Diablo IV: технологии, уникальные персонажи, торговля и PvP
Представляем вам перевод второй части интервью о Diablo IV с разработчиками игры Луисом Барригой и Джоном Мюллером. Теперь речь пойдет о том, какие поправки авторы новой "дьяблы" внесли в классический изометрический вид, а также о том, почему в игре будет гибкая кастомизация персонажей и что из себя будет представлять внутриигровая торговля. Напоследок также затронем тему сурового и не прощающего ошибок PvP.
Луис Баррига и Джон Мюллер
- Первая часть интервью.
В Diablo IV сохранится традиционный изометрический вид, который впервые был использован в играх именно в первой Diablo, что увидела свет в самом конце 20 века. Но благодаря новому движку будут в классической изометрии и возможно незаметные на первый взгляд изменения.
"В некоторых моментах мы изменяем угол обзора для того, чтобы показать игроку какой-то интересный объект, либо же дать новый угол обзора. В таком вот духе, – рассказывает директор Diablo IV Луис Баррига. – А когда игрок встречается с серьезным боссом, то камера отдаляется, чтобы на одном экране могли уместиться одновременно и вы, и 12 других игроков. В игре таких моментов будет немного, но мы все равно показали такую ситуацию в демке, дабы все могли увидеть, как оно выглядит".
В демо-версии встреча с боссом работала на "бесшовной" технологии – камера просто отъезжала назад для того, чтобы игрок могут увидеть большого демона по имена Ашава. После того, как камера позволяла оценить масштабы трагедии, появлялись новые игроки, а затем начиналось сражение. И даже несмотря на то, что эту битву в демке серьезно ускорили, у нас все равно была возможность увидеть в деле новую подвижную камеру, которая будет использоваться в Diablo IV.
Если говорить о кинематографической составляющей вопроса, то здесь в Diablo IV будет несколько катсцен в реальном времени, в которых игрокам крупным планом покажут персонажей и их экипировку. Такой подход привел к еще одному эволюционному шагу Diablo IV, которым стала расширенная кастомизация персонажей. И речь в данном случае идет исключительно о визуальной составляющей.
"Каждая новая игра серии так или иначе развивала эту концепцию, – говорит художественный директор Diablo IV Джон Мюллер. – В самой первой игре особого выбора в этом плане не было, но уже в Diablo II у игроков было несколько игровых классов, каждый из которых выглядел по-разному. А потом вышла Diablo III, и там можно было уже выбрать пол своего персонажа. Нам показалось, что в Diablo IV нужно продолжать эту традицию, развивать ее – тем более раз уж у нас открытый игровой мир, который игроки могут свободно исследовать. И если в этом открытом мире тут и там будут совершенно одинаковые варвары, то выглядеть это будет не очень хорошо".
"Мы пришли к этому естественным образом, – продолжает Джон. – Просто в игре много кинематографичных сцен, в которых задействован персонаж игрока. Поэтому то время, которое игроки потратят на создание своего персонажа, очень даже окупается".
Под созданием внешности здесь подразумевается выбор черт лица, прически, шрамов, тона кожи, бижутерии и драгоценностей, а также множества других аспектов внешности ваших потенциальных Варвара, Волшебницы или Друида. Одной из приоритетных задач для команды разработчиков стало дать игрокам возможность создать своего собственного персонажа, который будет непохож на других. Тут, впрочем, тоже есть свои ограничения.
"Я всегда говорил, что контролировать процесс создания всех этих опций должен Джон Мюллер. Если мне дадут слишком много кнопок и ползунков, то я обязательно создам персонажа, который будет выглядеть настолько нелепо, насколько это возможно. Так что, да, мы добавляем в игру возможности по кастомизации, но при этом работать они будут, как одно целое", – говорит Луис Баррига.
"Все это – часть процесса по погружению игроков в игру, – добавляет Джон. – Мы не хотим, чтобы игроки создавали персонажей, которые в нашем мире будут выглядеть неестественно. Это разрушает эффект погружения. А мы хотим создать у игроков ощущение средневекового города. Поэтому даже по части транспортных средств у нас здесь обычные лошади – и никаких фэнтезийных маунтов".
Да, именно так создатели Diablo и подтвердили, что игроки смогут перемещаться по бесшовному открытому миру игры верхом на лошади. И, да – лошадей можно будет экипировать разной косметической броней и другими визуальными украшениями. Если же говорить о геймплее, то тут у каждого игрового класса будет уникальная способность, которую можно будет использовать для того, чтобы спешиться с лошади. Наличие такой способности в игре не только подчеркивает нацеленность разработчиков на создание плавного и отзывчивого экшена, но также и обращает наше внимание на новую систему анимации, созданную специально для поддержи такого видения.
"Мы добавили много новых технологий анимации, – подтверждает Джон. – Плавные превращения, анимации остановки, разнообразные другие анимации – благодаря всему этому игра ощущается совершенно иначе, нежели Diablo III. А весь фокус заключается в увеличении разрешения. Благодаря этому экшен выглядит более плавным; такие вещи, как, например, разворот персонажа – они смотрятся лучше, чем когда бы то ни было".
Еще один элемент Diablo, для которого потребовалось создание совершенно нового графического движка, способного использовать физически корректный рендеринг – это динамически изменяющаяся погода и циклы смены дня и ночи. Да, эти элементы мы уже видели в других играх, но для Diablo IV это новшество, и внедрить это новшество в игру не так-то и просто.
