Тред: автор Celeste рассказывает, как игра незаметно поддаётся пользователю
Celeste — один из самых сложных платформеров последних лет, однако во время его прохождения не возникает чувства, будто игра чересчур жестока к пользователю и использует дешёвые приёмы. В недавней серии твитов гейм-директор Мэтт Торсон (Matt Thorson) рассказал, как Celeste помогает игроку, прощая ему мелкие ошибки.
• «Время койота» — вы всё ещё можете совершить прыжок, даже если сошли с уступа и не стоите на твёрдой поверхности. Название особенности — отсылка к сценам из мультсериала «Хитрый койот и Дорожный бегун», где койот, прежде чем рухнуть в пропасть, некоторое время бежит по воздуху.
A short thread on a few Celeste game-feel things 🙂 I don't think we invented any of these.
1- Coyote time. You can still jump for a short time after leaving a ledge. pic.twitter.com/nMK9ZLYbhM— Matt / Maddy Thorson? (@MattThorson) March 13, 2020
• Буферизация прыжка — если зажать кнопку прыжка до приземления, команда сохранится и протагонистка Мэдлин прыгнет, как только коснётся земли.
• Если зажать кнопку прыжка, в верхней точке гравитация будет действовать на героиню вдвое слабее.
3- Halved gravity jump peak. This one is hard to see. If you hold the jump button, the top of your jump has half gravity applied. It's subtle, but this gives you more time to adjust for landing, and also just looks/feels pleasant. pic.twitter.com/8VquDI9E3v
— Matt / Maddy Thorson? (@MattThorson) March 13, 2020
• Если в прыжке Мэдлин ударится головой об угол, игра постарается сдвинуть персонажа, чтобы обойти препятствие.
• Если во время рывка врезаться в угол платформы, героиня пройдёт сквозь него и поднимется на площадку.
5- Dash corner correction. Also tough to see, but if you dash sideways and clip a corner, it'll pop you up onto the ledge. pic.twitter.com/lOJm3jVY1Y
— Matt / Maddy Thorson? (@MattThorson) March 13, 2020
• В Celeste реализована инерция — когда Мэдлин прыгает с движущейся платформы, девушка пролетает большее расстояние. Поблажка состоит в том, что эта инерция сохраняется в течение нескольких кадров после того, как платформа остановилась.
7- Lift momentum storage. Jumping off a fast-moving platform adds the platform's momentum to your jump's speed. Madeline «stores» this momentum and will still get the boosted jump for a few frames after the platform has stopped. pic.twitter.com/l52GMeo3lV
— Matt / Maddy Thorson? (@MattThorson) March 13, 2020
• От стены можно отпрыгнуть, даже если препятствие и протагонистку разделяют два пикселя. Может показаться, что это немного, но, как напоминает Торсон, Celeste отрисована в разрешении 320 x 180.
Отскок от стены после рывка вверх — более сложное движение, поэтому у него пространство для ошибки ещё больше: касание засчитается, даже если до стены осталось пять пикселей.
9- If you're doing a «super wall jump» (ie: a wall jump while dashing upward), this is a more precise and demanding maneuver so we let you do it from even further away (I think it's 5 pixels, which is more than half a tile!) pic.twitter.com/WMvJhrGOb1
— Matt / Maddy Thorson? (@MattThorson) March 13, 2020
• Последнюю деталь Торсон называет более сложной, но очень важной для Celeste. Для начала — пояснение. Если лезть по стене и прыгнуть строго вверх, это действие израсходует большое количество выносливости. Обычный же отскок от стены в сторону не тратит выносливость.
Переходим к сути упрощения. Если выполнить прыжок вверх и тут же отклонить героиню в сторону, вы перейдёте из одного вида прыжка в другой и при этом восстановите выносливость.
...So if you perform the straight upward jump, then press away from the wall shortly after, the game refunds the stamina spent by the upward jump, and applies the horizontal wall jump force. It converts from one jump type to the other after the fact. pic.twitter.com/ECbrajhkVb
— Matt / Maddy Thorson? (@MattThorson) March 13, 2020