Воспоминания разработчиков о создании Warcraft 3. Часть 2
Рейтинг Warcraft III: Reforged на Метакритике падает все ниже, а наше настроение улучшается после анонса серии еженедельных турниров и публикации второй части материала, посвященного воспоминаниям разработчиков оригинального варкрафта-три. На этот раз речь пойдет о создании визуального стиля игры, о технических играх и о том, как была придумана смена дня и ночи. Ну и тему "перековки" тоже затронем, куда же теперь без этого.
Метод проб и ошибок
Какие-то игровые механики появлялись и исчезали, потому что не привносили в игровой опыт практически ничего важного. Пессино вспоминает, как в один момент на рынке появилась RTS с механикой навесов. "Юниты там могли прятаться под деревьями, – объясняет разработчик. – И мы где-то два месяца разрабатывали аналогичную механику для Warcraft 3, просто потому что механика эта внезапно стала очень модной. Так что пришлось и для нашей игры сделать такую же. Ну и вот сделали мы все, можно было добавлять эту механику в игру, а мы все вдруг пришли к выводу, что "навесы" так-то отстой, и играть с ними ни разу не интересно".
Художники, дабы со своей стороны поддержать все те эксперименты, которые проводили дизайнеры, тоже пробовали разные варианты графического оформления и искали то, что будет работать наилучшим образом.
Как вспоминает Берггрен, в какой-то момент его ребята поняли, что стоит работать более целенаправленно. "В итоге нам пришлось делать вещи более модульными – те же клифы, например. – И утрясти уже, наконец, количество полигонов и текстур, и сделать систему тайлинга для поверхности карты. Что касается художественного стиля, то тут мы уже знали, каким путем хотим пойти".
Фэнтези с почерком Blizzard
В первой Warcraft компания Blizzard использовала классическую эстетику фэнтези – реалистичные пропорции персонажей, традиционное стилистическое оформление снаряжения и зданий (за исключением разве что перенасыщенных цветов). Но уже в Warcraft 2 серия шагнула в направлении своего собственного уникального стиля. Сэмвайз Дидье вспоминает, что "мы хотели сделать свою собственную версию фэнтезийного мира".
Когда дело дошло до разработки Warcraft 3, то вдохновленный новыми геймплейными идеями Сэмвайз Дидье сказал своим художникам, чтобы те выкрутили цвета, пропорции и всякое разное прочее даже не на одиннадцать из десяти, а "на сто одиннадцать из десяти".
"Созданное нами художественное оформление стояло особняком от того, что делали во всех остальных компаниях, – говорит Дидье. – Там, где большинство других студий стремились к реализму и реалистичным персонажам, мы решили сделать комиксовую версию фэнтези. Мы не хотели быть "Властелином колец" или же стандартным фэнтези в стиле D&D. Мы хотели, чтобы наши персонажи были супергеройскими версиями персонажей из фэнтези, этакими рок-звездами с боевыми топорами; чтобы каждый из наших героев выглядел так, как будто он в одиночку может вынести целую армию".
При этом существовавшие технические ограничения помогли еще четче наметить визуальный стиль игры.
– У нас было 14 тысяч полигонов, – говорит Пессино. – Это максимум. 14000 полигонов на экране. Бэкграунд, персонажи, спецэффекты – на все про все у нас было 14000 полигонов. Ну просто чтобы вы понимали, сейчас в игре Ready at Dawn для PlayStation 4 только на голову одного-единственного персонажа уходят сотни тысяч полигонов".
Низкое количество полигонов, впрочем, представляло и определенные сложности. Наверняка разработчикам потребовалось много экспериментов для того, чтобы подобрать оптимальный уровень детализации текстур, а сам Дидье вспоминает проблемы, которые возникали из-за того, что на юнитов оставалось очень мало полигонов: "Нам всем пришлось учиться работать в программах для 3D-моделирования; учиться делать так, чтобы графика смотрелась хорошо при использовании исключительно 3D-ресурсов, которые в дальнейшем не подвергались никакой обработке".
