Разработчики Diablo Immortal: "Наша игра не будет находиться в тени четвертой части"

Разработчики Diablo Immortal:

В интервью venturebeat.com разработчики Diablo: Immortal Калеб Арсено и Уайатт Чен ответили на ряд вопросов, касающихся, конечно же, разрабатываемой ими игры. Почему в Immortal не будет маны, что уже сейчас известно по поводу микротранзакций, как работают ультимативные способности персонажей, как выбирались доступные игрокам классы персонажей – настало время получить ответы на эти и многие другие вопросы.

news_5dcde27791921.jpg

Не единственная Diablo на районе

  • То, что наконец-то состоялся анонс Diablo IV – это, наверное, облегчение для вас?

Уайатт Чен: Я очень рад за команду разработчиков. Мы уже давно были в курсе про Diablo IV. И я очень горжусь тем, какую работу эти ребята проделали. Я также пообщался с теми, кому довелось поиграть в демку – и они тоже очень рады и заинтересованы. Так что сейчас у нас, получается, в разработке сразу две крутые игры по вселенной Diablo. Так изначально и было запланировано, и очень здорово, что теперь все это хорошо понимают.

  • Есть какая-то причина, по которой Diablo: Immortal не было на церемонии открытия BlizzCon’а?

Калеб Арсено: Думаю, дело в том, что мы хотели сфокусироваться на одной из этих игр, а также избежать путаницы. Мы хотели, чтобы Diablo IV получила свое собственное время, чтобы все смотрели только на нее, на этот крутейший анонс. Мы ведь запускаем эту масштабную игру! И мы хотели дать разработчикам достаточно времени и места для того, чтобы они могли высказаться. При этом сразу несколько Diablo могли бы сбить людей с толку, нам этого не хотелось.

Уайатт Чен: Да, мы обсуждали это и пришли к вот такому решению. Хотя есть люди, которые хотят узнать какие-то новости о Diablo: Immortal. Но мы сделали видео, в котором рассказывается о том, как идет разработка этой игры, а также написали отдельный пост – и все это опубликовали сразу после церемонии открытия. Так становится совершенно понятно, что такое Immortal и что такое Diablo IV.

  • Сейчас вы одновременно разрабатываете сразу две игры по вселенной Diablo. Как между собой взаимодействуют ответственные за разработку каждой из этих игр подразделения?

Уайатт Чен: Я могу сказать о том, что здесь происходит в плане дизайна. Я нахожусь в дружеских отношениях со всеми ребятами, которые разрабатывают Diablo IV. Мы, кстати, даже в одном и том же здании работаем, разработчики Diablo IV находятся от нас прямо по коридору. И мы постоянно видимся на перекурах. Безусловно, мы понимаем, что работаем с одной и той же вселенной. Но мы также и принимаем наилучшие для нашей собственной игры решения. Моя задача – это сделать так, чтобы Diablo: Immortal была настолько увлекательной, насколько это возможно. Иногда для этого нужно сделать что-то похожее на то, что есть в Diablo IV, а иногда требуется иной подход. Мы не идем на взаимные уступки для того, чтобы наши игры были одинаковыми или же, наоборот, были разными. Мы просто стараемся сделать максимально хорошие игры. Иногда я ищу у этих ребят решение каких-то проблем, иногда они делятся советом или дают обратную связь.

Калеб Арсено: Да, мы работаем в одном и том же здании, поэтому часто видимся друг с другом. Поддерживаем друг друга, часто даем советы – и это касается даже не только и не столько руководящего состава, сколько рядовых сотрудников. Команды постоянно общаются, делятся идеями. Поэтому получается такая богатая на идеи среда.

news_5dcde2bbaed82.jpg

Калеб Арсено (слева) и Уайатт Чен (справа).

  • Одна из самых крутых штук, на которые я обратил внимание во время игры в демку – это комбо заклинаний и то, как они работают. Там было заклинание с магией огня и заклинание с магией воздуха, и они взаимодействовали друг с другом.

Уайатт Чен: Огненный шторм, ага.

  • Как вы разрабатывали эту систему?

Уайатт Чен: Мы хотели, чтобы все скиллы были реально крутыми. И тут дело даже не в том, чтобы заставить все спеллы взаимодействовать друг с другом, а в том, чтобы сделать реально крутое заклинание. Вот как нам сделать огненную магию крутой? Как сделать крутым мага? Есть ли способ добавить в игру больше взаимодействий между спеллами? Мы подумали: может быть, магический ветер может как-то сочетаться с огненной магией, и тогда можно будет добавить в разные игровые моменты и локации разные типы подобных взаимодействий? Но если говорить про описанный вами пример, то он придумался прямо в процессе разработки. Мы увидели возможность сделать нечто подобное, нам понравилось – и мы реализовали это в игре.

