Разработчик Hearhstone о дизайне квестов в Спасителях Ульдума и нерфах

Разработчик Hearhstone о дизайне квестов в Спасителях Ульдума и нерфах

Реакция игроков на возвращение квестов в Спасителях Ульдума была неоднозначной, особенно если учесть тот ворох проблем, что преследовал данную механику во времена Ун'Горо. Мы решили перевести небольшое интервью с ведущим дизайнером Hearthstone, Алеком Доусоном, в котором он рассказал о причинах такого решения Blizzard, некоторых интересных особенностях новых квестов, а также вкратце упомянул о политике бафов и нерфов.

Почему вы решили вернуться к механике квестов именно в этом дополнении? Работая над Спасителями Ульдума, мы знали, что хотим показать исследователей. Мы возвращали в игру нескольких знакомых персонажей и в тоже время нам хотелось пересмотреть и некоторые старые механики. Мы примерно представляли, как мы можем вернуть квесты и сделать их отличными от того, что было в Ун'Горо. Мы хотели сделать их выполнение куда более простой задачей, а их влияние на игру не мгновенным. Ранее вы выполняли задачу, получали награду и ход матча сразу же менялся. Новые квесты дают вам небольшое преимущество на протяжении нескольких ходов. Это не то же самое, что получить Сосредоточие Кристалла и все ваши миньоны сразу же превращаются в 4/4. Вторым моментом стало то, что нам хотелось дать игрокам улучшенную силу героя сразу же. В некоторых случаях награды за старые квесты могли сгорать из-за полной руки. Так что у нас было достаточно много пространства, чтобы сделать новую итерацию квестов не похожей на старую. Это очень мотивировало разработчиков при работе над Спасителями, потому как нам казалось, что мы очень многому научились в Ун'Горо. https://youtu.be/rZv5Ic35RfM В этот раз квесты улучшают вашу силу героя, что заметно отличается от того, что было в Ун'Горо. Почему вы решили изменить механику квестов? В случае с оригинальными квестами частенько возникали ситуации, когда ты выполнял все поставленные условия, но не успевал разыграть награду. Игрокам приходилось ждать следующего хода, чтобы наконец-то использовать то, ради чего они так долго работали и вокруг чего строили свою деку. Нам хотелось, чтобы награда попадала в руки пользователей сразу же. Вы держали в уме карты героев, которые сейчас играют гораздо реже, при продумывании дизайна новых квестов? Мы хотели создать новые механики в различных колодах и классах. К примеру, Паладины используют многие темы, которые мы затрагивали в прошлых сетах. Однако они также играют и картами с Перерождением, новой механикой из Спасителей Ульдума. Мы хотели сделать колоду, которая бы отличалась от всего, что вы видели ранее. После того, как вы выполните квест Друида, Слеза Озириса даст вам возможность получать оба эффекта при разыгрывании карт с "выберите одно". Нашей задачей было создать колоду, которая бы исследовала этот аспект Друидов. В целом, мы искали уникальные механики, которые бы подчеркивали сильные стороны каждого класса.

Разработчик Hearhstone о дизайне квестов в Спасителях Ульдума и нерфах

Через какие итерации прошли новые квесты прежде чем вы определились с их финальной версией? Мы практически сразу поняли, что хотим сделать награду в виде улучшенной силы героя и что она будет выдаваться сразу же после выполнения условий квеста. Однако если взглянуть на квест Чернокнижника, то мы несколько раз меняли его по ходу разработки. В один момент сила героя должна была высасывать жизни из вашего оппонента, однако мы поняли, что мало кто будет этим заниматься. Кроме этого одна из итераций предполагала, что для выполнения квеста вам нужно будет несколько ходов подряд быть ниже 15 здоровья. Чернокнижники достаточно быстро могут снизить запас своего здоровья благодаря силе героя. К тому же у них есть несколько способов лечения, так что это могло бы сработать. Однако в конечном итоге мы не смогли добиться достойной реализации этой задумки. А потом мы взглянули на Неожиданный Поворот из Восстания Теней — это карта нам очень нравится и мы хотели развить ее идею. Это привело к созданию квеста, где главным условием было взять кучу карт, сыграть Неожиданный Поворот и взять еще одну кучу карт. И именно так мы и пришли к финальной версии дизайна квеста Чернокнижника. Удивили ли вас какие-то колоды или комбо, придуманные игроками? Я думаю, что нас немного удивил квест Паладина. Его могли недооценить в самом начале, однако, как оказалось, у него достаточно много хороших матчапов. Это одна из тех колод, которые могут на равных бороться с контролями. Так что этот архетип удивил меня в плане того, насколько сильным он оказался в итоге.