Третье измерение
Warcraft 3 не был истинно трехмерной игрой. Графика, да, была трехмерная, тут без вопросов. Но в игре не было физического движка, а заложенная в нее логика представляла собой "слоеное 2D" – несмотря на то, что были и покатистые холмы, и отвесные скалы. "Изначально мы думали, что, может быть, получится использовать "естественные" перепады высоты игрового ландшафта, – вспоминает дизайнер уровней Дин Шипли. – Но мы очень быстро пришли к выводу, что нам потребуются четкие определения высоты, поэтому в игру были добавлены несколько уровней возвышенности (в общей сложности их было три). Таким образом мы уже изображали возвышенности на двухмерных картах в Starcraft".
Тем не менее даже такой шаг в направлении 3D стал серьезной (и необходимой) адаптацией не только со стороны художников, которым пришлось впервые создать трехмерный мир, но и для дизайнеров, которым нужно было решить, как преимущество в виде высоты будет работать в битвах, а также как расставлять хай-граунд на картах.
– Не думаю, что мы вообще хоть в какой-то момент серьезно думали о том, чтобы не делать 3D, – говорит Пардо. – Просто-напросто вся индустрия в то время двигалась в направлении этой технологии.
Разработчики стремились к тому, что 3D в их игре было не просто модной фишкой; пытались найти способы сделать так, чтобы трехмерная графика сделала игру более разнообразной.
– Мы серьезно отнеслись к 3D, это точно, - говорит Пардо. – Вот, например, я и другие работавшие со мной дизайнеры даже брали уроки 3D-моделирования, дабы привыкнуть к трехмерному окружению и научиться думать в контексте трехмерного пространства.
Моррис соглашается:
– Это было очень серьезное изменение. Нам постоянно поступали комментарии про "вертикальность" – нас просили сделать так, чтобы игра плыла над картой по мере того, как юниты продвигались по карте. В итоге для того, чтобы поддерживать геймплей, нам потребовалось придумать множество внутриигровых правил – нечто, в чем не было необходимости в том же старкрафте.
День и ночь
Какое-то время и какая-то доля экспериментов потребовались и на то, чтобы правильно настроить циклы дня и ночи.
– Сделать так, чтобы день и ночь заметно отличались друг от друга в визуальном плане, но при этом игровая карта в любой ситуации была хорошо видна и ничто не влияло на геймплей, оказалось не так-то просто, - рассказывает Берггрен. Темное время суток смотрелось хорошо, но было сложно заставить как следует работать "ночные" механики (сниженный радиус обзора у юнитов, а также различные перки ночных эльфов).
– В итоге мы остановились на таком синеватом свете, который обозначал, что наступила ночь. Но при этом игра по-прежнему оставалось достаточно светлой для того, чтобы в нее были интересно и приятно играть, – вспоминает Дидье.
Откуда именно взялась идея со сменой дня и ночи, никто точно уже и не помнит.
– Я знаю, что наши дизайнеры играли в какую-то другую RTS, где была такая механика, - говорит Моррис. – Но это по большей части было художественное средство, так что тут в первую очередь концепцией прониклись художники, которым захотелось добавить в игру динамическое освещение.
Как и в большинстве случаев, касающихся Warcraft 3, дизайнеры изначально не имели четкого представления о том, как именно смена дня и ночи будет влиять на игровой процесс. А поэтому они экспериментировали.
– Для начала мы сделали так, что днем юниты видели почти всю карту. В результате наши тестировщики во время пробных игр стали ходить в атаку только ночью, – вспоминает Моррис.
Позже, когда разработчики доделывали последнюю игровую расу – ночных эльфов, – то они поймали сильный творческий кураж, а потому начали активно импровизировать. Именно поэтому ночные эльфы стали единственной расой, которая как-то выигрывает от смены дня и ночи.
