История создания Baldur's Gate. Часть вторая
Несмотря на то, что летом прошлого года Larian Studios анонсировали Baldur's Gate III, релиз которой намечен на 2020, многие фанаты до сих пор с теплотой вспоминают оригинальную дилогию, ставшую для них первой RPG и первым знакомством с миром Dungeons & Dragons. Мы решили перевести небольшой материал о зарождении этой серии игр и некоторых интересных моментах их разработки от Криса Авелона и Джеймса Олена.
История создания Baldur's Gate. Часть первая
....
После невероятного успеха Baldur's Gate II, BioWare не захотели забрасывать работу над ролевым жанром, который лег в основу их мировой известности, поэтому практически сразу же они начали предлагать другие Interplay другие истории из мира Forgotten Realms, используя новый движок. Несмотря на всю привлекательность Infinity Engine, его время прошло и Neverwinter Nights должны были стать следующей главой в этой истории. К сожалению, у Interplay начались проблемы с деньгами и в итоге игра была издана Infogrames. Тем не менее издатели не оставляли надежд привлечь в мир Baldur's Gate новую аудиторию, помимо преданных ПК-фанатов.
Несмотря на отмену порта Baldur's Gate для PlayStation, Interplay все еще недялись перенести популярную серию на консоли. Права на франшизу принадлежали издателю, да и BioWare уже переключились на работу над Neverwinter Nights. Так что когда рынок PlayStation 2 вырос до достаточно приличных размеров, Interplay предложили портировать BG на эту консоль с новой историей и новым стилем геймплея. На тот момент в стенах издателя постоянно поднимался вопрос о важности консольного рынка.
Продажи консольных игр в тот период были крайне важной частью бизнеса. И сам факт того, что Interplay и Black Isle не имели ни одного консольного проекта мешало развитию компании. Dark Alliance должна была заполнить эту пустоту.
Конечно же игра в стиле оригинального Baldur's Gate могла бы добиться определенного успеха, однако Interplay решили сфокусироваться на боевке, исследовании и линейном геймплее, чтобы поднять цифры продаж до максимума.
У меня были опасения, что использование имени Baldur's Gate может создать впечатление, что мы делаем глубокую ролевую игру с множеством связей внутри города. Тем не менее для меня Dark Alliance всегда была action-RPG с минимумом диалогов.
Чтобы создать новую игру Interplay обратились к Snowblind Studios, у которых на руках был отличный движок.
Как и BioWare они были независимой студией. Мне понравился их директор, главный программист и все остальные члены команды, которых я повстречал. Они были способны создать движок и все необходимые технические элементы, которые нам было бы создать тяжело.
Snowblind Engine предлагал изометрический вид поля боя с возможностью поворота камеры и позволял двум игрокам сражаться на одной и той же локации.
Боевка была достаточно плавной, а мультиплеер был простым и веселым. И, это может показаться странным, но физика воды в игре делала даже обычные пробежки по уровням крайне увлекательным занятием. Вы могли просто запустить уровень и веселиться, бегая и прыгая по воде, наблюдая за расходящимися кругами.
К сожалению, для многих фанатов Baldur's Gate камнем преткновения стали истории персонажей, оказавшиеся настолько же глубокими, как все те лужи, по которым было так весело прыгать в игре. Основной проблемой было то, что у трех главных героев отсутствовало хоть какое-то подобие мотивации. Black Isle, как и в случае с другими играми, помогали разработке однако их возможности были невелики.
Наша поддержка ограничивалась работой над историей и контролем качества. Если коротко, то я лишь передавал предложения и работал над сюжетом.
Dark Alliance — это историю трех приключенцев с уникальными способностями и слабостями. Человек Ван — лучник, уничтожающий врагов с помощью зачарованных стрел, однако слабый в ближнем бою. Адрианна — эльфийская колдунья с множеством разрушительных магических атак, и Кромлех — дварф, обожающий рубить врагов своим топором. Каждый из персонажей должен был бороться с Dark Alliance'ом, организацией, созданной после смерти Элдрит Изменницы, которая решила захватить Baldur's Gate. Когда-то давно ее первая атака на город провалилась и в последние мгновения своей жизни она прокляла BG и всех его обитателей. Так что теперь герои должны были попытаться спасти город от возродившейся Элдрит и ее Альянса.
История Dark Alliance служила лишь для того, чтобы перемещать место действия из одной локации в другую, с постоянными остановками в городе, в ходе которых вы могли продать лут и закупиться новыми предметами. Геймплей был полностью линейным, поэтому сама игра редко становилась скучной. Каждая локация предлагала вам пройти из пункта А в пункт Б, уничтожая все на своем пути. Простота игрового процесса(которая включала и достаточно куцую систему поднятия уровня) тем не менее нашла фанатов среди поклонников консольного гейминга.
Повествование не было достаточно хорошо сбалансировано: в конце игры на игрока вываливалось слишком много информации. Однако даже несмотря на то, что я оказался не очень доволен конечным результатом, я должен отметить, что могло быть гораздо хуже. Dark Alliance научил меня тому, что если ты заканчиваешь написание сюжета в кратчайшие сроки, то это лишь дает студии возможность внести в него больше правок. Я помню, что я написал большую часть сценария и был им вполне доволен. А потом, неожиданно, глава студии и другие сотрудники Interplay стали забрасывать меня странными предложениями, которые, по их мнению, должны были улучшить сюжет.
