Rotterdam – про сходства и различия SC2 и WC3, и про то, что обе игры крутые
Один из самых известных стримеров и комментаторов SC 2 Кевин "Rotterdam" ван дер Кой дал интервью сайту tl.net. Главной темой интервью стали сходства и различия между такими играми, как Starcraft 2 и Warcraft 3. Кевин искренне считает, что у этих двух игр, которые обычно воспринимаются как очень разные, на самом деле много общего, а потому тем, кому нравится старкрафт, наверняка "зайдет" и другая стратегия от Blizzard. Присутствуют и олдскульные истории про WCG и креативные стратегии.
– Для начала не мог бы ты рассказать нам о том, что тебя связывает с Warcraft 3, и о том, как эта игра привела тебя в киберспорт?
– Warcraft 3 была первой игрой, в которую я стал играть серьезно. До этого я играл в несколько других онлайн-игр, но то было просто для удовольствия.
Именно в Warcraft 3 я впервые услышал о киберспорте. Ну то есть я и раньше играл в соревновательные игры, но только разве что с ребятами с моего района.
В какой-то момент народ стал говорить о каких-то реплеях. Я решил посмотреть один, в результате чего оказался на сайте replayers.com и увидел там фотографию Insomnia, который держал в руках чек на десять тысяч долларов. И я такой: "Что? В этой игре люди выигрывают деньги? Какого же черта, это же офигенно."
Вот, правда, я тогда не знал, как пробиться в киберспорт, и поэтому, посмотрев парочку реплеев, решил, что "эти ребята вроде как неплохо играют, но я так тоже могу". Но в принципе в моей жизни ничего не изменилось, все шло своим чередом. А еще через год я увидел другой пост про WCG, и там уже была ссылка на аудио.
Разумеется, тогда еще не было никакого Twitch’а и тому подобных вещей. А по щелчку по той ссылке можно было послушать радиокомментарий WCG 2004. Я внимательно следил за событиями – следил за тем, как Grubby шел до самого финала. Это было очень круто, потому что я мог представить себе, как проходили игры. Примерно то же самое, как когда вы слушаете комментарии футбольных матчей и представляете себе, что происходит на поле. Точно так же во время прослушиваниях этого радио с World Cyber Games я в деталях представляли себе игру и думал "это безумно круто, это эпик!"
Меня очень затянуло. Я узнал, что выиграл Grubby, то есть парень из Нидерландов. И я сказал себе: "Это безумно круто, я хочу быть частью этого." Тогда-то я и начал очень много тренироваться; тогда-то у меня и появилась мечта однажды съездить на пару-другую турниров по видеоиграм.
– А я сейчас задам тебе сложный вопрос, на который предполагается открытый ответ. Чем замечателен Warcraft 3?
– Я искренне считаю, что Warcraft 3 похож на Starcraft 2, где каждая партия является поистине уникальной. Понимаешь?
Люди думают, что в Warcraft 3 все время происходит одно и то же – потому что игроки выбирают примерно одних и тех же героев, или потому, что игры примерно одинаково заканчиваются, или потому, что здесь можно увидеть сражения, которые ты уже как будто бы видел раньше. Но у игроков таких ощущений вообще не возникает.
Конечно же, во многом вариативность игр строится на том, какие выпадают предметы, но мне также кажется, что элемент микроконтроля… Ну, это как смотреть на двух боксеров, которые стоят очень близко друг к другу и при этом уклоняются от ударов. У меня Warcraft 3 вызывает ощущение, которое немного напоминает именно это. Ты начинаешь сражение и думаешь, что "я сделаю вот так, а он, чтобы это законтрить, сделает вот так"… Немного похоже на шахматы, верно? Ты думаешь на несколько шагов вперед, потому что сражения здесь не очень быстрые.
