как игра должна была отличаться от первой МК по части визуала?
– Первый МК выглядел очень необработанным, очень цифровым. Частично это было связано с тем, что у нас были жесткие ограничения по времени, но в какой-то степени это было и сознательное решение. Нам казалось, что такой визуал придаст МК уникальный стиль, благодаря которому игра будет выделяться на фоне конкурентов. А в МК2, где действие переходило во Внешний мир, у нас появилась возможность поработать с более богатым набором цветов.
Мы старались сделать так, чтобы цвета персонажей контрастировали бы с цветами арен – чтобы никто не терялся. Для персонажей мы в основном использовали различные оттенки кожи и еще один-два основных цвета, и благодаря этому при работе с окружением у нас было достаточно простора для творчества. Также свою лепту внесло и то, что мы стали использовать более совершенные технологии для захвата движений актеров. Благодаря всему этому у МК2 и сформировался свой уникальный визуальный стиль.
– Вы с Эдом увековечили свои имена, как только выпустили первую МК. Но в МК2 появился и ваш "именной" персонаж – Noob Saibot. Кто его придумал?
– Это Эд! Я ему дал несколько разных цветовых решений для ниндзя-персонажей, а он уже где-то на ранних этапах разработки запрятал в игре Noob Saibot’а. Я, конечно, позже придумал этому персонажу сюжет, но породил его именно Эд.
– МК2 вышла на консолях через 18 месяцев после своего дебюта на аркадных автоматах. Кажется, что это очень серьезный временной промежуток в такого рода вопросах. У этой задержки была какая-то конкретная причина?
– Не припомню, почему так получилось. Разве что это было связано с релизом версии для аркадных автоматов. Аркадную версию выпустили весной, так что есть вероятность, что мы просто не успевали с портом к сезону праздников.
Да и потом, даже если бы игру выпустили в этот самый сезон праздников, то это было бы спустя всего лишь несколько месяцев после релиза на аркадах – а это не порадовало бы владельцев залов, которые зависели от той прибыли, что приносили им игроки, тратившие на игру монетки. Нам казалось, что релиз игры на домашних системах может сказаться на их прибылях, – а мы очень дорожили своими отношениями с дистрибьюторами и операторами залов аркадных автоматов.
– Через сколько времени после релиза МК2 для автоматов вы начали работать над МК3?
– Я не могу точно вспомнить. Помню, что когда мы закончили работу над кодом и начали работу над созданием аркадных автоматов, я взялся за создание комикса по МК2. Это была очень интересная работа, которая стала глотком свежего воздуха – наконец-то можно было заняться чем-то иным кроме того, чтобы гонять пиксели. Ну и вроде как команда какое-то время отдыхала, а потом уже мы взялись за МК3. Но перерыв у нас был не очень долгий. Работали в привычном режиме. Рабочая этика синих воротничков из Чикаго – она намертво засела в наших сердцах.
– Какую из всех игр серии Mortal Kombat вы считаете своей любимой?
– Ностальгии ради я скажу, что это МК1, – только потому, что мы были совершенно невинными и даже не предполагали, какой нас ждет успех. Такое очень редко происходит с теми, кто пытается что-то создать. И мы были сами по себе. Никто не говорил нам, что и как делать. У нас была полнейшая свобода для творчества.
– Эд Бун говорит, что его любимый персонаж – это Скорпион. А кто любимый персонаж у вас?
– Я люблю всех своих детей!
– Мне нравятся скорость и геймплей МК3, но мне всегда было любопытно узнать, почему жестокость в игре стала еще более чрезмерной? Например, когда один персонаж взрывается, так черепов, ребер и прочего на экране больше, чем на четыре тела. Фаталити тоже стали выходить за всякие пределы – Джакс, к примеру, мог увеличиться до невероятных размеров и просто раздавать соперника сапогом. Почему вы стали использовать более комический подход?
– Потому что чем больше, тем лучше! И, честно говоря, я не припомню, чтобы мы сознательно делали игру более комичной – в отличие того, что мы хотели добавить в нее еще больше выходящей за рамки жестокости.
