Как из хаоса появилась World of Warcraft

Как из хаоса появилась World of Warcraft

Бывший сотрудник Blizzard Джон Стаатс написал книгу под названием "The WoW Diary". В этой книге он рассказал о том, как велась работа над всемирно известной ММО, которая существует уже долгие годы. Если вам нравится читать про то, как "раньше в Blizzard орки были зеленее", то не проходите мимо этого материала, ведь это отличный шанс вновь вернуться в те времена, когда... Когда творилась история.

news_5e32b2c965e5f.jpg

Когда Джон Стаатс получил свою первую работу в игровой индустрии, то он с удивлением обнаружил, что работать – при этом еще и занимая ведущую должность – ему предстоит над одной из самых масштабных игр, какие когда-либо видывал этот свет. То был 2001 гол, а его новым работодателем стала компания Blizzard Entertainment.

Проект – сверхсекретная ММО, основанная на фэнтезийной RTS-серии под названием Warcraft. Стаатса наняли для того, чтобы он занялся созданием подземелий для этой игры. А сам Джон понял, что World of Warcraft – это шанс, который выпадает один раз в жизни.

news_5e32b07e75a42.png

Как выяснилось чуть позже, иметь дело ему предстояло не только с текстурами и расстановкой по карте разных объектов. Ему предстояло познать всю ценность творческого хаоса.

Ветхий офис

Перед тем, как он начал работать на Blizzard, у Стаатса была работа в глянцевом журнале, редакция которого базировалась на Манхэттене. Поэтому Джон даже смутился, когда увидел обветшалый близзардовский офис, где на полу валялся всякий мусор, а сотрудники сидели за столами, которые были расставлены прямо в коридорах. Как выяснилось чуть позже, от целой коллекции разнообразных офисных стульев проку было мало, ибо их состояние оставляло желать много лучшего. Ну и чтобы офисную мебель у него лишний раз не тырили коллеги, Джон даже потратился на особенный стул для себя любимого.

Но новая работа его, несмотря ни на что, радовала. Это была работа мечты. До того, как присоединиться к Blizzard, Стаатс был обычным сотрудником рекламной компании на Мэдисон-авеню, где зарабатывал приличные деньги: 80 тысяч в год. Но он любил видео-игры! В свободное время он занимался тем, что создавал детально проработанные моды и уровни для шутеров от первого лица.

Когда Джон, который жил в Нью-Йорке, заметил, что Blizzard – один из его любимы разработчиков игр – ищет дизайнеров, то он подал заявку. Его портфолио, в котором была представлена подборка вылизанных до блеска уровней для Quake, впечатлила руководителей компании (как позже выяснилось, еще и потому, что им было никак не найти людей, которые обладали бы как нужным талантом, так и нужным опытом), и поэтому Джону дали работу. Начинал он с 50 тысяч в год – с зарплаты гораздо меньшей, чем была у него на прежней работе. Но, несмотря на это, Джон переехал из Нью-Йорка в Орандж Каунти, что в пригороде Лос-Анджелеса, и принялся за работу.

Чрезвычайно неформально

В своей новой книге, основанной на тех дневниках, что он вел во время своей работы, Стаатс вспоминает свою карьеру в Blizzard – начиная с первых дней разработки WoW и заканчивая моментом запуска игры в 2004 году. "The WoW Diary" – это отличная книга, полная интересных деталей о человеческой, творческой и технической сторонах создания легендарной игры.

Не стоит сомневаться в том, что книга Стаатса найдет свою аудиторию. В 2018 году проект "The WoW Diary" собрал почти 600 тысяч долларов на Kickstarter, деньги пожертвовали 8379 человек. А ведь обычно книги про видеоигры редко продаются тиражом, превышающим несколько сотен копий.

news_5e32b1c3ab7ad.jpg

Одна из главных тем, которые Джон раскрывает в своей книге – это в насколько предельно неформальной обстановке велась работа над WoW на своих начальных этапах. В первой главе книги Стаатс пишет: "Место, где велась разработка игры, было похоже на свалку. По виду напоминало чей-то подвал. Половина лампочек – перегорели. Роль чего-то, похожего на кухню, выполняли крохотная микроволновка и заставленная посудой раковина. Ковер был пропитан пятнами от еды".