Но при этом тебе нужно знать о том, что может произойти В ТЕОРИИ. То есть здесь у тебя не одна цель, а сразу несколько. И мне это очень нравится. Мне нравится смотреть, как игроки принимают решения прямо в пылу сражения.
https://www.youtube.com/watch?v=x09y4BWYSi8
– И вот эта интеллектуальная составляющая – она в Warcraft 3 проявляется более ярко, нежели в Starcraft 2? Потому что если мы говорим о Starcraft 2, то здесь как будто бы больше физического компонента.
– Конечно же нет. Мне кажется, что в Starcraft 2 очень многое зависит от скорости – хотя мне и не нравится, когда кто-то говорит, что в SC2 нужна только скорость, потому что и думать здесь тоже нужно много. Здесь много разных мелочей, часто игроки пытаются обмануть своего соперника. А в Warcraft 3 больше именно этого принятия решений непосредственно в ходе битвы, и здесь очень важно контролировать пределы происходящего.
Например: спасти юнита на последних хитпоинтах, вернуть его в битву, снова вывести из битвы. В Starcraft 2 есть СХОЖИЕ вещи, но заметить их сложнее, так как происходит все гораздо быстрее. В старкрафте это множество мелочей, которые вносят свою лепту в какой-то большой заметный мув, тогда как в Warcraft 3 вы практически всегда можете увидеть, что юнит А взаимодействует с целью Х. Так что разница есть, но при этом есть и сходство.
– Под "контролем пределов происходящего" ты имеешь в виду то же самое, что происходит и в покере? То есть это оценка вариантов действий, доступных твоему сопернику, где каждое действие рассматривается, как возможное?
– Совершенно верно. Но также еще и дальность каста заклинаний. То есть вот посылаешь ты своего героя в атаку, и при этом знаешь, что он переместится вправо. С другой стороны, слишком далеко уходить от основного замеса ему нельзя, потому что ему нужно будет развернуться и кинуть цепную молнию. Но при этом тебе нужно держать своего героя вне ренджа двух заклинаний своего соперника, дабы ему не досталось.
То есть очень многое здесь строится на понимании того, когда ваши юниты и герои в безопасности, когда они в опасности, и как при этом держать их в битве.
https://www.youtube.com/watch?v=Ll7LcFdSvwg
– И также здесь много майндгеймсов с тем, когда именно использовать ключевые предметы, каких юнитов фокусить первыми…
– Допустим, вы играете за орков и хотите зафокусить вражеского Лича. Сразу все доступные способности использовать на Личе не имеет смысла, так как его вылечат, верно? Поэтому нужно сначала нанести ему немного урона, затем временно сделать так, чтобы Рыцарь смерти не мог скастовать лечение (поймать его в сглаз или оглушить стомпом), и уже только после всего этого фокусить героя.
Но андед, разумеется, прекрасно понимает, что вы хотите сделать, поэтому он не будет ждать, пока у Лича останется половина хитпоинтов и кинет лечение раньше (иногда даже где-нибудь на 75%). Потому что андед понимает, что Лич МОЖЕТ оказаться в опасности, если что-то случится с Рыцарем смерти. Вот как-то так.
– "Если вам нравится этот компонент Starcraft 2, то вам понравится Warcraft 3." Про что так можно сказать?
– В Starcraft 2 это встречается не во всех играх (потому что плохих игр, конечно же, тоже хватает), но зачастую в тех партиях, которые мы называем хорошими, можно увидеть очень много работы с перемещением армии. Будь то просто занятие какой-то позиции или осада соперника, но и в общем и целом – игроки "танцуют" на карте, потому что сила армий меняется от фазы к фазе, а поэтому нужно выбирать правильную дистанцию.
Мне кажется, что в Warcraft 3 игроки тоже «танцуют» на карте. Им нужно как можно быстрее выполнить определенные задачи, но при этом не допустить, чтобы их застали врасплох в неудобной позиции. Вот этот вот компонент – когда две армии смотрят друг на друга, видят друг друга, но при этом вовсе не обязательно вступают в бой. Это как шахматы, где игроки тоже стараются принимать как можно более умные решения и как можно эффективнее перемещать фигуры по доске.
