Мутные цифры и плохой бизнес: внутри киберспортивного мыльного пузыря. Часть 1
В последние несколько лет в тематической прессе все чаще мы натыкаемся на статьи, в которых нам вещают о том, как индустрия киберспорта постоянно растет и привлекает все большие и большие инвестиции. Наступил, однако, тот момент, когда перспективность киберспорта начала вызывать сомнения. Журналисты Kotaku.com решили углубиться в данный вопрос и попробовали выяснить, насколько прибыльной является индустрия и какое будущее ее ждет.
Киберспорт и весь связанный с ним мейнстримовый нарратив были любовно созданы людьми, которые получили какую-то выгоду от роста этой индустрии. Это те люди, которые всем нам говорят, что в киберспорте крутятся большие деньги. Ну, вы слышали. Слышали, как подростки-геймеры летают за тридевять земель на турниры в шикарные поместья, где им ни о чем не нужно заботиться. Слышали про то, как за 50 миллионов долларов строятся арены для баталий в духе "Игры Эндера". Слышали о профессиональных игроках в League of Legends, которые за свою игру получают семизначные чеки. Тем не менее, есть причина, по которой все эти истории выглядят настолько убедительно, что сподвигают журналистов на написание статей с броскими заголовками и привлекают колоссальных объемов венчурные капиталы. Киберспорт все больше и больше смахивает на огромный мыльный пузырь, который вот-вот лопнет.
"У меня ощущение, что киберспорт сейчас работает практически по схеме Понци", – говорит Фрэнк Филдс, менеджер по вопросам спонсорства в компании Corsair. Эти слова он произнес на прошлогодней конференции разработчиков видеоигр в Сан-Франциско. Сам он при этом легонько улыбнулся. В аудитории раздался неловкий смех. А Филдс продолжал, и теперь на его лице уже не было и тени улыбки. "Все представители индустрии, с которыми я общаюсь, вроде как признают, что в киберпорте есть определенные деньги, но это и близко не такие деньги, о которых все говорят сегодня". Позже Филдс пояснил, что разговоры об огромных суммах, которые есть в индустрии сейчас и которые будут в ней в будущем, "в лучшем случае являются просто очень оптимистичными, а в худшем случае вообще являют собой обман и мошенничество".
Филдс не единственный ветеран киберспорта, которого беспокоит вопрос о том, что индустрия, возможно, является мыльным пузырем – или, точнее говоря, состоит из нескольких пузырей. Похожие опасения в разговоре с Kotaku выразили и 17 экспертов по киберспортивной индустрии из Северной Америки. Некоторые характеризуют киберспортивную индустрию как "инфляционную", а другие как "совершенно неустойчивую". Кто-то решил поговорить с нами на эту неоднозначную тему потому, что они любят киберспорт и хотят, чтобы индустрия естественным образом достигла успеха, и успеха устойчивого. Конечно же, множество людей по всему миру объединяет одно и то же увлечение – это соревновательные игры. Многие из тех, с кем мы общались, отмечают, что киберспорт сейчас выглядит настолько привлекательно для инвесторов благодаря тому, что образ индустрии зиждется на необоснованных заявлениях — ну или, если хотите, на бессовестной лжи.
Инвесторы вкачивают в раздувающуюся киберспортивной индустрию миллионы долларов, но при этом есть среди них и такие, которые полагаются на статистику – а статистика говорит, что где-то поблизости находится настоящая золотая жила. "League of Legends собирает больше зрителей, чем Супербоул", – говорит нам один из заголовков CNBC. Но при этом журналисты умалчивают, что в статье сравниваются данные, полученные по разным техникам измерения (apple и coconut). В попавшем в руки Kotaku отчете Моргана Стэнли от 2017 года говорится, что Overwatch League может принести прибыли на 720 миллионов долларов – а это примерно такая же сумма, какую приносит World Wrestling Entertainment. А Голдман Сахс говорит, что к 2022 году эфиры с участием профессиональных игроков в League of Legends, Dota 2, Overwatch или Counter-Strike: Global Offensive должны собирать столько же зрителей, сколько сегодня собирает NFL. Но Kotaku пообщались с некоторыми людьми со знанием индустрии киберспорта и выяснили, что по их мнению многие данные в этой статистике это в лучшем случае розовые очки, а в худшем случае – упрощенная, непроверенная и обманчивая информация.
