TH000 и Infi: мнение о патче 1.31 (PTR)

TH000 и Infi: мнение о патче 1.31 (PTR)

Прошлая неделя в WarCraft 3 выдалась жаркой. Там были и Стримфест, и первый этап региональных финалов отборов на World Cyber Games, и выход на тестовый сервер патча 1.31. При этом именно последнее событие, пожалуй, наделало больше всего шума в варкрафтерском сообществе – мнением по новому патчу поделились многие известные игроки. Настало время узнать, что о предложенных Blizzard изменениях думают китайские топы TH000 и Infi, которые известны тем, что при необходимости могут сыграть вообще за любую расу.

https://www.youtube.com/watch?v=LrSFY89oUYs

Блейдмастер

  • Виндволк
    • Кулдаун способности начинается в тот момент, когда герой выходит из виндволка
    • Время перезарядки способности на всех уровнях снижено с 5 секунд до 2 секунд
  • Критический удар
    • При расчете урона принимается во внимание весь урон, который наносит герой, а не только базовый

TH000: Это единственный нерф орков. А может это даже и бафф. Вот у Варден блинк – там всего 1 секунда кулдауна. А тут 2 секунды… МК не может убить BM за 2 секунды. Но зато теперь Блейду не уклониться от болта, и хуман поэтому может сэкономить просветку. После того, как BM вышел из инвиза, его можно оглушить и три секунды наносить урон, пока он снова не уйдет в виндволк. Хуманам за это время BM не убить, а вот андеды могут прописать по нему коилнову, а потом накинуть сайленс. Но если у Блейда будет свиток скорости, то он сможет спастись и тут. А это значит, что если орк захочет забрать вашего крипа – он сможет это сделать, и его не остановишь. Так что больше всего это изменение влияет на орковский миррор – там на BM можно накинуть сетку и зафокусить.

Блейд может стать как Варден. Ударил – и убежал. Это хорошее изменение для игроков-любителей, с ним можно получить много фана от игры. Это как будто играть за разбойника в WoW. Довольно интересно.

А вот криты больше всего решают в HUvsOR. Андедам BM на котором только когти не так уж и страшен. Они начинают его бояться тогда, когда у него и предметы на урон, и что-нибудь для увеличения здоровья – допустим, 2 пары когтей, ботинки Кель’Таласа и брейсеры. Но для хуманов терпимо, потому что сферу огня серьезно поменяли. В общем, откат критов больше всего скажется в матч-апах орк против орка и орк против хумана. Против эльфа криты бесполезны, если только вы не строите спиритволкеров. Если орк играет через шаманов, то от когтей уже не так много толку, потому что BM не может долго выстоять в драке.

Темная охотница

  • Высасывание жизни
    • Высасывание жизни теперь позволяет поднимать скелетов (при этом все равно необходимо прокачать темную стрелу)

TH000: Занятное изменение. Думаю, они хотят подтолкнуть игроков к тому, чтобы они качали и темную стрелу, и высасывание жизни в ранней игре, а потом переучивались на сайленс. Возможно, так можно будет делать, если вы рано атакуете соперника, рашите. Это интересное изменение, но в целом довольно бесполезное. Если бы можно было поднимать скелетов, не прокачивая при этом стрелу, то это было бы очень сильно. А так… Ну, забавно. Можно поразвлекаться с этим спеллом.