  • А это работает только со спеллами одного и того же персонажа? Или если бы со мной вместе играл бы другой маг, то мы смогли бы творить подобное вдвоем?

Уайатт Чен: Мы пока не знаем, как это будет в игре в ее итоговой версии. Я больше склоняюсь к тому, чтобы взаимодействия выстраивались только между спеллами одного персонажа – просто потому, чтобы не давать игроком лишнего повода набирать в группу представителей одного и того же класса. Но посмотрим. У нас в игре еще ведь будут легендарные предметы, и они будут очень сильно влиять на геймплей. То есть, вот есть скиллы, и еще взаимодействия между ними, но ко всему этому еще добавляются и легендарки, которые делают геймплей еще более сложным и затягивающим. И, возможно, именно легендарки тут будут решать в большей степени. Хотя, может быть, мы и сделаем так, чтобы взаимодействия могли проходить между скиллами от разных участников группы. Посмотрим.

  • Я понимаю, о чем вы говорите. Пока я играл, мне попался предмет, который превращал запускаемый мною огненный шар в ледяной орб, чем-то напоминающий спелл из варкрафта. Получается, что в Diablo IV спеллы изменяют заклинания. Это делает процесс сбора и использования лута более интересным?

Уайатт Чен: Когда мы разрабатывали Diablo: Immortal, то вспомнили про систему рун из Diablo III. Там игроки открывают руны скиллов, и эти руны изменяют то, как работают соответствующие способности. И мы подумали, что в нашей игре в этой роли должны выступать легендарные предметы. То есть, мы будем давать игрокам возможности изменить свои скиллы не просто по мере того, как они прокачиваются, но по мере того, как они будут убивать монстров и набирать новые предметы. И тогда игрокам будет смысл выбирать, какой предмет взять, чтобы нужным образом изменить свои способности. Нам кажется, что это очень разумный подход.

* * *

Лут и прокачка

  • В игре не то чтобы тонны лута, но зато довольно часто выпадают предметы, скажем так, весьма высокого качества. Это такая задумка?

Уайатт Чен: Мы активно работаем над этим компонентом. И то, как он выглядел еще девять месяцев назад, очень отличается от того, что у нас есть сейчас. Ранее мы пробовали такой подход, при котором из монстров выпадало гораздо больше лута. А пару месяцев назад мы во внутреннем режиме тестировали билд, где на ранних стадиях игры лута почти и не было. И я еще не могу точно сказать, какой вариант мы выберем в итоге. Но вообще, я весьма доволен тем, что у нас есть на данный момент. Вот прямо как вы и говорите: есть определенное количество выпадающих предметов, и это количество выглядит как именно то, что нужно. Не думаю, что мобильные устройства в принципе могут хорошо управляться с большим количеством предметов в игре. И мы постоянно держим это в уме. Также мы хотим добиться такой ситуации, где у игроков будет возможность принимать интересные решения по экипировке, но при этом нам не нужно, чтобы необходимость сравнивать друг с другом пять предметов и выбирать из них наиболее подходящий возникала каждые пять минут. Мы хотим добиться того, чтобы проводить кастомизацию можно было бы, вообще не раскрывая интерфейс.

news_5dcde2e95caa3.jpg

Демонстрационный зал Diablo: Immortal на BlizzCon'е.

  • А как работает система прокачки? Есть в игре что-то кроме прокачки и изучения новых спеллов? Происходит ли по мере набора уровней что-то еще?

Уайатт Чен: У нас в игре работает несколько разных систем. Но ничего такого, про что мы могли бы рассказать сегодня. Но мы, безусловно, думаем над тем, как создать у игроков ощущение прогресса, развития персонажа. И речь не только о наборе уровней и прохождении сюжета, но и о том, чтобы в игре был эндгейм-контент. Мы работаем над тем, чтобы в прокачке было что-то и кроме уровней. Рассказать о наших задумках я сегодня не смогу, но мы стараемся добавить в игру ощущение сюжета и мира, а также возможность почувствовать развитие героя посредством методов, отличных от простого увеличения цифр.

  • Нас, кстати, удивило, насколько много в игре сюжетного контента. Почему сюжет так важен для Diablo: Immortal?