Твиттер за 12 лет так ни разу и не отчитался о какой-то прибыли, а Uber в свое время, до того как о нем узнала общественность, за год потерял 4,5 миллиарда долларов. Есть в мире старт-апов такое дело, что инвесторам нравится вкладывать средства в неприбыльные компании и предприятия. Но все-таки профессионалам от мира киберспорта не хочется, чтобы их любимое дело постигла судьба пузыря доткомов. Крылья киберспортивной индустрии сделаны из воска и ниток, но это, как говорят источники, не помешало ей подлететь слишком близко к солнцу.
Фрэнк Филдс, мягко говоря, скептически относится к тем числам, которые якобы иллюстрируют огромные масштабы индустрии киберспорта. Чувство неловкости растет по мере того, как Филдс в своей работе на Corsair раз за разом натыкается на все более странные числа. В зоне его ответственности – спонсорские сделки на несколько миллионов долларов. Он видел, как инвесторы вкачивают в киберспортивные организации сотни миллионов, и это начало его беспокоить. По его мнению, эти решения были преждевременными. "Нет смысла в том, чтобы вкладывать столько денег в индустрию, которая не приносит соответствующих прибылей. Чем скорее мы поймем, что просто дурим людей извне, тем лучше дела у нас будут в долгосрочной перспективе. Тогда мы сможем "починить" этот пузырь до того, как он лопнет".
Филдс уже однажды видел, как сначала надулся, а потом и лопнул киберспортивный пузырь. Фрэнку 32 года, в индустрии он работает большую часть своей жизни, а именно более 16 лет – а это практически столько же, сколько киберспорт и существует. В разговоре с нами Филдс вспомнил, как однажды он 17 часов ехал из Огайо в Даллас на турнир по Dota, который проводился как дополнительное мероприятие на одном из турниров по Counter-Strike в 2006 году. Призовой фонд – 1000 долларов, что просто смешно по сравнению с 25,5 миллионами долларов призового, которые были на главном турнире 2018 года The International. Но как бы там ни было, именно на том турнире Филд отметил, что для профессионалов в CS организаторы турниров снимали целые отели. Именно тогда Фрэнк впервые увидел фантома того, чем суждено было стать развивавшейся киберспортивной инфраструктуре. Раньше киберспортивные турниры были собраниями поклонников высокого игрового скилла, и масштаб у них был в разы меньше. Турниры по таким играм, как Quake и StarCraft в Америке и Азии, особенно же в Южной Корее, проводились в компьютерных клубах и интернет-кафе. А турниры по файтингам вроде Street Fighther обычно устраивались в залах аркадных автоматов.
Первый киберспортивный пузырь начал надуваться где-то в середине нулевых. Дэвид Хилл, бывший президент Fox Sports, уловил слабые признаки кибеспортивной лихорадки в тот момент, когда заметил, как яро увлекся киберспортом его внук. Через два года после того, как он начал в 2005 году работать на DirectTV, Хилл запустил Championship Gaming Series. Это была спортивная лига для игроков со всего мира, но соревнования здесь проводились по видеоиграм – идея, которая в то время была поистине передовой. Уровень организации был беспрецедентным для мира киберспорта, у соревнования было невероятных объемов финансирование. Dot Esports сообщают, что News Corp Руперта Мердока в 2007 году вкачала в лигу 50 миллионов долларов.
Как выяснилось позже, это было слишком много. По сообщениям, опять же, от Dot Esports, один из комментаторов Quake получал зарплату в размере 300 тысяч долларов, несмотря даже на то, что его комментирование не нравилось зрителям. Игроки в Counter-Strike получали по 2500 долларов в месяц, а также им оплачивали проживание в Marina Del Rey. А это где-то 1,8 миллионов долларов в год только на зарплаты. "По своему опыту управления командой я знаю, что многие из тех команд никогда не приносили столько денег", – рассказывает Филдс.