И, конечно же, самое серьезное клише – это что в Warcraft 3 просто безумное количество микроконтроля. Мне кажется, что люди просто недооценивают микро-составляющую Starcraft 2, потому как в былые времена игра была еще не такой сбалансированной, и если протосс собирал свой дезболл на 200 лимита, то мог просто идти вперед по а-клику и стирать армии соперника с лица карты. Сейчас же армии в Starcraft 2 гораздо более сложные с точки зрения композиции, и поэтому очень важную роль играет то, на чем игроки фокусируются во время сражения (пусть даже сражения здесь до охренения быстрые). Если танки стреляют по зилотам, то от них нет никакого толка, но при этом если же они стреляют по колоссам, то те просто тают. Если колоссы стреляют по танкам, то пользы от них ноль. Но если под их огнем марики, то эти марики просто испаряются.
Если вам нравится фокусировка огня на определенных целях в Starcraft 2, то вам точно зайдет этот компонент Warcraft 3. Потому что в Warcraft 3 это очень важно: райдеры наносят очень много урона волшебницам и священникам, но если они будут драться с ведьмаками, то не добьются в это деле ничего. Вот совсем ничего. Они просто не нанесут им урона. Поэтому в Warcraft 3 очень многое зависит от умения направить множество находящихся в распоряжении игрока юнитов на правильные цели.
– Многие варкрафтеры добились успехов в Starcraft 2. Какие навыки и умения лучше всего переносятся из одной игры в другую?
– Наверное, когда люди говорят про стратегию применительно к обеим этим играм, то им хочется… Ну, есть много казуалов, которым нравится идея про то, что "в стратегии все должно решать принятие решений; вот мой соперник строит наземных юнитов, а я строю воздушных – значит, я заслуживаю победить". Но ведь если бы игры работали таким образом, то они, конечно же, были бы невероятно скучными. Подход "камень-ножницы-бумага" не работает в видеоиграх.
И мне кажется, что SC2 и WC3 здесь похожи. Вот, например, многие скажут, что "Rotti во всех играх строит фениксов", или там "во всех играх он играет одну и ту же стратегию". Но это же все чушь собачья, верно? Потому что тех же фениксов можно исполнять разными способами. Можно играть агрессивно, можно мешать сопернику исполнить какой-то конкретный билд; можно массить фениксов, а можно просто использовать их для того, чтобы перестроиться на других юнитов.
В Warcraft 3 часто происходит то же самое. Люди говорят, что игроки в каждой игре строят одних и тех же юнитов, но настоящая стратегия здесь – это перемещение армии и маршрут крипинга. Для меня именно маршруты крипинга всегда были этой самой стратегией, потому что я просчитывал, где будет мой соперник и где буду я, и мне нужно было оказаться в нужном месте в нужное время. Вот это и есть та самая стратегия. Я мог хоть прямым текстом сказать своему сопернику, что буду играть через Фарсира – это не сыграло бы роли. Потому что в первую очередь решали исполнение и тайминг.
https://www.youtube.com/watch?v=56zTxw1p6mg
– Мне кажется, что самое непонятное в Warcraft 3 это нейтральные монстры. Это как бы не совсем PvE, но при этом эти нейтралы – это своего рода еще один ресурс; этакие мини-экспанды, которые нужно стратегически занимать.
– Именно так. Поэтому один из самых важных компонентов в этой игре – удары в спину. В варкрафте недавно поменяли мап-пул, и я не особо знаю, насколько современные карты располагают к агрессивной игре. Но в мои времена очень важнымбыло умение оказаться в нужном месте в нужное время. Когда соперник зачищает нейтральную точку и вдруг из ниоткуда появляется ваша армия – это катастрофа, верно? Потому что вашему сопернику теперь нужно драться одновременно и с вами, и с крипами. Поэтому в большинстве случаев ваш враг уходит домой на свитке городского портала, а вы забираете себе его точку. Вы получаете все, соперник получает ничего, да еще и остается без свитка телеопорта.