В случае с историей Dark Alliance как никогда хорошо подходить фраза "лучше меньше, ла лучше». Игроки постоянно получают уровни, дерутся(в коопе драться было еще веселее) и лутают предметы. Так что идеальным выбором была бы достаточно простая сюжетная система, которая не растягивала бы игровой процесс.
Мне казалось, что у нас было как раз достаточно уровней, чтобы сделать каждый из них интересным и не утомлять игроков одинаковыми декорациями. Если бы мы затянули прохождение, то многие пользователи могли бы устать от них.
Успех Dark Alliance на PlayStation 2 привел к последующим релизам на Xbox и GameCube. Различий от базовой версии было немного: на консоли от Microsoft немного улучшился визуал, а на GameCube - ухудшился. Однако когда дело дошло до порта на Game Boy Advance число изменений стало куда более серьезным. Из игры убрали не очень-то нужную механику прыжков, счетчик опыта и большую часть вариантов ответов в диалогах. Уровни стали меньше, а Baldur's Gate стал более интерактивным(игрок мог поговорить со множеством жителей и даже взяться за побочные задания), что сделало эту версию куда более приятной.
Dark Alliance продался достаточным тиражом, чтобы Interplay задумались над созданием сиквела для Playstation 2 и Xbox, который вышел в 2004. Dark Alliance II решила пойти по простому пути, скопировав большую часть элементов оригинальной игры с парочкой мелких изменений. Так как Крис Авелон был занят другим проектом(Champions of Norrath от Snowblind), Дэвид Малдонадо занял позицию лидера разработки в Black Isle Studios, которые работали над второй игрой.
События Dark Alliance II развиваются через несколько лет после событий оригинала, показывая Baldur's Gate и прилегающие области охваченные страхом. С Элдрит покончено, однако три героя, которые победили ее, исчезли без следа и вокруг города вновь стали собираться непонятные силы. Так что в BG прибывает очередная порция приключенцев в числе которых оказались клерик Алессия, дварф Борадор, загадочный лунный эльф Юсуран, а также еще двое персонажей. Все они должны избавить мир от новой угрозы, попутно разобравшись в том, что же произошло с их предшественниками.
Несмотря на громкие заявление о "новом направлении" в развитии игры, сделанные продюсером Black Isle, Кэвином Осберном, Dark Alliance II была крайне схожа с первой частью. Движок подвергся лишь незначительным изменениям, связанным с интерактивностью окружения. Новые монстры, оружие и миссии были добавлены, однако работали они точно так же как и в оригинальной игре. Нельзя сказать, что это было чем-то плохим, а если принять во внимание неплохие продажи, то становится ясно, что фанаты были не прочь еще разок пройтись по местам былой славы. К тому же игра все-таки обладала некоторыми новыми особенностями, вроде системы крафта, которая позволяла улучшать оружие с помощью рун и самоцветов.
Тем не менее нельзя рассматривать релиз Baldur's Gate: Dark Alliance II в отрыве от всех событий, происходивших за кулисами. У Interplay, которую в 2001 году выкупила компания Titus Interactive, начались серьезные финансовые проблемы и единственным верным решением было закрытие всех подконтрольных студий, включая Black Isle. К моменту релиза Dark Alliance II в 2004, Black Isle практически прекратила свое существование. Крис Авелон к тому моменту уже успел покинуть студию, разочарованный отменой Baldur's Gate 3.
На самом деле я рад, что мы так и не выпустили Baldur's Gate III в том виде, в котором мы его задумывали. В то время как оригинальные игры фокусировали внимание на протагонисте, Baldur's Gate III делала проблемы антагониста куда более важными для истории, что, по моему мнению, уменьшало влияния игрока на исход событий. Тем не менее у нас было огромное количество интересных артов и дизайнерских решений, но мне не нравилась основная сюжетная линия и компаньоны.
Стоит также отметить, что в третьей части не должно было появится ни одного из старых персонажей, которые сделали серию такой популярной, поэтому после того, как сделка между Interplay и Wizards of the Coast была расторгнута, BG III тут же отменили. Все это затронуло и Bioware, которые решили вложить силы в работу над новым франчайзом.
Я фанат Dungeons & Dragons, поэтому я сказал, что мы не можем просто бросить ее. Поэтому мы создали Dragon Age: Origins, которая стала своеобразной Baldur's Gate для консолей.
https://youtu.be/t9yyRvAiXvc
Мне кажется, что Baldur's Gate и Dark Alliance добились успеха благодаря ностальгии и отсутствию конкурентов на рынке. Люди играли в SSI Gold Box игры и обожали их, однако не существовало чего-то что могло их заменить... до выхода Baldur's Gate. Это была не просто хорошая игра, она смогла нащупать ностальгически струнки и объединить фанатов RPG.
До недавнего времени серия Baldur's Gate жила лишь благодаря бывшему сотруднику BioWare, Камерону Тоферу, и его компании Beamdog. Они выпустили улучшенные издания оригинальной игры и ее продолжения, а также других проектов во вселенной Forgotten Realms вроде Neverwinter Nights. Beamdog смогли добиться определенного успеха благодаря все той же ностальгии, которая помогла сделать BG одной из лучших ролевых игр в истории. Ну совсем недавно Larian Studios анонсировали скорый выход третьей части Baldur's Gate, и нам остается лишь надеяться, что она не разочарует фанатов.