Championship Gaming Series горела настолько же ярко, насколько и быстро – соревнование просуществовало до 2008 года, примерно до того момента, когда начался финансовый кризис. "Мы всецело инвестировали средства в венчурный капитал, обеспечили зрителей продакшеном наивысшего уровня, но экономика просто не могла с таким справиться", – говорилось в сообщении на сайте лиги. Тогда уверенность инвесторов в киберспорте резко пошла на убыль. "Это был первый пузырь в истории киберспорта", – говорит Филдс. – "Игроки остались без работы, потому что компании, которые раньше их поддерживали, обанкротились".
"В индустрию вкладываются большие деньги, но сама индустрия больших денег не приносит"
Филдс в ходе своей карьеры работал на Blizzard и на Riot Games – компании, которые создали, соответственно, StarCraft и League of Legends. Эти игры примерно в 2011 году запустили собственные чемпионаты и тем самым дали киберспорту как индустрии новую жизнь. Аудитория этих тайтлов насчитывала миллионы игроков. Филдс видел, как все более крупные и мейнстримовые спонсоры ставили все большие суммы денег на киберспорт – индустрию, которая с того самого момента, как в 2011 году Twitch запустил свой стрим-сервис, только разрасталась. Twitch смогли решить ту проблему, которая раньше отталкивала инвесторов: они сумели привлечь зрителей. По данным NewZoo (Kotaku не могут подтвердить их через независимые источники) в 2019 году глобальный киберспортивный рынок достигнет объема в 1,1 миллиард долларов.
Примечание. В данном материале несколько раз приводятся данные от NewZoo, так как другой информации просто нет, но стоит отметить, что довольно сложно доверять общедоступной статистике, касающейся киберспорта, да и у нескольких из наших источников были свои проблемы со статистикой от NewZoo; некоторые говорят, что расчеты этой конторы слишком непрозрачные для того, чтобы на них можно было положиться.
Филдс говорит, что сейчас в киберспорте наступила новая эпоха – эпоха, которую он называет эпохой франшиз. Следуя примеру лиг по традиционным видам спорта вроде NFL и NBA, такие издатели игр как Riot и Activision Blizzard предлагают богатым инвесторам покупать места в лигах для их команд . В некоторых случаях эти места, по слухам, стоят до 60 миллионов долларов. В прошлом году (опять же, по данным NewZoo) бизнес-ангелы, венчурные капиталисты и спонсоры – в том числе и из мира традиционных видов спорта – вложили в киберспорт 682 миллиона долларов. Значительные объемы из этих вложений оседают в карманах издателей, которые владеют интеллектуальной собственностью и благодаря этому получают большие отчисления по франшизе. В киберспортивной экосистеме находящиеся в ней организмы постоянно соперничают за ресурсы. И при этом эта экосистема состоит из киберспортивных команд и орагнизаторов турниров, которые тратят полученные от инвесторов и спонсоров деньги на зарплаты игрокам и красивые ивенты.
Kotaku поинтересовались у источников, располагающих информацией о прибылях команд, о том, какие дефициты существуют у этих команд, но большинство не захотели отвечать. Один из источников, пожелавших остаться анонимным, считает, что многие команды функционируют в условиях дефицита в миллион долларов в год. Генеральный финансовый директор Complexity Gaming – один из тех немногих представителей команд, которые открыто ответили на запрос Kotaku – не смог подтвердить, что команда приносит прибыль. Конечно, это довольно типичная ситуация для молодой организации в молодой индустрии, но рано или поздно наступает момент, когда организации уже больше не могут оставаться убыточными; наступает момент, когда нужно отчитываться о прибылях.
Аналитик NewZoo Джурре Паннекит, который владеет информацией о доходности 14 киберспортивных команд, отмечает, что большая часть команд работает в условиях убытков, но объемы этих убытков он называть отказался, ссылаясь на соглашение о неразглашении информации. Когда ему задали вопрос о том, что значит "большинство" – 51 процент или ближе к 90 процентам – аналитик ответил: "Если разобраться в ситуации, то показатель ближе к 89 процентам, нежели к 50".