Калеб Арсено: История – это важный компонент нашей франшизы и всей этой игровой вселенной. Хронологически сюжет Immortal происходит между Diablo II и Diablo III, и поэтому нам кажется, что здесь важно рассказать историю, которая станет связующим звеном между второй и третьей частями. Не так чтобы просто сказать: "Игра происходит вот тогда-то" – и на этом все. Мы хотим, чтобы игроки оказались вовлечены в историю с тем, как был разрушен Камень мира, как герои взялись за сбор его осколков, как эти самые осколки оказались в плохих руках и это привело к возникновению в этом мире страшных проблем. Нам кажется, что это интересная история. И мы очень сильно вкладываемся в то, чтобы ее рассказать.

  • А вам самим интересно поработать с такими персонажами, как Некромант Зул – вернуть его в игровую вселенную и немного нарастить на нем, так скажем, сюжетного мяса?

Уайатт: А вот и шутка про некроманта!

Калеб Арсено: Конечно же, мы любим всех персонажей, которых когда-либо сотворила компания Blizzard. Разумеется, мы беремся за любую возможность естественным образом использовать их в игре. И это как раз пример такой ситуации.

  • Можете рассказать о том, как вы выбирали персонажей для Diablo: Immortal?

Уайатт Чен: Мы хотим, чтобы представленные в игре классы являлись воплощением разных стилей игры. Нужно, чтобы в игре были воины ближнего боя – и на эти роли отлично подходят Варвар и Крестоносец. Мы хотим, чтобы какие-то персонажи выглядели так, как будто они "ближе к свету", а другие, наоборот, – "ближе ко тьме". И эти различия видны на примере Монаха и Некроманта. Еще, разумеется, классы для ближнего боя и классы для дальнего боя – Охотник на демонов и Маг. Вот так и достигается разнообразие игровых стилей. Кому-то нравится сражаться в ближнем бою, а кто-то любит бой на дистанции. Кто-то любит потанковать, а кому-то больше по душе роль "стеклянной пушки". Кому-то нравится, когда урон исходит от его персонажа – а кто-то предпочитает, чтобы урон наносили либо его питомцы, либо окружение. Во многом именно такие вот вещи и обуславливают выбор классов для игры.

При этом в будущем мы собираемся добавить в игру новые классы. На момент релиза в игре планируется шесть классов, но мы постоянно повторяем, что поддерживать Diablo: Immortal мы собираемся много лет, а потому здесь будет регулярно выходить новый контент. Мы уже обсуждаем, какие классы могут появиться в игре после релиза. Не хочу сейчас слишком много говорить о будущем, но я думаю, что в том, что мы уже сейчас знаем об этом будущем наверняка, есть здравые вещи. Впрочем, по мере того как мы будем все ближе приближаться к релизу, мы будем все больше думать именно о первом дне игры, о моменте ее запуска.

  • Насколько нам известно, вы еще не обнародовали планы по монетизации игры. Но вы ведь наверняка думаете о том, как это сделать наилучшим образом?

Уайатт Чен: Прежде всего, вы полностью правы в том, что нашей главной задачей является сделать интересную и увлекательную игру. Мы хотим сделать геймплей настолько крутым, чтобы он был "как в той самой Diablo" – думаю, демка дает это понять. Но нас все равно спрашивают про монетизацию. И я понимаю, что этот вопрос беспокоит многих игроков в первую очередь. Дескать, да, выглядит игра круто, но что там будет по монетизации? А мы пока что и сами не знаем. Мы думаем об этом, много обсуждаем этот компонент, потому что понимаем, что это важно для игроков. Мы понимаем это – я видел много разговоров по этому поводу. Некоторые даже думают, что мы уже знаем, как будет работать монетизация в игре, но просто не хотим об этом говорить. И это большая проблема, ведь у нас очень большая аудитория. Здесь есть и давние игроки, которые хотят играть во все, что связано с Diablo. Мы также хотим привлечь и новых игроков – поделиться с ними удовольствием, которое приносит эта игра. Но нам нужно время на то, чтобы все сделать правильно. Нам нужно время, чтобы во всем разобраться и решить, что лучше для игры, чтобы настроить все детали; сделать так, чтобы по итогу все в таком важном вопросе было правильно.

  • Что можете сказать насчет доступности игры для всех категорий игроков? Может быть, в связи с этим Diablo: Immortal будет вовсе не такой уж мрачной, насколько в принципе может быть игра по этой франшизе?