Для меня именно это и есть настоящая стратегия. Юниты? Ну да, я строю одних и тех же юнитов во всех играх. Я практически уверен, что если мы сейчас посмотрим на игры профессионалов, то заметим, что определенные стратегии используются гораздо чаще, чем какие-либо другие билды. Но настоящая стратегия – это про, как вы эти билды исполняете.
– Ты уже много лет очень тесно связан с SC2. По чему из Warcraft 3 ты скучаешь больше всего?
– Мне очень нравятся те небольшие сюжеты, что есть в каждой игре в WC3. Например, в зависимости от выпадающих предметов герои могут развиваться совершенно разными путями. Это немного напоминает Dota 2 с тамошним выбором древ технологий и тому подобным. Партия в Warcraft 3 всегда виделась мне этаким рассказом. В начале у вас нет ничего, но потом вы добываете себе пару предметов и в зависимости от того, что вам попалось, выстраиваете свои дальнейшие действия. Мне всегда нравилось, когда, допустим, моем Фарсиру в начале игры выпадало две мантии на прибавку к интеллекту – "да, у меня в этой игре просто зашибись крутой Фарсир"!
Меня расстраивает, что иногда вот в Starcraft какой-нибудь сталкер, которого вы варпнули в самом начале, убивает там четырех КСМок, забирает четырех мариков, но при этом никак не отличается от других юнитов. Мне не хватает сторителлинга. Я знаю, что у юнитов есть счетчик убийств, но никакой роли этот счетчик не играет. Мне нравится концепция опыта, который набирают не только герои, но мне и правда хочется, чтобы в SC2 была какая-то такая механика для юнитов. Чтобы если юнит переживает сражение, то он получал бы опыт или какой-то небольшой бафф – конечно, я не хочу, чтобы юниты становились такими же мощными, как герои, но было бы здорово увидеть в игре небольшой элемент RPG.
– Угу. Ну опыт это, по сути, тоже отдельный ресурс. В Warcraft 3 много сложных систем, менеджментом которых нужно заниматься.
– Еще в Warcraft 3 мне нравятся незначительные взаимодействия. Сейчас расскажу, что я в последнее время взялся делать в Starcraft 2 (и не спрашивай, почему и зачем). В общем, иногда бывает так, что твои три сталкера убегают от циклона; в какой-то момент циклон цепляет сталкера, и ты понимаешь, что этот сталкер должен погибнуть. Таймер пошел. И вот я в последнее время взялся добивать своего собственного сталкера на последнем тике, дабы мой соперник не получал опыта. Я знаю, что в этом нет никакого смысла. Но мне нравилось делать подобное в Warcraft 3. Ты просто знаешь, что твой соперник славно потрудился над тем, чтобы убить тебе райдера, и вот у него уже почти получилось, а ты вдруг такой «оп!» – и в последнюю секунду не дал ему заработать опыт. Это один из тех самых приятных моментов, которые мне хотелось бы видеть в старкрафте.
– Ты мог бы порекомендовать к просмотру какие-то игры?
– Думаю, что финалы WCG между Sky и Creolophus. По-моему, это было в Сиэттле в 2007 году. На мой взгляд это один из лучших финалов всех времен, в том числе и благодаря сюжетной составляющей. Никто никогда не выигрывал два WCG подряд, но тут Sky шел уже на третье подряд чемпионство. Потрясающий матч.
https://www.youtube.com/watch?v=58Yu3RkfvYg
И у меня есть интересная история, которую я могу рассказать. Я не знаю, правдива ли она на 100%, но мне рассказывали, что долгое время находившийся в инактиве Creo во время перелета рисовал игровые карты у себя в блокноте. Ну, всяких айпадов и прочей мути у нас же тогда еще не было, да? И вот Creo просто взял блокнот, и рисовал в нем карты, и прикидывал маршруты крипинга, и придумывал стратегии – прямо в то время, пока летел на турнир. Потом на турнире в групповой стадии у него в каждом матче были серьезные проблемы, но он все равно как-то выигрывал. Мне кажется, что это самая крутая киберспортивная история всех времен. Сдуреть просто.