Разработчик Hearhstone о дизайне квестов в Спасителях Ульдума и нерфах

Почему вы решили сделать Перерождение основной механикой для паладинского квеста? Перерождение мы выбрали потому, что эта была одна из основных механик Спасителей. Нам хотел показать ее с интересной стороны и дать Паладинам новую колоду. У нас была парочка других идей для этого класса, но в конце концов мы остановились на этой механике и взаимодействии с некоторыми мехами, которые уже есть у Паладинов. Решение о добавлении Перерождения было принято раньше, чем вы начали работу над квестами? Перерождение было первой вещью, которую мы создали при работе над сетом. Эта механика отлично играла и хорошо вписывалась в те темы, которые мы хотели затронуть в Спасителях Ульдума. Мы хотели вернутся в Ульдум и показать его в разрезе Hearthstone. Мумии казались нам отличным выбором и Перерождение дополняло общий настрой дополнения. Мы поняли все это достаточно рано, а потом, когда начали работать над квестом Паладина, мы осознали, что этот класс отлично подойдет для демонстрации Перерождения. К тому же данный тип Паладинов очень неплохо показывал себя в геймплейном плане. Насколько успешны квесты на Арене? Я не думаю, что квесты работают на Арене. Когда ты кладешь в свою деку квест, ты начинаешь строить вокруг него всю стратегию. Правда я пару раз видел на Арене колоды, использующие по 1 копии каждой карты. Оказалось, что нечто подобное реально и это меня изрядно удивило.

Разработчик Hearhstone о дизайне квестов в Спасителях Ульдума и нерфах

Квесты Друидов, Разбойников и Шаманов были крайне популярны в первые дни Спасителей Ульдума. Есть ли какой-то квест, который, по твоему мнению, игроки недооценивают? Некоторые игроки пытались сделать колоды на квесте Охотника и вполне вероятно, что в будущем мы немного усилим данный архетип. Квест Паладинов также не пользовался особой популярностью, однако с появлением новых карт он может заиграть новыми красками. Вы предполагали, какие из существующих колод могут составить конкуренцию декам на квестах? Одной из особенностей квеста Друида является то, что вам нужно провести несколько ходов, не тратя всю ману. Так что если вы играете против агрессивной колоды, которая заваливает стол дешевыми существами, то вы можете оказаться в ситуации, когда у вас просто не будет времени на уничтожении всех угроз оппонента. Как вы подходите к бафам и нерфам карт? Вы реагируете на комьюнити, или то, как квесты показывают себя после релиза? Если говорить о нерфах, то у нас есть огромное количество информации, которую мы просматриваем перед принятием решения. Конечно же мы учитываем фидбек комьюнити, а также наше собственное мнение относительной той или иной карты, которое рождается после многочисленных плейтестов и обсуждений. Так что это комбинация нескольких факторов — некоторые основаны на ощущениях, некоторые рождаются благодаря фразам: "Эй, эта карта плохо показывает себя в этой деке, против нее не интересно играть и она делает матчи хуже". Если все это складывается в некое единое мнение, мы принимаем решением об изменениях карт.

Разработчик Hearhstone о дизайне квестов в Спасителях Ульдума и нерфах

А если говорить о бафах. Есть ли карты, которые, по вашему мнению, должны быть усилены? Говоря о бафах, мы хотели посмотреть как комьюнити отреагирует на эксперименты в ивенте Восстание Механизмов. И мне кажется, что все прошло достаточно неплохо и нам удалось дать жизнь новым архетипам. Правда Микрогалактика Луны сделала некоторые деки слишком уж сильными, после того как мы удешевили ее с 7 маны до 5.

Источник

Читайте также