Новый агрейд на рыцарей: "Тяжелые клинки"

  • Исследуется в бараках; для исследования требуются Замок, Лесопилка и Кузница
  • Стоимость 100 золота, 100 дерева; время исследования – 40 секунд
  • Апгрейд увеличивает количество урона по средним целям на 15%

TH000: Хорошее изменение, очень поможет воевать против финдов. Мне кажется, что большинство изменений хуманам дали с прицелом на матч-ап против андедов – против гигантов этот апгрейд особо не поможет. Дизайнеры делают так, чтобы хуману было легче против нежити, и при этом не хотят, чтобы хуманы играли через рифлов, мортиры и пристов против гигантов. У них там в команде балансеров словно обсессивно-компульсивное расстройство. "Орки не юзают Фарсира? Давайте еще занерфим Блейда"! Потом все орки начинают играть через FS, а они такие: "Ребят, почему бы вам не вспомнить про BM"? И баффают спеллбрейкеров, чтобы было легче сражаться с Фарсиром, а потом откатывают изменения, которые раньше провели Блейдмастеру.

Сфера огня

  • Количество бонусного урона снижено с 10 до 5
  • Сфера больше не дает сплэш
  • Новый эффект: при атаке цели применяется дебафф, который на 50% снижает эффективность лечения и регенерации

TH000: Если все написанное правда, то эта сфера теперь очень сильная. Хуманы теперь будут играть против андеда в тир-3 – только ради орбы. Андеды полагаются на свою сферу, а теперь так же будут делать и хуманы.

Баллисты

  • Апгрейд "Стальные снаряды"
    • Увеличивает скорость снарядов с 1400 до 2400
    • Больше не гарантирует попадание по основной цели
    • Схема нанесения урона теперь не изменяется на урон по линии – баллисты после исследования апгрейда по-прежнему наносят урон по области в форме окружности

TH000: Думаю, это нерф, но все-таки нужно сначала попробовать. А вот что касается прожектайла… Возьмем рифла и тролля. Вы думаете, что рифл сильнее? Конечно же сильнее тот юнит, который гарантированно попадает по цели. Гарантированное попадание баллисты по цели это не баг – эта фишка была в игре уже больше 10 лет.

Infi (поключается к трансляции): Это просто баг, которому уже больше 10 лет. Теперь этот баг наконец-то пофиксили.

TH000: Но баллисты и так слабы, а без этого бага станут еще слабее.

Infi: Зато теперь они наносят урон по области. Как катапульты, мортиры и труповозки. Если баллисты будут выдавать приличный урон по области, то в больших количествах будут очень сильны. А если бы там еще и было гарантированное попадание, то это было бы уже слишком.

TH000: Как бы там ни было, а изменение скорости снаряда кажется мне бесполезным. Изменение урона по линии на сплэш по радиусу тоже вижу бесполезным. Если только оно не будет работать, как картечь у мортир – вот тогда может быть хорошо.

Инфи: Думаю, из-за увеличенной скорости снарядов баллистами теперь легче попадать по цели.

TH000: Да что ты прицепился к это скорости снарядов? Ты на рифлов посмотри. Даже если у прожектайлов высокая скорость, это еще не значит, что это сильный юнит.

Инфи: Это очень сильная правка. Баллисты стреляют дальше, и благодаря увеличенной скорости снарядов ими легче попадать по цели. Например, убивать дриад.

TH000: Но до этого патча можно было гарантированно попадать по цели…

Инфи: Хорош уже! Близзард не могут менять игру только так, как нравится тебе.

Таурен

  • "Сокрушить"
    • Таурены начинают с этой способностью, она наносит 20 урона
    • В дальнейшем можно исследовать апгрейд, который повысит количество урона до 60. Стоимость этого апгрейда снижена с 250 до 225 дерева

TH000: Орки сейчас не строят тауренов, и изменение это бесполезное.

Шипы

  • Количество уровней апгрейда снижено с 3 до 2
  • Тир-1 – 5 базового урона +20% от урона атакующего
  • Тир-2 – 5 базового урона +50% от урона атакующего

TH000: Тут ничего серьезного, этой правке можно не придавать внимания. Это изменение скажется только в орковском мирроре – в ситуациях, когда идет размен базами с райдерами. Но против других рас почти бесполезная правка. Кто в матче против орков будет делать ставку на юнитов ближнего боя?

Инфи: Думаю, это изменение придумал человек, который не играет за орков.

