"Революцию в жанре совершил Everquest" – интервью с разработчиком World of Warcraft Джоном Стаатсом
На сайте keengamer.com появилось интересное интервью с бывшим дизайнером уровней для World of Warcraft Джонатом Стаатсом. Джон четыре года проработал в Blizzard и даже написал об этом книгу, которую с июня этого года можно купить на Amazon. В интервью разработчик рассказал о том, как создаются новые зоны для игры, какими принципами руководствуются разработчики из "Метелицы" и насколько сильно на процесс разработки влияет Activision. Джон также поделился мнением по поводу Everquest и дал небольшой совет всем тем, кто мечтает заниматься разработкой игр.
Джон Стаатс это человек, который в свое время успел поработать дизайнером уровней World of Warcraft (фактически, он был одним из первых дизайнеров и даже написал об этом книгу под названием "The WoW Diary"). В своем интервью он рассказывает о прошлом и будущем этой игровой серии, а также о том, как найти дорогу в индустрию разработки видеоигр.
– В своей книге вы поделились с читателями тем опытом, который приобрели за четыре года разработки World of Warcraft. Когда вы решили, что хотите облачить приобретенный опыт в форму книги, и насколько сильной редактуре подверглись ваши записи?
– Единственное, что пришлось убрать – это одну цитату. И то просто потому, что мы не могли получить одобрение на ее публикацию со стороны человека, который произнес эти слова. Поэтому содержание этой цитаты я как бы растворил в самом тексте книги. В остальном Blizzard поправили меня на счет пары деталей, касавшихся тех событий, что происходили в компании до того момента, как я начал работать на них. Вот, в принципе, и все. Больше никаких правок. Blizzard, считай, было без разницы, что я там пишу.
– Игры от Blizzard могут похвастаться впечатляющим долголетием. WoW в этом году исполняется 15 лет! Как же старым играм компании удается удерживать игроков, несмотря даже на то, что к ним давно перестали выходить апдейты?
– Blizzard делают в своих играх проверенный временем геймплей и следует простой формуле: убирать все, что не работает. Такой подход предполагает постоянные итерации, поэтому на разработку уходит очень много времени, но зато у ребят из Blizzard получается отцепить от игры все ненужное и полностью выработать золотую жилу, если они таковую находят. Мало какие инвесторы и издатели захотят вкладывать в такой подход деньги, поэтому другие студии часто работают впопыхах.
Один из способов отпраздновать 15-летие World of Warcraft.
– А насколько сильно вовлечены в процесс придумывания, разработки и поддержки игр Activision?
– Они вообще в этом не участвуют. Мы никогда не видели людей из Activision, никогда не делали для них сборки игры. И никогда не было такого, чтобы нам от них приходили какие-то замечания, в соответствии с которыми приходилось бы переделывать игру. В отношениях со своими владельцами Blizzard придерживается политики "руками не трогать" – и компания верна этой политике до сих пор, т.к. такой подход приносит прибыль. Поэтому ребята в деловых костюмах обычно были готовы с радостью забыть про нас. Хотя как-то прокомментировать отправляемые им PR-материалы Activision могли. Может быть, с момента моего ухода в компании что-то изменилось, но я не думаю, что это так.
По крайней мере, это то, что известно мне. Конечно же, Майк Морхейм не рассказывал мне на лавочке обо всей той жести, что происходила у них на корпоративном уровне, но я всегда мог спросить у него, почему Blizzard приняли то или иное решение, и он приветливо на этот вопрос отвечал. Кстати, если кто и настоящий босс, так это Vivendi (компания, которая владеет Activision). Вот их действительно заботят только деньги.
– Можете назвать такой компонент WoW, да и вообще видеоигр в целом, который многие игроки даже не замечают, но от которого очень сильно зависит то, насколько много удовольствия приносит игра?
– Правильный (и скучный) ответ на этот вопрос – "сетевой код". Следом идет частота кадров, которая определяется такими вещами, как ИИ, инвентарь, код интерфейса, используемые текстуры и так далее. Но это все равно скучный ответ.
Более интересный ответ на ваш вопрос – такой ответ, какой может дать дизайнер 3D-уровней – это алгоритм поиска пути. Этот алгоритм определяет то, как по локации передвигаются монстры или транспортные средства. Могут они, например, прыгать или летать? Именно от этого алгоритма зависит то, как на локации расставляются здания – а это, в свою очередь, влияет на то, какой контент должен и может создать художник-оформитель. Если художники заранее знают, как что на уровне работает, то они могут выполнить свою работу хорош и эффективно, и благодаря этому играть в игру будет интересно, верно? А еще если в игре есть работающий алгоритм поиска пути, то ее уже можно тестировать – а это, в свою очередь, дает дизайнерам возможность опробовать придуманные ими вещи. Ничего из перечисленного сделать нельзя, пока программист не проложит первую тропу.
Рейд "Каражан", к разработке которого Джонатан Стаатс в свое время приложил руку, и по сей день остается одним из самых любимых игроками рейдов в игре.
– Один из самых запоминающихся элементов игры в WoW – это подземелья. Если сейчас оглянуться назад, то найдется ли в подземельях что-то такое, что вам хотелось бы сделать иначе?