Еще если вы наберете в ютубе Rotterdam vs Focus, то найдете игру, в которой я играю ночным эльфом. Она казалась мне очень крутой (по крайней мере, в тот момент, когда я ее играл).
https://www.youtube.com/watch?v=3wIRz0_o9SQ
Ну а серия между Grubby и Zacard’ом с BlizzCon’а – это классика, которую уже давно НУЖНО было посмотреть. Но если уж вы никогда не смотрели варкрафт, то вам это точно нужно видеть.
https://www.youtube.com/watch?v=1PoPBt29BOQ
Grubby против Moon'а. Еще финал WCG 2010, где играют Grubby и Remind. Тоже очень хороший финал.
– Эта история про Creo наводит меня на мысли о том, что Warcraft 3, возможно, в большей степени основывается на знании игры, нежели Starcraft 2. Конечно же, уже просто та невероятная скорость, которая нужна для игры в Starcraft на топовом уровне, очень впечатляет. Но в то же время здорово, что в Warcraft 3 игроки могут вот так использовать для победы свои знания.
– Совершенно точно. По-моему, есть несколько игроков в старкрафт, которые после пяти-шести лет в этой игре сейчас хотят вернуться в Warcraft 3. Потому что они уже отчаялись выйти на уровень, хотя бы похожий на уровень игры Reynor’а или Serral’а – этот уровень им кажется просто-напросто недостижимым, а эти игроки представляются им какими-то сверхлюдьми. А в варкрафте у тебя есть ощущение, что ты можешь выйти на такой же уровень, как лучшие игроки мира, пусть даже ты и знаешь, что они невероятно хороши. Ты чувствуешь, что можешь выйти на их уровень – нужно просто достаточно тренироваться и достаточно хорошо понимать игру…
… Точно можно сказать, что в варкрафте мозги решают побольше, чем в старкрафте. Я не к тому, что для игры в старкрафт мозг не нужен – тут играют офигенно умные ребята. Но просто в варкрафте ты своими мозгами можешь компенсировать то, чего не могут сделать твои руки. А вот в старкрафте тебе в любом случае нужны и руки, и голова.
– На Dreamhack Anaheim будут играть кое-какие бывшие про от мира старкрафта. Thorzain, Hitman… Даже ToD – он будет комментировать. Как думаешь, свою коронную фразу про "look at the supply" он и в варкрафте будет испоьзовать?
– Я уверен, что как минимум попробует. Он будет работать в своей манере: рассказывать про то, сколько игроки выиграли, сколько он сам выиграл, потом начнет разговор про лимиты, ну и обязательно расскажет, что хуманы это самая слабая раса. Зашибенно просто будет.
– Спасибо за интервью. Какие-нибудь комментарии напоследок?
– Я уже говорил про это пару раз на своих стримах. У меня на стриме одно правило: не ныть про варкратфт и старкрафт.
Ну типа RTS сейчас и так не особенно популярный жанр (а мне кажется, что так быть не должно, потому что RTS это очень круто). И мне кажется, что нужно ценить обе эти игры, потому что это две величайшие игры всех времен. Даже если вам нравится только одна из них – не нужно гнать на другую. Не тупите, поддерживайте обе сцены.
Сцены этих двух игр должны работать сообща – и тогда, надеюсь, мы сможем сообща и расти. А вот в попытках соревноваться друг с другом смысла нет нихренашеньки, ибо мы и так не особо-то крупные сообщества. Если же вы прямо вот закоренелый поклонник варкрафта и вам не нравится старкрафт – ну так держите это мнение при себе. Если вам нравится старкрафт и не нравится варкрафт – то же самое. Давайте не будем принижать друг друга, но вместе сделаем RTS крутыми.
- Автор оригинального материала: Waxangel @ tl.net.