Горгульи

  • Скорость перемещения увеличена с 350 до 400
  • Стоимость по золоту снижена с 185 до 175

Инфи: Под аурой DK горгульи теперь догоняют вертолетики и гиппогрифов.

TH000: Не уверен. В WC3 есть лимит скорости, и превышает его только BM с бладластом в виндволке.

Некромант

  • Обновлен порядок изучения заклинаний: "Увечье" > "Оживление мертвецов" > "Ярость"
  • Увечье
    • Стоит 85 маны
    • Снижает скорость перемещения на 75%, снижает скорость атаки на 10%, снижает урон на 35%

TH000: А Близзард сильно баффнули некромантов.

Инфи: Увечье первым спеллом это, по-моему, слишком сильно.

TH000: Согласен. По сравнению с проклятьем и замедлением это слишком сильный спелл. Этот спелл сделан как раз против BM’а!

Инфи: Это как первый скилл Фаерлорда, только сильнее. У юнита спелл сильнее, чем у героя!

TH000: Теперь некромантов можно будет строить всего 1-2 штуки – чисто чтобы контрить BM, или Алхимика, или МК. Чудесный спелл.

Инфи: И он дает замедление на 75%. Юнит едва может двигаться!

TH000: Это очень мощная магия, и андедам нужно найти способ использовать ее в игре!

Ярость

  • Стоит 125 маны
  • Дальность каста остается неизменной – 500
  • АоЕ – 250
  • Дружественный юнит нежити приносится в жертву. Все находящиеся рядом не механические юниты нежити получают эффект от "Ярости"
  • Сам бафф остался без изменений

TH000: Можно сделать комбо с DR. Андеды не боятся пристов, спиритволкеров; даже виспов не боятся. Поэтому можно найти способ использовать и ярость. Оно того стоит.

Инфи: Очень хороший спелл в сражениях 80 на 80, особенно если это воздушные войска. Но ты так-то понял? Это бафф по местности. Андед может собрать свой войско вокруг какого-нибудь скелета, принести его в жертву – и все войска в зоне получат бафф.

TH000: Да, и они могут наложить этот бафф перед боем. А чтобы его диспеллить нужны спиритволкеры и присты, которых андед так-то не боится.

Инфи: И всего 1-2 некромантов хватит для того, чтобы пробаффать всю армию.

TH000: Да не, там не такой большой радиус, не преувеличивай. 7-8 юнитов можно баффнуть.

Инфи: Да, но если у тебя несколько некромантов, то 2-3 хватит для того, чтобы пробаффать всю армию.

TH000: И я даже предположить не могу, что будет, если у андеда Дарка 2-го уровня.

Инфи: Непобедимая армия будет, вот что.

Ярость гулей

  • Скорость атаки увеличивается на 35% (было 25%)

Инфи: Думаю, это не такое уж полезное изменение, так как это тир-3 апгрейд.

TH000: Рифлам увеличили скорость атаки, ну и толку? Они как курили на скамейке, так и дальше курят.

Инфи: Гули нужны чтобы поставить экспанд и перейти в другой тех, поэтому это изменение бесполезное.

Новый предмет: "Ритуальный кинжал"

  • Покупается в магазине
  • Стоит 125 золота, имеет 2 заряда
  • Время перезарядки – 20 секунд
  • Максимальное количество в магазине – 1, кулдаун – 90 секунд
  • Дальность каста – 400
  • Радиус эффекта – 300
  • Доступен с тир-1
  • Кинжал позволяет принести дружественного юнита нежити в жертву, тем самым восстановив 100 хитпоинтов всех дружественным не механическим юнитам вокруг него.

TH000: Эту штуку можно купить на тир-1, а ведь по сути это улучшенный свиток лечения. Стоит 125 золота, лечит 100 хитпоинтов. А свиток лечения в магазине лечит всего на 50 хитов больше. И эту штуку можно купить уже на тир1, тогда как свиток лечения можно купить только на второе утро.