Современные офисы Blizzard выглядят совсем иначе. Они стильные, просторные, хорошо освещенные; в них здесь и там натыкаешься на какие-то дорогие статуи и разные артефакты. Все эти несметные богатства оплачены успехами World of Warcraft – игры, которая за время своего существования привлекла более 140 миллионов игроков, принесла своим создателям миллиарды долларов и на данный момент переживает вторую молодость, которую подарил ей релиз World of Warcraft Classic.

Экспериментальный режим

Оригинальная World of Warcraft была создана командой из 40 человек, которая после релиза увеличилась в два раза. Просто для контраста скажем, что на данный момент штат разработчиков WoW составляет сотни человек.

В 2001 году за плечами компании Blizzard было десять лет существования. Знаменитой "Метелицу" сделали такие выпущенные в 90-е игры, как Diablo, Starcraft и Warcraft. В какой-то момент лидеры компании вдохновились успехами Ultima Online, Lineage и в особенности трехмерной ММО Everquest и решили создать собственную многопользовательскую онлнай-игру, в которой игроки могли бы общаться и совместно отправляться на поиски приключений.

news_5e32b1ce67214.jpg

Главная тема в книге Стаатся – это то, что лидеры Blizzard, которых вели за собой Аллен Адхам, Фрэнк Пирс и Майк Морхейм, очень сильно верили в децентрализованное управление. И особенно сильна эта вера была в то время, когда компания работала в экспериментальном режиме. В телефонном интервью с Polygon Стаатс рассказал следующее:

"Структура компании была очень "плоской". В других компаниях есть и была заметная иерархия – много уровней, эти уровни отчитываются друг перед другом, а наверху сидит кто-то, у кого в голове есть видение того, что должно получиться в итоге. Словно этакий дирижер в оркестре. Но в Blizzard такого не было. Не было централизованного видения и почти не было какой-то структуры. Словно ты играешь в джаз-бэнде, и вы все вместе пытаетесь разобраться в ситуации прямо по ходу дела".

В своей книге Стаатс пишет, что сотрудники Blizzard "действительно гордятся основателями компании". И добавляет: "Я слушал, как мои коллеги воодушевленно говорят об основателях компании, и это было для меня в новинку – после пропитанной политикой атмосферы Мэдисон-авеню".

От 2D к 3D

"The WoW Diary" – это история о том, как разработчики вместе прошли непростой путь создания World of Warcraft, при этом решая возникавшие в процессе проблемы. Как отмечает Стаатс в начале своей книги, до этого у Blizzard не было опыта создания ММО, равно как и опыта созданиях трехмерных игр.

В 2001 году у многих компаний были проблемы с тем, чтобы перейти от 2D к 3D. Они в отчаянии нанимали тех, у кого уже был опыт работы с трехмерной графикой, и при этом увольняли тех, кому новая технология оказывалась не по зубам. При этом в большинстве компаний разработчикам предлагали зарплаты выше, чем в Blizzard.

Стаатс признает, что в Blizzard было сложно, компании и сотрудникам приходилось во многом себя ограничивать: "В то время владельцем Blizzard была Vivendi. И это был карточный домик. Vivendi не делали никаких инвестиций в Blizzard, но при этом деньги Blizzard уходили Vivendi. Нам приходилось брать займы в банке для того, чтобы платить за собственные сервера".

news_5e32b1e80adba.png

Полностью освоившись в команде, Стаатс, однако, начал понимать, что некоторые решения, которые изначально казались ему просто экономией, на самом деле были очень умными поступками. Продюсеры игры сидели в коридорах потому, что так было проще обмениваться информацией – и это было сделано сознательно.

"Лидеры Blizzard раз за разом приглашали сотрудников к себе, чтобы послушать их мнения и предложения, и благодаря этому им удалось создать такую атмосферу, в которой никто не испытывал неудобств и мог свободно делиться своими мыслями, - пишет Стаатс. – А сделать это, на самом деле, было не так-то и просто, ведь многие сотрудники по своей натуре были скрытными интровертами. Управленцы приложили активные усилия для того, чтобы создать атмосферу, которая располагала бы к совместной работе".