Калеб Арсено: Immortal - это все равно предельно насыщенная экшеном игра. В ней все равно очень много жестокости. И действие здесь происходит вот в этой темной, готической вселенной. К тому же на стиль нашей игры влияет и необходимость того, чтобы она хорошо воспринималась на экранах мобильных устройств. Можете взглянуть на элитные вещи и тому подобное – и поймете, что мы сделали так, что их легче заметить. Мы сделали это специально для удобства игры на мобильных устройствах – чтобы игрокам было легче управлять персонажами и легче читать текст с экрана.

Уайатт Чен: Игроки часто спрашивают нас о том, когда же эта игра уже выйдет. Кто-то говорит, что ему на работу ехать 3-4 часа, и он в это время с радостью играл бы в Immortal. И я понимаю, что для нас важно сделать, чтобы в поездке человек мог бы получать удовольствие от игры в любых условиях. Допустим, он сидит рядом с окном, на экран телефона падает солнечный свет – но никаких проблем из-за этого не возникает, ведь игрок все равно отлично видит, где находятся монстры. Такой вот пример того, о чем мы беспокоимся и над чем мы работаем. То есть: как сделать эту игру максимально удобной для тех, кто будет в нее играть, и для того, как в нее будут играть?

* * *

Обратная связь

  • Нам очень понравился интерфейс. Очень удобный, по первым-то ощущениям. Вы, конечно, его еще дорабатываете, но в целом это уже более-менее финальная версия?

Уайатт Чен: Да, мы все еще работаем над этим. Это если коротко. В демке игроки видели уже не первую версию интерфейса, но и последней она тоже не будет. Хотя я рад, что вам интерфейс понравился. В нем много того, что нравится и мне тоже. Мне нравится миникарта, но при этом мне кажется, что мы могли бы сделать ее еще лучше. Еще мне нравится, как работает журнал квестов и нравится эта стрелка, которая направляет игрока на правильный путь. Но опять же, мы можем сделать лучше. И мне нравится инвентарь, но снова – мы можем еще прокачать и его. Так что да, за прошедший год мы славно поработали и серьезно продвинулись в разработке, но мы по-прежнему продолжаем решать проблемы. Хотя это слово тут лучше не использовать. Игра уже сейчас хороша. Но если у нас есть возможность сделать еще лучше – мы этой возможностью воспользуемся.

Калеб Арсено: В разработке тайтла для мобильных платформ качественно сделать интерфейс особенно важно. Не хотелось бы, чтобы из-за этого элемента были какие-то проблемы. Все должно быть очень очевидно, игроки должны понимать, что есть что, с первого взгляда. Хорошо, что вам понравился интерфейс, но мы хотим сделать так, чтобы и другие игроки, которые запустят игру, с первого же момента понимали, что к чему.

news_5dcde312345cd.jpg

Череп Diablo.

  • На BlizzCon’е в Diablo: Immortal поиграли много игроков. Вы воспользовались шансом посмотреть за их игрой из-за плеча, пообщаться с этими игроками – в общем, прочувствовать их реакцию?

Уайатт Чен: Калеб и я сегодня два часа подписывали постеры. Просто вот без остановки. И все, кто подходил за подписью, говорили нам, что игра им зашла, что играется очень здорово, что по ощущениям это именно Diablo и что им не терпится поиграть в полную версию. Так что приняли игру очень хорошо.

Калеб Арсено: В демонстрационном зале в этом году поиграть в Immortal можно было на 60 FPS. Мы очень много работали над тем, чтобы обеспечить такую производительность, дабы игра действительно могла увлечь игроков, дабы они могли почувствовать плавный геймплей. И у нас много отзывов на этот счет. При этом у нас в демонстрационном зале играть можно было и на iPad, и на iPhone, и игрокам особенно зашло играть именно на iPad, потому что там можно хорошо разглядеть, насколько красиво все нарисовано. Можно хорошо разглядеть все детали. Особенно это касается темных локаций. Но, в общем, да – много хороших отзывов, особенно по части некоторых скиллов. Мы, например, изменили круговую атаку у Варвара, и игроки много говорили нам об этом.