Инфи: По моим данным раньше в кинжале при цене в 100 золота вообще было три заряда.

TH000: В общем, это улучшенная версия свитка лечения. Теперь хуману просто невозможно поставить экспанд на тир-1, если андед играет против него в масс гулей с таким лечением. На такой вопрос просто нет ответа! И при этом андед с этим предметом может гарантированно поставить эксп против орка и эльфа уже на ранних стадиях игры. А эльфу еще и будет очень тяжело, если андед будет напрягать его с двух бараков!

Инфи: С таким предметом андеду становится очень легко играть в экспанд. При этом с любым героем. Рендж каста 400, зона эффекта – 300. Это очень много. И этот кинжал – это самое серьезное изменение в этом патче.

Сапоги скорости

  • Предмет больше не выпадает на крипах
  • После изначального кулдауна появляется в магазине в количестве 2 штук

TH000: Теперь нет смысла в стратегиях с покупкой сапогов. Ну только если покупать сразу два предмета. Это изменение для того, чтобы было сложнее играть тем, у кого нет скилла.

Кольца защиты

  • Кольцо защиты 2 уровня – теперь дает +3 к броне (было +2)
  • Кольцо защиты 3 уровня – дает +4 к защите (было +3)
  • Кольцо защиты 6 уровня – дает + 5 к защите (было +4)
  • Кольцо защиты 7 уровня – больше не выпадает на крипах (давало +5 брони)
  • Стоимость колец на всех уровнях изменена таким образом, чтобы соответствовать цене на предметы с постоянным эффектом аналогичных уровней

TH000: Кольца стали гораздо сильнее. И это при том, что мы уже сейчас нашли способ использовать в игре кольцо на +2.

Инфи: Кольца бесполезны в начале игры, но чем дальше, тем они важнее.

Плащ теней

  • Герои с этим предметом теперь могут становиться невидимыми как ночью, так и днем. При этом вместе с героем уйти в тень могут и юниты с аналогичной способностью, но уже только ночью

TH000: Теперь этот предмет можно оставить у себя, все равно стоит он всего 50 золота.

Инфи: А вот мне неудобно – придется менять хоткей…

Книга опыта

  • Больше не выпадает на крипах

TH000: Ага, это чтобы не было несправедливости.

Боевые барабаны

  • Теперь предмет такую же ауру, как аура кодоев, и поэтому больше не стакается с оной.

TH000: Нерф орков.

Рог с аурой брони

  • Аура теперь дает +2 брони (было +1)

TH000: Дает +2 брони, теперь его тоже можно не продавать. Вообще в будущем нужно поэкспериментировать с тем, чтобы сохранять предметы на защиту – они теперь стали хороши.

Медальон жизни

  • Стоимость по золоту снижена с 350 до 325

TH000: Правильное изменение, это и так очень слабый предмет.

Хрустальный шар

  • Уровень предмета снижен с 5 до 3
  • Цена по золоту снижена с 500 до 300

TH000: Неплохо.

Инфи: Теперь предмет выпадает там же, где и когти атаки. Он может пригодиться на определенных картах, особенно если выбить его пораньше.

TH000: И еще им можно разведывать, во что идет соперник. Например, можно спалить выход орка в быстрых виверн. Из бесполезного предмета шарик превращается в очень даже полезный.

Сентри-варды

  • Время действия снижено с 5 минут до 3 минут

Инфи: Варды очень сильны на маленьких картах. Конечно, тут их понерфили, но это не очень сильное изменение.

Инфи: В общем, в этом патче меняли в основном хуманов и андедов. Нужно посмотреть, как работает новая сфера огня – потенциально там очень сильные правки. Ну и андеды должны стать очень сильными.

TH000: Я думаю, что новая сфера будет хорошо работать против нежити.