– Было бы лучше, если у нас были подземелья поменьше размером. Во время разработки мы ориентировались на данжи из Everquest, в которые с головой зарывались пати и игроки. В Everquest были просто-таки необходимы огромные подземелья, поэтому и мы тоже творили масштабно (возможность тестировать свои данжи у нас появилась только в последний год работы над проектов), т.к. не были уверены в том, что инстансы это хороший выбор для игры.
– Герои Азерота уже много где побывали. И под водой, и в облаках, и в прошлом, и на других планетах; с выходом Shadowlands они смогут побывать даже в загробной жизни. Как у дизайнеров получается сделать так, чтобы каждая новая зона была уникальной и интересной?
– Добиться такого результата помогают концепт-скетчи. Если на таком рисунке локация выглядит интересно, если тамошние монстры хорошо вписываются в обстановку – то мы создаем необходимые компоненты и добавляем в игру эту зону. Вот так все просто. Цвета для оформления и для текстур мы, соответственно, берем из все тех же концепт-скетчей. Если зона получается скучной, то мы убираем ее из игры – но обычно это происходит еще на стадии концепта, т.е. еще до того, как появятся первые наброски графические наброски этой зоны.
– Орда и Альянс уже очень давно находятся в состоянии войны. У этих фракций, однако, было много возможностей для того, чтобы объединиться и, в идеале, зарыть топор войны (и зарыть даже не в голове друг у друга). Но в каждом новом экспаншене разработчики вновь и вновь находят повод для того, чтобы вновь поссорить Орду и Альянс между собой. Так происходит потому, что противостоянии этих фракций является основной механикой игры? Насколько сильно игра и геймдизайн влияют друг на друга?
– Сюжет почти никогда не задает то, каким будет геймдизайн. Скорее, все работает даже наоборот – именно геймдизайн определяет то, какие сюжеты можно раскрыть в игре. Потому что сюжеты – они создают проще всего, они стоят дешевле всего, они появляются быстрее всех остальных компонентов игры. Дай креативному человеку игру с хорошими технологиями – и он сможет рассказать в этой игре крутую историю. Но вот как раз создать технологии и прочие подобные штуки это и есть самое сложное. Если кто-то создаст дракона и сделает этому дракону анимации, то будьте уверены – скоро в сюжетке появится босс-дракон!
В новом экспаншене "Shadowlands" игроки отправятся в загробный мир! Будем надеяться, что здесь они не повстречают всех перебитых ими мурлоков.
– После своего релиза WoW полностью подмял под себя всех конкурентов. Более того, дизайн вашей игры стал этаким стандартом, на которые стали равняться последующие ММО. Можно сказать, что WoW вывел игровой дизайн в ММО на новый уровень, или же что эта игра сделала жанр более однородным?
– WoW, безусловно, что-то позаимствовал у своих предшественников. Так делают все хорошие игры. Тут формула простая – оставляем то, что работает, и убираем то, что не работает. А если в игре работает все, то тут уже ничего не попишешь, остается только клепать клоны. А разработка клона игры редко оказывается хорошим вложением времени и денег; она оправдывает себя разве что в тех случаях, когда вы работаете с новой аудиторией. Everquest была той самой игрой, которая придумала все; но они ведь просто взяли графический интерфейс и прикрутили его к старым добрым текстовым подземельям, рассчитанным на много игроков. Эта концепция существовала уже очень давно, так что теперь уже даже и не скажешь, кто придумал этот дизайн. Но если уж и давать ответ на вопрос о том, кто совершил революционный прорыв в жанре, то я скажу, что это была именно команда разработчиков Everquest. Правда, они сами не поняли, что дальше делать с этой синицей в руках, и вот как раз в этот момент Blizzard и перехватили у них эстафетную палочку.
– Если не принимать во внимание образование, то что нужно иметь в своем резюме человеку, который хочет заниматься разработкой видеоигр?
– Резюме вообще очень мало чего решает. Если вы уже ветеран, то здесь в первую очередь важна репутация. Индустрия разработки игр очень маленькая, так что тут важнее всего то, чем вы известны.
Для дизайнеров и программистов важно умение находить общий язык с людьми и решать проблемы… И то, насколько человек в этом хорош, определяется посредством интервью и тестирований. А вот если брать художников и графических дизайнеров, то здесь на первый план выходит портфолио.
Если вы прочитаете мою книгу, то узнаете, что любой студии очень, очень сложно найти мотивированных сотрудников, которые готовы вновь и вновь переделывать свою работу, пока она не будет выполнена идеально. 90% людей не терпится взяться за следующий проект, и постоянно заставлять людей переделывать свою работу – это та еще головная боль.
Когда читаете объявления о вакансиях, то часто можно встретить фразу «увлеченные своим делом сотрудники». Вот, это оно самое. Если вы в достаточной степени перфекционист для того, чтобы пожертвовать своим временем ради выполнения работы – то вы редкая находка. Большинство студий предпочли бы один действительно профессионально выполненный художественный объект или безупречно написанный код дюжине наполовину сделанных проектов.
– В конце самый важный из всех вопросов. Вопрос, который мы не можем не задать. Нам дадут сиквел Blackthorne?
– Ха-ха! Вы что, про ту киношку с Сэмом Шэпардом? Лично я ее не смотрел. Так что не знаю. Тут надо перетереть с корешами на этот счет. Как что будет известно – дам знать.
Blackthorne, шутер 1994 года выпуска от Blizzard.
- Автор оригинального интервью: Шон Ребайн @ keengamer.com.