"Когда ваш Друид кастует Катаклизм, то в игровом мире начинаются дождь и буря, – рассказывает Джон. При этом он также добавляет, что если уж идет дождь, то на земле будут появляться лужи. – Возможность изменять погоду с помощью способностей персонажей - это интересно, потому что это дает возможность реализовать разные интересные задумки".
В игре будет также разрушаемое окружение, благодаря чему внешний вид локаций в Diablo будет изменяться доселе невиданными в этой игровой серии способами.
"Уровень разрушаемости в наших подземельях стал на порядок выше, – добавляет Джон. – Вот вы, допустим, оказываетесь зажаты на какой-то локации, и сражаетесь здесь с монстрами, а попутно разносите в щепки все попавшиеся под руку предметы. Эти разрушения – это тоже ваш след в этом мире; это то, как вы этот мир изменили".
Diablo IV создавалась ни разу не на движке Diablo III. Для такого кардинального обновления визуального стиля, графической составляющей, а также анимации требовался совершенно новый подход. Но при этом такие компоненты, как принципы, по которым работает лут, сложные математические системы и разнообразные Action/RPG-механики вполне могут переноситься из одной игры в другую. "Над чем бы вы ни работали – всегда есть возможность взять уже имеющиеся инструменты и усовершенствовать их, - объясняет Луис. – И пусть даже Diablo IV будет радикально отличаться от предшественницы, были в Diablo III некоторые элементы, в сохранении которых есть определенный смысл".
Например, в Diablo IV будет новая возможность уклонения, которая представляет собою эволюцию переката, который впервые появился в консольной версии Diablo III. В четвертой части по нажатию пробела будет срабатывать то самое уклонение – персонаж резко уйдет от направленной на него атаки или же просто максимально удобным способом сменит позицию. Такая способность сразу же повышает стратегическую глубину сражений в игре.
"Уклонения мы добавили в игру и вправду очень рано, и эта способность, определенно, вдохновлена консольной версией Diablo III, – вспоминает Луис. – Иногда игрокам кажется, что мы идем на определенные компромиссы для того, чтобы игра могла работать на консолях. Но в этом случаем все наоборот – мы взяли тактический элемент из консольного релиза и перенесли его в версию игры для ПК. Нам нравится то, что получилось; нравится, как эта способность работает в сочетании с "мышиным" управлением, и нравится, как она работает и при игре с геймпада".
Луис отмечает, что Diablo IV не разрабатывается под какую-то конкретную платформу. Если захотите, то вы сможете сыграть в версию для ПК с помощью геймпада. Будет и "диванный" кооп.
Разработчики также всецело признают провал того аукциона, что был в третьей части Diablo на момент ее релиза. Но в четвертой части торговля вновь вернется в игру. Вероятно, в какой-то степени это связано с существующим спросом со стороны игроков, но также это делается и для того, чтобы подчеркнуть и усилить социально-ориентированные компоненты игры – кланы, банковская система и так далее. Систему торговли, которая связана с такими вещами, как различные другие внутриигровые системы, валюты, а также частота выпадения тех или иных предметов, Blizzard разрабатывают очень внимательно и аккуратно.
"У нас будет три категории предметов: предметы, которыми можно торговать без каких-либо ограничений; предметы, которые привязываются к персонажу после единичного акта купли-продажи (это помогает контролировать внутриигровую экономику); наконец, предметы, которые продавать вообще никак нельзя, потому что они слишком мощные. – объясняет Луис. – Мы хотим, чтобы самые крутые и мощные предметы игроки получали бы за свой игровой скилл, либо же за высокую игровую активность. Но по итогу мы хотим создать такую ситуацию, в которой игроки, тем не менее, смогут торговать большим количеством предметов. И при этом – чтобы значительная часть того, что надето на персонажей, была добыта за счет их собственных действий, снята с тел убитых ими монстров. Для нас это самое главное".
"Нам не нужно таких ситуаций, какие можно увидеть в других играх (по моему опыту – даже в Diablo II), – продолжает Луис. – Иногда там можно встретить персонажей, с головы до ног одетых в доспехи, каждый элемент которых был просто-напросто куплен, но не добыт самолично. Вот такого нам не нужно, в этом плане мы хотим контролировать ситуацию. Я рад, что отвечающая за баланс команда может "закручивать гайки", но пока что мы находимся на раннем этапе разработки, а потому я не могу точно сказать, какие предметы попадут в какой класс".
В Diablo IV также вернется режим PvP, который будет реализован в виде специальных зон для PvP. Эти локации по своей природе будут более опасными и враждебными, нежели другие.
"Это не сверхсбалансированные поединки на арене. То, что будет в Diablo IV, напоминает скорее открытые игры из Diablo II, где всегда мог найтись человек, который вас ганкнет. – говорит Луис. – Мы не обещаем игрокам, что их ждут честные сражения. Вы вполне можете наткнуться в игре на меня и Джона, и мы вас убьем, и это будет сражение один против двоих, и ничего вы с этим не сделаете. Нечестно? Нечестно. Не то чтобы мы изначально собирались как-то хорошо отрегулировать этот режим, но вообще игра изначально создается с учетом PvP. Ибо потом добавить в нее PvP будет сложно".
- Автор оригинального интервью: Коста Андреадис @ ausgamers.com