Во многом эта ситуация обусловлена зарплатами игроков, которые, по словам Филдса, "находятся на совершенно неустойчивых уровнях". Некоторые источники говорят, что североамериканские профессиональные игроки в League of Legends в 2017 году в среднем зарабатывали по 105 тысяч долларов в год. После того, как лига в 2018 году запустила систему франшиз, средняя зарплата выросла до 320 тысяч долларов в год. Некоторые игроки за год зарабатывали сумму, приближавшуюся к миллиону долларов. "Прибыль пока еще не покрывает расходы на зарплаты", – говорит Филдс. Киберспортивные организации должны платить игрокам такие зарплаты в дополнение к тем 10-13 миллионам, которые они платят Riot Games за то, чтобы играть в лиге.
Если брать Overwatch, то по информации ESPN, там команды платят за участие от 30 до 60 миллионов. При этом многие организации одновременно содержат несколько команд по разным дисциплинам. Можно обратить внимание и на другие примеры. Так, зарплаты у игроков в Dota 2 ниже, но организаторы турниров должны обеспечивать на своих соревнованиях призовые фонды в размере сотен тысяч долларов для того, чтобы эти турниры получили статус официальных.
"В индустрию приходит много денег", – говорит Филдс. – "А выходит из нее денег гораздо меньше".
Kotaku задали примерно дюжине профессионалов из мира киберспорта вопрос о том, считают ли они возможным, что в будущем на киберспорте можно будет зарабатывать объемы денег, сопоставимые по размеру с теми, что сейчас в эту индустрию инвестируются. Большинство ответили, что не имеют понятия. "Никто еще не решил этот вопрос", - говорит Дэниэл Герц, который является одним из главных по вопросам прибыли в Complexity Gaming. – "Мы все сейчас спешим как можно быстрее разобраться в том, как это можно сделать". (Complexity в значительной степени финансируется за счет инвестиций директора "Даллас Ковбойз" Джери Джонса).
Один из сотрудников Riot, обладающей информацией о доходности League of Legengs, на вопрос о том, приносит ли League Championship Series прибыль, только посмеялся. По его словам, на данный момент перед этим соревнованием стоит задача хотя бы перестать бесконечно терять деньги.
Несмотря на то, что в индустрию вливаются большие объемы денег от всевозможных спонсоров и инвесторов, не стоит забывать про суровую правду жизни: инвестиции это не прибыль и не заработанные деньги. Если киберспортивная организация и приносит доходы, то, по словам Филдса и других опрошенных, доходы эти едва превышают расходы. В основном же команды существуют за счет расходования своего основного финансового ресурса – капитала инвесторов.
Инвесторы верят, что киберспорт может стать следующей NBA или, если подходить к вопросу оптимистически, даже NFL, и по этой причине они вложили в эту индустрию сотни миллионов долларов. Вложили только для того, чтобы придать этой идее материальную форму – вложили несмотря даже на то, что киберспортивным организациям сейчас сложно "выйти в плюс". За последние несколько лет целый ряд киберспортивных организаций начисто истратили все имевшиеся у них деньги и, поджав хвост, ушли из индустрии: Circa Esports, Allegiance, Moviestar Esports Channel, Millenium. Увольнения в индустрии это дело довольно обыденное, не обходятся без них и такие организации, как Echo Fox, ESL и Infinite. Крах терпели и целые лиги, в том числе лига по Heroes of the Storm от Blizzard и H1Z1 Pro League, бичом которой были задержки в выплатах денег и которая, согласно источникам, на момент закрытия была должна по 200 тысяч долларов 15 командам. Несколько профессионалов, знакомых с финансовой стороной киберспортивных организаций, говорят, что не знают, каковы долгосрочные планы этих организаций по получению прибыли. При этом несколько топовых команд отклонили просьбу Kotaku об интервью, в котором журналисты хотели обсудить, насколько устойчивой является индустрия киберспорта.
Продолжение следует...
- Автор оригинального материала: Сесилия Ди Анастасио @ kotaku.com.