Как изначально выглядела Diablo III. Интервью с художником Оскаром Куэстой
Несколько недель назад в интернете появились фотографии старой версии Diablo 3, которые опубликовал художник двухмерных и трехмерных моделей Оскар Куэста. Сам Оскар работал над Diablo 3 еще тогда, когда ее разрабатывали в Blizzard North, а позже перебрался в Blizzard Irvine и продолжил свою работу над проектом уже там. В интервью сайту purediablo.com художник рассказал о том, как изменился графический стиль "дьяблы" после того, как разработка игры была сначала отменена, а затем возобновлена в основной студии Blizzard.
BLIZZARD NORTH
– Когда вы начали работать в Blizzard North и на какой стадии в тот момент находилась разработка Diablo 3?
– Когда я только пришел в компанию, над Diablo уже работала команда разработчиков. Не знаю точно, как давно началась работа, но они на тот момент уже закончили предпродакшен и перешли на полный продакшен.
Я свой путь в компании начал с другого проекта. У игры не было официального названия, она обозначалась как "project Hydra". По своей сути игра походила на Diablo, но была ближе к традиционному фэнтези (драконы, эльфоподобные существа и так далее).
Примечание: в какой-то момент название "Project Hydra" стало кодовым обозначением Diablo 3.
Через какое-то время этот проект отменили, после чего открыли новый проект, который большинству из нас, разработчиков, показался более интересным. Это была снова игра вроде Diablo, но действие происходило в космосе. Мы ее называли Star-blo. Я потрудился над нею несколько месяцев, но потом и эту игру отменили, а нас перевели на Diablo 3.
– Над какими компонентами Diablo 3 вы работали в Blizzard North?
– Почуть занимался всем. Рисовал и персонажей (тогда они еще были низкополигональными), делал концепт-арты, рисовал различные элементы "интерьеров", но главным образом я работал над созданием внешнего вида локаций. Каждому художнику, занимавшемуся локациями, поручали отдельный уровень. И хоть у нас и были концепт-арты, был сюжет и были указания от директора по художественному оформлению, но все-таки у нас было и достаточно свободы, и в какой-то степени мы могли делать все, что хотели.
– Мы понимаем, что работать на Blizzard North было то же самое, что работать на инди-разработчика. Какие у вас остались впечатления от работы с Дэвидом Бревиком и братьями Шэферами?
– На самом деле, отличные впечатления остались. Бревик был человек более серьезный, и найти возможность пообщаться с ним было сложнее, тогда как Шэферы очень располагали и вели себя весьма компанейски – точно так же, как и любой другой сотрудник компании. Вообще, атмосфера на работе была очень дружеской.
– Как Blizzard North отнеслись к тому, что их версию Diablo 3 отменили? Тем более учитывая тот факт, что эта франшиза – это ведь их творение.
– Думаю, некоторые ждали именно такого исхода, так как ходили слухи о том, что нечто подобное может произойти. Diablo 3 отменили в тот же момент, когда закрыли Blizzard North. Многие из моих коллег по работе решили объединить усилиям и создали собственные студии разработки (две или три штуки, если я правильно помню); очень немногие из тех, кто работал над оригинальной Diablo, ушли работать в Blizzard Entertainment. Может быть, потому, что работа над Diablo 3 тогда была остановлена на неопределенный срок.
BLIZZARD SOUTH
– После того, как Diablo 3 отменили, проект перешел под ответственность Blizzard в Ирвайне, где над ним стала работать новая команда; видение игры также изменилось. Можете рассказать, в какой момент разработки состоялся этот "переход"? Как много изначально созданного Blizzard North материала было использовано в перезапуске?
– К моменту, когда Blizzard Entertainment вновь начали работать над Diablo 3, большинства разработчиков оригинальной игры уже не было в компании. Все создавалось с нуля (в том числе и сюжет), из наработок Blizzard North не было использовано ничего. Мне сложно судить, насколько далеко Blizzard North продвинулись в разработке Diablo 3; сделано было много, но многое нужно было и приводить в законченный вид.
– В чем самые основные различия между двумя версиями Diablo 3?
– Для меня самыми очевидными стали визуальные различия. Новый художественный стиль, который выбрали разработчики, был скорее в духе World of Warcraft, нежели в духе оригинальной Diablo. В предыдущих версиях игры визуальное оформление было более мрачным, менее ярким; оно было в большей степени в духе старых частей игры.
Изначально стиль игры вообще поменяли очень сильно (в какой-то момент в ней даже были монстры, напоминавшие бульдогов с ирокезами), но в конце концов разработчики немного сбавили обороты, и конечный результат получился не таким "экстремальным", как он был в самом начале.
– Что вам больше всего нравилось в двух версиях игры? И что нравилось меньше всего?
– Если брать сторону Blizzard North, то мне нравилось их видение художественного оформления игры. А в финальной версии от Blizzard Entertainment мне больше всего понравилось то, как они доработали визуал – в том плане, что все выглядело очень красиво и приятно. Это если не принимать во внимание личное мнение на предмет того, какой визуальный стиль подходит игре лучше.
Тут еще и время сказалось. В Blizzard North по-прежнему делали игру на старом движке Diablo 2; потом этот движок начал эволюционировать – появилась поддержка шейдеров, модели обросли полигонами, стало лучше освещение...
– Вы много лет работали в индустрии видеоигр и видели, как она развивалась. Какие изменения повлияли на вашу работу сильнее других?
– Инструменты, которые находятся в распоряжении разработчиков, изменяются и эволюционируют так быстро, что они даже не успевают как-то заметно повлиять на мою работу. Постоянное развитие и изменение – это то, от чего никуда не деться, и к этому нужно быть готовым. Поэтому я обычно скептически отношусь к каким-то анонсам – ровно до тех пор, пока не получится попробовать новинки самому. Либо же до того момента, пока не пройдет какое-то время и я не смогу узнать отзывы моих коллег.
– Последний вопрос. Вы видели анонс Diablo 4? Что можете сказать?
– Выглядит игра отлично. Хочу поиграть в нее, когда она выйдет!
- Автор оригинального интервью: Rush @ purediablo.com