Уайатт Чен: В нашей игре нет такой вещи, как мана. И отказ от этого концепта позволил нам использовать некоторые интересные возможности в области игрового дизайна. Одна из них – это введение в игру множества способностей с "зарядами". Например, молот и мультивыстрел теперь не просто работают по кулдауну, но каждую пару секунд набирают заряд. На разных скиллах можно накопить два или три заряда. Нам кажется, что такая концепция работает очень хорошо, и при этом игроку не нужно следить за показателем манны. А что касается упомянутой круговой атаки – у нее тоже накапливается мощность, это можно видеть по индикатору вокруг кнопки скилла. И когда игрок решает использовать эту способность, то этот индикатор начинает истощаться. А когда игрок "выключает" способность – снаряд копится снова.

  • Ледяной луч работает по такому же принципу.

Уайатт Чен: Именно. Точно так. Можно палить этим лучом, например, пять секунд. Но тут для начала нужно накопить полный заряд. Впрочем, чтобы добить убегающего монстра, не нужно пять секунд – хватит и полутора. И уровень заряда в таком случае дойдет до максимума гораздо быстрее. Нам кажется, это очень хорошая концепция. Она хорошо заменяет потребность в мане, разгружает интерфейс, а также позволяет сосредоточиться на скиллах и на их использовании, не отвлекаясь все время на показатель маны в углу экрана.

  • Какая у игры будет структура? Те же классические четыре акта, в которых зоны объединяются единым хабом – как это сделано и в других играх серии?

Калеб Арсено: У нас есть восемь внушительных по размерам открытых зон, на которых будут развиваться события основного сюжета, а также другого рода вещи, про которые мы расскажем уже очень скоро. В каждой зоне будет чем заняться – возможности будут появляться по мере того, как персонажи будут прокачиваться и обрастать разным вкусным лутом. В прошлом году мы, кажется, говорили про то, что главным городом будет Вестмарш – это и будет тот самый хаб, где игроки смогут испытать систему социальных взаимодействий.

Уайатт Чен: Мне на ум приходят Огриммар и Штормград из WoW – я думаю о том, насколько круто было находиться в этих городах-столицах, видеть вокруг других игроков, которые спешили по своим делам. И здесь нам тоже хотелось бы сделать так, что если игрок заходит в Вестмарш, то он может увидеть, как мимо него к кузнице бежит другой герой, облаченный в сияющую броню. Вот такое вот мы хотим сделать.

  • В Diablo III и Diablo IV по мере того, как игроки используют базовую атаку, у них накапливается специальная энергия, которую можно потратить на другие навыки. В Immortal я также обнаружил этот игровой компонент, но вот лупить врагов стандартной атакой мне приходилось не так уж часто – ведь здесь нет маны, и поэтому можно практически постоянно использовать уникальные способности. Вас устраивает это? Или же будут какие-то изменения, после которых базовые атаки прибавят в важности?

Уайатт Чен: Я очень рад, что вы задали этот вопрос! Мы обсуждали этот вопрос во внутреннем режиме восемь или девять месяцев назад. И лично мне сейчас нравится то, какое место базовая атака занимает в игре. Игроки могут использовать уникальные способности героев в стратегическом ключе, тогда как базовая атака сама по себе уже наносит неплохой урон. В Diablo: Immortal эффективно убивать врагов можно не только скиллами, но и базовой атакой, и это хорошо. Но мы также добавили в игру ультимативные способности, и увидеть их в деле можно было уже в демке в демонстрационном зале. Правда, в игре пока что не хватает объяснений того, как эти штуки работают. Кто-то даже не понял, что это такое. А это значит, что нам нужно доработать интерфейс таким образом, чтобы игроки понимали, как работают их ультимейты.

А пока давайте я объясню эту концепцию вам. По мере того, как герой использует базовую атаку, у него заполняется специальный индикатор. Ну, это вроде того, как Уинстон из Overwatch накапливает заряд для ультимативной способности. Когда индикатор заполняется полностью, то в интерфейсе появляется новая кнопка, которая располагается рядом с кнопкой подбора предметов. Когда игрок кликает по ссылке, то его герой серьезно прибавляет в силе на 12 секунд. У Варвара, например, появляется здоровенный топор, которым он разбрасывает в стороны врагов, нанося им при этом тонны урона. И ультимейт у всех классов уникальный. На самом деле, у каждого класса даже две ультимативные способности, и то, какой именно будет использоваться, зависит от того, какая способность будет применяться в качестве базовой атаки. У каждого класса есть два варианта базовой атаки и, следовательно, два ультимейта. Это добавляет геймплею ритма, и по ощущениям играется очень хорошо.

  • Автор оригинального интервью: Майк Минотти @ venturebeat.com.

Источник

Читайте также