Инфи: Еще стоит попробовать играть в тир-3 против орков с SH. Но там проблема в том, что орки избегают прямого сражения и просто выносят тебе базу с райдерами. Так-то драться с орком хуман может и до тир-3, и прямое сражение там вообще не проблема.

TH000: Как бы там ни было, а хуманы в этом патче приходят на место андедов – становятся расой, которой нужна сфера. А андедам вообще завезли много изменений, прямо как эльфам в 1.30.1. Но все равно сложно понять, насколько сейчас сильна эта раса.

Инфи: Но хуману не нужен тир-3, чтобы обыгрывать тир-2 орка. Проблема в том, что хуман ничего не может поделать с орком, который играет в разводы с выносом базы. Так что эта сфера будет использоваться в основном против андедов.

Нежить в этом патче очень будет очень сильна, и это еще нужно посмотреть, справятся ли с андедами хуманы с новой аурой.

TH000: Да и все равно изменения не окончательные. На 1.30.2 и 1.30.3 нам так и не дали поиграть. Так что в любом случае нужно ждать выход патча в live.

Инфи: WCG, наверное, будет на 1.31, а потом еще через полгода выпустят 1.32.

TH000: WCG на 1.31? Так мне что теперь – на андедов переходить?

Инфи: Эльфы в новом патче слабые, будут проигрывать нежити. С таким кинжалом андеды будут выносить эльфов. Нежить теперь может стать эксп против орков, и против орков и эльфов я собираюсь играть именно за нежить.

TH000: Это первый в истории патч, где у андеда будет преимущество над орками.

Инфи: Можно даже без экспанда играть – просто тир-2 и увечье. Если против меня попадется такой андед, когда я играю за орка с BM, то я просто захочу сразу выйти. Так что андеду теперь можно играть и с экспом, и без.

TH000: А еще кинжал очень хорош против Фарсира. И против Варден, и против МК с клэпом, и против Панды. В общем, против всех героев с АоЕ. Вот что хочешь, то и делай! Играешь через BM – а у меня увечье. Играешь через Фарсира – у меня ритуальный кинжал.

Инфи: Увечье можно использовать даже если соперник играет в разводы с райдерами. Просто оставляешь некромантов на базе, чтобы они вызывали там скелетов и кастовали увечье на райдеров.

TH000: У андедов становится так много вариативности и стратегией, что такими темпами тут TeD сейчас камбэкнет. Ему микро потренить – и все, можно брать чемпионство. Полгода тренировок – и он будет непобедим. Даже 2-3 месяца хватит, но тогда кто-то еще сможет ему противостоять.

Инфи: Андедовский миррор? Масс гули на масс гулей и экспанды. А в будущем андеды будут ставить эксп вне зависимости от того, против какой расы играют. Хотя против хумана в этом может быть даже и не будет нужды.

TH000: Но все равно зависит от того, какого типа ты игрок. 120 вот например никак не подходит стиль игры в гаргулий. Или вот есть стратегии, которые не требуют того, чтобы ты превосходил соперника в микро. Посмотреть хотя бы, как орки нынче играют против эльфов – а играют все орки против эльфов нынче одинаково.

Инфи: Да сейчас микро уже не так решает в WarCraft 3. Иногда только оно важно – например, когда играешь против дракончиков.

TH000: Ну вот нет. В матч-апе орк против нежити микроконтроль важен для обеих сторон.

Инфи: Но этот патч изменит все расклады в игре. И не будет такого, что требуется реально крутое микро.

TH000: Нужно дождаться патча и там смотреть, что будет. Пока что андеды выглядят очень сильно.

Автор перевода на английский язык: GornLan Harbor.

Другие обзорные материалы по патчу 1.31. на GoodGame.ru:

  • Лучшие игроки за Нежить об изменениях патча 1.31 для WC3
  • Обзор патча 1.31 (PTR) от Grubby

Источник

Читайте также