Несколько небольших историй
В этом разделе собраны несколько небольших историй, которые просто нельзя было вырезать из материала.
Дейв Берггрен:
"Песня "Power of the Horde", которая играет во время титров Warcraft 3, исполняется группой 10th Level Tauren Chieftain (которая ныне известна как Elite Tauren Chieftain). Изначально это песня, которую наша группа назвала "The Serpent and the Slave" ("Змея и раб"). Никакого отношения к варкрафту эта песня не имела. Но нам нужно было найти какую-то песню на титры, поэтому Сэмвайз Дидье просто переписал слова так, чтобы текст был связан с варкрафтом".
Каэо Милкер:
"Я, будучи тестировщиком, с самыми большими трудностями столкнулся тогда, когда мне для работы выдали ультра-слабые компы… Все работало о-о-очень медленно, все тесты шли, казалось, целую вечность! Когда я наконец-то пересел с этого Celeron 333 на Pentium, то почувствовал, что я как будто в раю".
Дин Шипли:
"У нас был потрясающий редактор карт, который мог накодить практически все, о чем мы просили – даже то, что, как нам казалось, сделать нельзя. Его звали Бретт Вуд. Мы дали ему прозвище "ученый-космонавт", потому что перед тем, как прийти в Blizzard, он успел немного поработать в NASA. Как вы, наверное, уже догадались, шутка про "it’s not rocket science" была у нас довольно популярной"
Дейв Фрид:
"Когда игра поступила в продажу, то мы отправились в магазин Fry’s Electronics, чтобы подписать там коробки. Люди постоянно спрашивали меня, что мы будем делать дальше. Я отвечал: "Ой, да аддон сделаем, наверное". И в один момент Майк Морхейм, который стоял у меня за спиной, сказал: "Дейв, ты не мог бы тут не анонсировать продукты, которые еще не анонсированы, пожалуйста"?
Наследие
Warcraft 3: Reign of Chaos вышла в июле 2002 года – много лет спустя после того, как в 1998 году родилась сама идея этой игры и после того, как сорвался изначально запланированный на 2000 год релиз. А после релиза были несколько месяцев кранча, в течение которых разработчики доделывали игру. В результате через год появился аддон под названием The Frozen Throne. Эта игра не только получила награду "Игра года" от GameSpot, а также ряд других наград, но и только за первый месяц продалась тиражом более 1 миллиона копий; еще несколько миллионов копий были проданы в последующие годы. Впрочем, как выяснилось позже, коммерческий успех Warcraft 3 меркнет в сравнении с тем наследием, которое оставила эта игра.
Warcraft 3 породила целый отдельный жанр. При этом рождение произошло не так, как это обычно бывает – то есть когда кто-то создает копию уже существующей игры – а благодаря стараниям коммьюнити, которое создало популярный мод. Defense of the Ancients, она же Dota, представляла собой неофициальный спин-офф карты Aeon of Strife для Starcraft и начинала с малого, но год от года набирала в популярности, пока в 2009 году релиз League of Legends не превратил ее в отдельный жанр – МОВА (multiplayer online battle arena).
– Мы, конечно же, удивились тому, что Dota смогла набрать такую популярность у сообщества, - говорит Пардо. – Но, может быть, ничего удивительного в этом как раз и нет. Есть ведь и другие подобные примеры, вроде Half-Life и Counter-Strike. Думаю, в индустрии компьютерных игр много примеров того, когда разработчики создавали отличные игры и вместе с этими играми давали своему сообществу еще и мощный инструментарий для моддинга. В таких ситуациях игровые сообщества становились источником потрясающих разработок.
Пессино согласен с тем, что World Editor стал неотъемлемой частью того влияния, которое Warcraft 3 оказал на сообщество. Впрочем, он же отмечает, что игра на момент отправки в печать была слишком сложна в плане архитектуры: "Все игровые системы были способны на гораздо большее, нежели те задачи, которые они выполняли в игре", – говорит он.