– Аркадные автоматы и домашние консоли тогда существовали в этаком симбиозе. Порты игр с аркад на консоли становились причиной для того, чтобы покупатель приобрел игру раз и навсегда, дабы играть в нее дома, тогда как у автоматов были преимущества в виде более качественной графики, специальных "кабин" и больших экранов. Это действительно был симбиоз, или же консоли все-таки должны были неизбежно вытеснить аркадные автоматы?
– Как по мне, так все совсем наоборот. Именно уникальная периферия превращала аркадные автоматы в нечто особенное. Сиденья и руль для гоночной игры, или там реальная пушка для шутера. Если говорить о файтингах, то здесь геймпады проигрывали реальным джойстикам и выпуклым кнопкам аркадных автоматов.
Мне кажется, что это утверждение верно и по сей день. Но в конце девяностых и начале нулевых консоли в плане графики сравнялись с аркадными автоматами – и тут-то игроки и стали играть из дома. Но сейчас у аркад вроде как наметилось возрождение. Речь не столько про старые "аркадные бары", сколько про локальные ивенты по таким играм, которые можно найти в местах вроде Dave & Busters.
– Я многое знаю о том, с какими препятствиями программисты сталкиваются при портировании игр для аркадных автоматов на домашние консоли и ПК. Например, Pac-Man для Atari 2600 не мог отрендерить круглые точки – по крайней мере, в то время, когда Тод Фрай работал над портом этой игры. Экраны телевизоров были не столько длинными, сколько широкими, поэтому пришлось поработать и с лабиринтом. В итоге созданный Фраем порт получил в свой адрес кучу критики и даже считался одной из причин произошедшего в восьмидесятые годы кризиса рынка видеоигр в Северной Америке. Вам не казалось, что такие порты, как Pac-Man, и таких программистов, как Фрай, слишком уж сильно критиковали, тем более учитывая тот факт, что покупатели – и большинство критиков – не могли понять тех ограничений, с которыми пришлось мириться создателям портов? Или же подобное и не должно играть роли?
– Забавно, что вы упомянули Pac-Man для 2600, потому что я прямо помню, как меня в детстве коробило от того, что игра разительно отличается от самой себя на аркадных автоматах. Помню, как читал мануал, где точки описывались как вафли, что как бы объясняло их квадратную форму. Но когда я начал сам работать над созданием игр и понял, как ограничения железа могут вогнать разработчиков в прокрустово ложе, то я поменял свое мнение.
Вот честно – мне нравились все игры, в которые я играл на нашей 2600… Даже плохие! Ведь то было волшебное время. И даже кризис индустрии стал для меня магическим происшествием, ведь цена на игры тогда упала до 2–3 баксов!
https://youtu.be/7zwQPJmg-Kg
– Вы по-прежнему следите за МК? Что думаете по поводу судьбы серии?
– Да, стараюсь по возможности. Я при случае заглядываю в NetherRealm, и парни рассказывают мне о том, над чем они работают. Они добрые – когда выпускают новую игру, то обязательно присылают ее мне, и я прохожу одиночный режим. Снова играть я начал только в МК9, и новые версии, как по мне, получились потрясающими. Мне всегда интересно посмотреть, что разработчики сделают дальше, да и возможностей по части графики сейчас очень много. Честно говоря, когда я вижу, как круто оригинальных персонажей интерпретируют в новых играх – я в раю.
МК это вечная игра. Я чувствовал это, когда ушел из Midway, и я чувствую это по сей день – особенно после того, как права купили Warner Brothers. Как и у любой игровой серии, у МК могут быть свои взлеты и падения, но в момент своего рождения в девяностые она уже стала неотъемлемой частью поп-культуры и будет такой оставаться до тех пор, пока с нее не перестанут счищать пыль и наводить лоск. То, что игра по-прежнему остается актуальной и сегодня, – результат той масштабной работы, которую делают NetherRealm.
- Автор оригинального материала: Дэвид Л. Крэддок.