Впрочем, у такого подхода, нацеленного на выстраивание взаимодействия между сотрудниками компании, была своя цена. На то, чтобы принять окончательное решение по какому-либо вопросу, уходило очень много времени, а это влекло за собой дополнительные траты ресурсов и дополнительный расход рабочей силы. Зачастую разработчики словно шли в темноте на ощупь. "Мы совершили множество ошибок, и за эти ошибки мы заплатили много денег", – говорит Стаатс.

Инструменты и движки

World of Warcraft особенно часто страдал от проблем с порядком поизносившимися уже движками и инструментами разработки, которые плохо подходили для ММО.

"Технологическая сторона вопроса всегда доставляла нам немало головной боли, – пишет в своей книге Стаатс. – Но в этом, когда работаешь над такой сложной вещью, как ММО, нет ничего удивительного".

Изначально использовался тот же движок, с которым параллельно работала другая команда, создававшая Warcraft 3. Главным образом такое решение было продиктовано соображениями экономии, а также тем фактом, что так было удобнее. Но то были, все-таки, очень разные игры: "Стало очевидно, что использовать движок Warcraft 3 у нас не получится".

Поэтому Blizzard решили с нуля написать новый движок. Решение оказалось верным, но изначально оно виделось как нечто дорогое и, вдобавок, требующее больших временных затрат. Тысячи часов труда пошли прахом и в тот момент, когда команда разработчиков переключилась с Radion на 3D Studio Max.

"Что тогда, что сейчас – в мире не так-то много разработчиков, которые могут отказаться от такого объема уже проделанной работы, – говорит Стаатс. – Но Blizzard всегда шли именно таким путем. Подход этой компании – это всегда бесконечные итерации, извлечение опыта из собственных ошибок и движение вперед".

Проблемы с моралью

Свобода, которая царила в офисе Blizzard во время работы над WoW, была далеко не всем по нраву. Из-за этого возникали проблемы с моралью.

– Многим хотелось четкой структуры, – вспоминает в нашем интервью Стаатс. – Люди хотели, чтобы их просто направляли бы в нужном направлении, а они могли бы с 9 до 5 делать свою работу.

А работа сверхурочно была в порядке вещей с самого начала разработки. Несмотря на то, что Blizzard позже ввели политику неприятия кранчей, которая ограничивала время работы сотрудников, дизайнеры и программисты WoW регулярно нарабатывали по 60 часов за неделю. Через три года работы такой режим начал сказываться, и особенно сильно сказывался он на художниках.

– Если ваша работа состоит в том, чтобы приходить на работу и создавать в редакторе разные пни, кусты, заборы и дома, и вы занимаетесь этим день за днем, год за годом – это очень сильно приедается. Особенно если вашей работе не видно ни конца, ни края, – говорит Стаатс.

Но даже несмотря на свои недовольство и усталость большая часть сотрудников, по словам Джона, была абсолютно верна игре: "У меня не было жизни вне Blizzard. Для меня было естественным приходить на работу по выходным и трудиться до поздней ночи. Многие из нас просто любили эту игру и ту работу, которую они выполняли".

news_5e32b1f4a647c.jpg

Стаатс уверен, что успех World of Warcraft связан не с брендом (главным конкурентом игры в начале ее истории была Star Wars Galaxies) и не с каким-то видением создателей, и уж точно не с щедрым финансированием. Он отмечает, что практикуемое в компании презрение к маркетинг-ориентированному процессу работы и стремление к единому видению позволило им свободно творить:

– Задача геймдизайнера – создать такой геймплей, который будет постоянно удерживать внимание игрока. Нужно идти по пути и смотреть, куда он приведет, а не работать над тем, чтобы во что бы то ни стало реализовать то самое пресловутое видение. Придумать крутую концепцию и во что бы то ни стало прикрутить ее к игре – это неправильный подход.

Конечно, у такого подхода, какой практиковали Blizzard, были свои недостатки, но все-таки к своей цели разработчики пришли. Сотрудники могли самостоятельно решать сотни мелких проблем – и так в течение нескольких лет, пока игра не была, наконец, готова.

В заключении своей книги Стаатс пишет, что World of Warcraft "никогда не была игрой с инновационными технологиями или каким-то уникальными фишками". Но она была этаким "гештальтом элегантных систем", разработка которых далась создателям большой болью. Но зато в итоге получилась ММО небывалой глубины, которая смогла просуществовать многие годы.

  • Автор оригинального интервью: Колин Кэмпбэлл @ polygon.com

Источник

Читайте также