– В редакторе был очень понятный и очень мощный язык, с помощью которого можно было создавать отдельные игры. Это, считай, был целый движок – этакая система, которая позволяла создавать тактические игры. Ну или стратегические игры. Поэтому и появилась Dota, – продолжает Пессино. – Все, что было после – это благодаря тому, что Warcraft 3 дал платформу, героев, среду, которые позволяли моддерам и вообще всем желающим творить собственные игры… Это – ключевой момент в истории жанра, который, возможно, был самым влиятельным в течение последних 15 лет. Ну, последних 10 лет – точно.
World of Warcraft тоже в долгу перед Warcraft 3 – об этом говорит Роб Пардо, который работал над обеими тайтлами. Он считает, что RTS-игра оказала огромное влияние на художественный стиль и сюжет WoW. "Перед тем, как начать придумывать что-то свое, разработчики WoW еще долгое время использовали сюжетные линии из Warcraft 3", - говорит Роб.
Наследие Warcraft 3 есть и в других играх Blizzard, в том числе в Overwatch и Heroes of the Storm. Даже Bungie при создании своей Halo заимствовали что-то из варкрафта. Берггрен даже заметил очевидное влияние игры в художественном оформлении анимационного сериала "The Dragon Prince" на Netflix.
Reforged
Проматываем почти 20 лет. Сейчас Warcraft 3 получил еще один шанс для того, чтобы блеснуть и напомнить о себе. Вышла ремастер-версия этой игры, которая получила название Warcraft III: Reforged. И к созданию этого ремастера приложили свою руку многие из тех разработчиков, которые в свое время трудились над оригинальной игрой. Среди них и Каэо Милкер, которого уже давно перевели из отдела контроля качества и который теперь занимает должность продюсера:
– Это просто нереально – вернуться к Warcraft 3 через 18 лет после того, как впервые прикоснулся к этой игре, – вспоминает он. – Я и вправду вернулся в те времена, когда сам был игроком и поклонником компьютерных игр… Получилось такое своего рода возвращение домой".
Мэтт Моррис, которые ныне является старшим дизайнером, испытывает схожие чувства (хотя и признает, что от некоторых из ранее созданных им вещей его сейчас воротит). А вот Дейв Бергген говорит, что работа с давными давно созданными им самим трехмерными моделями ощущается, как нечто "практически нереальное".
Что характерно, создание "перековки" тоже оказалось далеко не самым гладким процессом – трудностей на пути к релизу хватало. Разработчикам пришлось переписать движок, отвечавший за 3D-рендер, а у художников возникли серьезные проблемы в связи с переходом с 3DS Max на Maya. К тому же, как говорит Берггрен, переход с оригинальных вручную отрисованных шейдеров на новые шейдеры, в которых используется основанный на физике рендеринг, потребовал последующей настройки яркости и цветовой насыщенности, необходимых для того, чтобы игра выглядела достаточно "варкрафтисто" и соответствовала в этом плане ожиданиям фанатов. Поклонники игры также агрессивно отреагировали на имевшиеся у разработчиков планы по переработке оригинальной кампании, дабы она лучше состыковывалась с сюжетом World of Warcraft. От этой идеи в итоге пришлось отказаться.
Но команде, кажется, удалось пробраться через возросшие ностальгические ожидания и принести Warcraft 3 в современную эпоху. Самый интересный и волнующий момент, по словам Морриса – это узнать, как на игру отреагирует та аудитория, которая "пропустила ее в первый раз":
– Очень много людей знакомы с вселенной варкрафта только по World of Warcraft, они никогда не играли в Warcraft 3. Поэтому я жду того момента, когда смогу прочитать отзывы игроков, которые поиграли в Reforged. И если я сделал свою работу хорошо, то я увижу комментарии, в которых кто-нибудь говорит, что «он не играет в RTS, но игра ему нравится". Вот тогда я буду счастлив.
- Автор оригинального материала: Ричард Си Мосс @ arstechnica.com